Рейтинг темы:
  • 0 Голос(ов) - 0 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Законы проектирования онлайн миров (Раф Костер) - для Администраторов!
#1
Закон Ола о законах
Любой общий закон о виртуальных мирах должен читаться как вызов а не как руководство к действию. Вы узнаете больше, решая задачу, нежели принимая закон как есть.


"Секрет по-настоящему массовой, долгоживущей, целеориентированной онлайн игры:
- наличие множества путей развития (индивидуальные возможности хорошо, но их цепочки лучше)
- лёгкость переключения между путями развития (в идеале, без необходимости начинать с начала)
- наличие ясных, видимых и значительных вех развития (600 ничего не значащих этапов делу не помогут), в идеале, не должно быть чувства нехватки важных этапов (пусть цепь развития будет как бы бесконечным)"

Способы выражения
Старайтесь обеспечить как можно больше способов выражения в онлайн мире. Классы персонажей тоже лишь способ выражения.

Постоянство
Однажды открыв онлайн мир, планируйте держать команду бесконечно. Некоторые из игр никогда не закрывались. Закрытие игры преждевременно может вызвать недоверие ваших пользователей, разрушая перспективы других игр жанра.

Макросы, боты и автоматизация
Не важно, что вы делаете, кто-то будет автоматизировать процесс игры в вашем мире.
Следствие:
Смотреть на то, что автоматизируют игроки - хороший способ определить кикие части игры нудные и/или неинтересные.

Игровые системы
Не важно что вы сделаете, игроки вычислят каждую формулу, статистику и алгоритм путём экспериментирования.

Всегда выгоднее убивать других игроков, чем то, что игра ставит в качестве цели. Игрок уровня Х может уничтожить множество монстров уровня Y. Таким образом, убийство игрока уровня Х приносит N*Y выгоду в терминах игры. Игроки всегда более привлекательны, чем монстры соответствующей сложности. Однако, есть ещё то, что с игроками биться интереснее, что бы вы не делали.

Никогда не доверяйте клиенту
Ничего не делайте на клиенте. Он в руках врага. Никогда-никогда-никогда не забывайте этого.

Качество отыгрыша роли обратно пропорционально количеству игроков.

Чем больше плата за игру, тем качественнее отыгрыш роли (и конечно, меньше игроков)

Если вы пишете статичную историю (или включаете статичный элемент) в вашей игре, все рано или поздно узнают как она заканчивается. Математически, невозможно создавать истории чтобы хватило всем. Вы можете попробовать создать симулятор, который позволит создавать истории. Это намного сложнее, и ещё ни у кого не получилось.


Игроки, в конечном счете, найдут кратчайший путь к сыру.

Не важно сколько новых возможностей вы имеете или добавляете, игроки всегда хотят больше.

Не смотря на лучшие намерения, любые изменения будут приниматься плохо большим процентом игроков. Даже теми, кто просил этих изменений.

Внимание - валюта будущего.

В онлайн игре игроки считают привлекательным спасение мира. Еще более привлекательным они считают спасение мира совместно со множеством других людей.

Ненависть - это хорошо. Потому что конфликт обеспечивает формирование социальных связей и объединений. Это двигатель, который сближает игроков.

Люди играют в онлайне из-за славы; позор препятствует игре. Ни то, ни другое невозможно в одиночестве.

Жестокость неизбежна
В игре будет жестокость, и не важно какие инструменты есть для этого. Это может быть боевая система, воровство, блокирование проходов, манипуляция мострами, убийства в спину, ПК ради опыта, докучания, оскорбления, грубость.

Это игра?
Это СЕРВИС. Не игра. Это МИР. Не игра. Это СООБЩЕСТВО. Не игра. Любой, кто говорит "это же просто игра" упускает суть.

Многопользовательские сетевые игры построены на психологии. К тому же, в них нет физиологии. Только психология и групповое поведение.

В онлайне люди легче ведут сябя как подонки, потому что анонимность развращает. Гораздо легче "объектизировать" других людей и затем вести себя с ними плохо. Единственный способ бороться с этим - создать условия для большего сопереживания другим игрокам.

Анонимность игровых админов.
Внутриигровой админ сталкивается с интересной проблемой. Он обладает силой, которой не обладают обычные игроки. И он должен обеспечить определенную атмосферу и комфорт в игре. И не важно как он вежлив, как ведет себя с игроками, люди будут ненавидеть его. Они не будут ему доверять именно из-за его власти, даже не зная его. Будет куча необоснованных обвинений, подозрений, и бывшие друзья обернуться против него. Это из-за укоренившегося мнения о власти и абсолютной власти в сознании большинства людей; как бы то ни было, небыло еще игры, админы которой положа руку на сердце могут сказать, что игроки им по-настоящему доверяют (и кстати, станет хуже, когда вы станете брать деньги).

Чем больше нытья вы удовлетворяете, тем больше его будет.

Многие игроки ноют, если видят в этом смысл. Это еще один способ для достижения своих целей. Как админ Вы обладаете ключом ко многим целям. Если вы дадите понять игрокам, что нытье не помогает, оно уменьшится.

Сражение на поле терминологии с игроками бесполезная затея. Как они захотят называть вещи, так и будут.

Чем меньше проблем происходит в комьюнити, тем менее оно приспособлено к решению возникающих проблем.

Люди не хотят "какую-то" историю. Они хотят "свою" историю.

Какой бы насыщенный не был геймплей, он должен давать игрокам передышки, если вы хотите, чтобы они социализовались.

Читтинг - это нарушение допущений игроков об игре с целью получения преимущества. Когда эти допущения не нарушаются, все выгодные методы честны. Иначе, никакие методы не являются честными. Использование внешних способов влияния на игру не обязательно читтинг. Это читтинг только в том случае, если нарушает допущения других игроков и дает преимущество. Если игрок ожидает, что прокачка в игре занимает много времени, он назовет любой метод быстрой прокачки читерством, даже если это предусмотренная фича в игре. Однако, когда он ожидает быстрой прокачки, он не назовет читерством медленную... потому что она не дает преимущества. И не важно что на самом деле есть преимущество, важно что таковым кажется.

Баг - нарушение предположений игроков об игре, которое не выгодно игрокам. Не важно были ли "читерство" или "баги" частью игрового дизайна, важно как считают игроки.

Любое нарушение предположений игроков плохо. Это следует из первого закона, потому что разрешение нарушения предположений игроков - это лицензия на читерство. Когда вы разрешаете кому-то нарушать предположения других, вы разрешаете это ВСЕМ, и они будут пытаться делать это для извлечения выгоды. Это превратит ваших игроков в сообщество читеров. Это, конечно, не означает, что ваше сообщество обязательно станет таким, просто человеческая природа и психология делают такие превращения возможными.

Лоуренс об Утопиях
Не стремитесь к совершентву, стремитесь к максимальной продуктивности. Вы не можете создать утопию, да и если бы создали, никто бы не захотел там жить.

(с) автор опубликован в название темы Wink
Ответ


Возможно похожие темы ...
Тема Автор Ответы Просмотры Последний пост
  Как пацаны поднимают онлайн на серве Thomas TMB 2 1,613 09-15-2016, 03:51 PM
Последний пост: Gannik
  Законы n3k0nation 14 3,329 03-18-2016, 11:21 PM
Последний пост: Ashtone Grey
  Тормозит видео онлайн kolibri 18 5,201 04-29-2015, 06:51 PM
Последний пост: gorodetskiy
  СТРИМ Онлайн - Срыв покровов про кидал! BlackPR 15 3,158 04-12-2015, 10:40 PM
Последний пост: ccc
  Онлайн "дуэль" на тему фришард Lineage 2 GottM1tUns 96 16,649 04-09-2015, 07:31 PM
Последний пост: Spikeone
  Онлайн стрим "Обзор на дуэль GottMitUns VS Админ KetraWars" BlackPR 18 3,546 03-26-2015, 11:57 PM
Последний пост: aloha
  FUCKT - как узнать реальный онлайн любого сервера BlackPR 43 19,758 03-20-2015, 02:19 PM
Последний пост: BlackPR
  Драконовы законы или модеры в отаке pchayka 46 8,727 05-20-2014, 04:00 PM
Последний пост: lonk
  Онлайн трансляция пресс-конференции команды Pearl Abyss в Москве о запуске Black Desert в России Ashe 2 1,476 05-14-2014, 05:58 PM
Последний пост: Main
  Посоветуйте интересную онлайн игру на космическую тематику abadonne 8 2,360 09-10-2013, 02:00 AM
Последний пост: HastemaNS

Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)