Рейтинг темы:
  • 3 Голос(ов) - 5 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Замена статикмешей на карте
xolseg Написал:Это значит, что земля, а именно поверхность земли "строится" в самом клиенте по точкам высот/генерируется в клиенте. На сколько я понял, он хотел донести именно эту мысль.

то есть редактор здесь не поможет что ли?
Ответ
holocaust Написал:то есть редактор здесь не поможет что ли?

Это скорее вопрос к ацми и респекту,... Я думаю, что всё равно редактором придется поработать.
Да и вам всё равно, рано до тирейна.
1
Ответ
Давно хотел разобраться, как происходит смена обстановки на 3 стадии Фреи.

В общем, это реализовано через "состояния зоны".

Engine.ZoneInfo:
PHP код:
<?php 
//-----------------------------------------------------------------------------
// Zone State
// by elsacred on 2009.10.16

const MAX_ZONE_STATE_NUM = 10;
struct native ZoneStateFog
{
var()
int ZoneState; // 1 ~ 10 »зАМ
var() color DistanceFogColor;
var()
float DistanceFogStart;
var()
float DistanceFogEnd;
var()
float DistanceFogBlendTime;
};
var(
ZoneState) bool bUseZoneState;
var(
ZoneState) int CurZoneState;
var(
ZoneState) array<ZoneStateFog> StateFog;
var
int ExZoneState;

Engine.StaticMeshActor:
PHP код:
<?php 
var() array<int> ZoneRenderState;

То есть, для зоны прописываются возможные состояния, а для статикмеша номера, при которых он виден.
К сожалению, это влияет только на видимость, но не на коллизию Sad

Ответ
acmi Написал:Давно хотел разобраться, как происходит смена обстановки на 3 стадии Фреи.

В общем, это реализовано через "состояния зоны".

Engine.ZoneInfo:
PHP код:
<?php 
//-----------------------------------------------------------------------------
// Zone State
// by elsacred on 2009.10.16

const MAX_ZONE_STATE_NUM = 10;
struct native ZoneStateFog
{
var()
int ZoneState; // 1 ~ 10 »зАМ
var() color DistanceFogColor;
var()
float DistanceFogStart;
var()
float DistanceFogEnd;
var()
float DistanceFogBlendTime;
};
var(
ZoneState) bool bUseZoneState;
var(
ZoneState) int CurZoneState;
var(
ZoneState) array<ZoneStateFog> StateFog;
var
int ExZoneState;

Engine.StaticMeshActor:
PHP код:
<?php 
var() array<int> ZoneRenderState;

То есть, для зоны прописываются возможные состояния, а для статикмеша номера, при которых он виден.
К сожалению, это влияет только на видимость, но не на коллизию Sad


А разве коллизия не привязана к мешу? Или я что то не так понял?
1
Ответ
xolseg Написал:А разве коллизия не привязана к мешу? Или я что то не так понял?

Я надеялся, что при смене состояния зоны статикмеши выгружаются, и на их месте можно бегать. Но они просто становятся невидимыми и остаются непроходимыми.
Ответ
Клиент High Five part 5, возможно, то же самое происходит на других клиентах.
При добавлении крупных статикмешей возникает один нюанс - они не участвуют в генерации карты теней(lightmap).
Каким образом и на каком этапе генерируются тени в Unreal Engine? Есть возможность добавить тени от добавленных объектов?
Ответ
acmi Написал:Я надеялся, что при смене состояния зоны статикмеши выгружаются, и на их месте можно бегать. Но они просто становятся невидимыми и остаются непроходимыми.

Возможно из-за того, что статик и коллизия загружаются вместе получается такой эффект, хотя возможно и ошибаюсь
1
Ответ
Подскажите как быть с мешами которые ещё наследуют свойства объекта с которым можно взаимодействовать (выделять в таргет, атаковать, прочее)? При переносе его на другую карту он становится статичным и половина свойств теряется, т.е. если сравнивать исходныс меш с новым статическим через L2PE, то половина свойств отсутствует и добавить/удалить нельзя.
Ответ
Кто подскажет, я под водой делаю к примру подводную базу какую то или скажем просто катакомбу, как зделать что б там небыло воды, я так понимаю это наименьшее из бед, и как помереть и выставить координаты скажем так в овальной или круглой комнате!
Ответ
Вопрос на миллион что за вспомогательная программа кому не сложно дайте ссылку на неё Smile[Изображение: 20:21:50_1390d05a.png]
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 6 Гость(ей)