Рейтинг темы:
  • 0 Голос(ов) - 0 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
FakePlayer
#11
xolseg Написал:Я не знаю, по этому и задаю такие вопросы.
Хорошо зайдем с другого бока,... есть некий нпц которые эмулирует человека, т.е.
1. Он ходит убивает мобов
2. Он ходит выполняет задания которые дают нпц
3. Он получает профессию.
4. Он может войти в пати и обучатся по мере роста навыков и заложенного в него кода
5. Он может создать клан для таких же ботов как и он и фармить рб.
6. Он может убить игрока, при условии что на него началась агрессия
7. Он может крафтить вещи и продавать их на рынке анализируя этот рынок по средствам "аукциона".

Возьмем этот минимум.
А теперь, у меня возник вопрос, есть некий пул задач которые способен выполнить бот, каким образом сервер будет обрабатывать эти задачи/задания?
Возьмем допустим 1 задачу, убийство мобов, нпц попадает в локацию и начинает истреблять мобов, куда пападает эта задача и как она обрабатывается?
Я понимаю, что данные попадают в тредпул АИ и он имеет свои ограничения, но нельзя его расширить/разделить, сделать слоями в конце концов или я что то не верно понимаю?

Немного описания работы АИ.

Теперь вернемся к Вашей задаче. Изначально задача начинает свой путь с создания инстанса нашего АИ. Именно там, скорее всего отдается первое действие АИ, плюс там по большей части контролируются действия АИ. Мы оцениваем ситуацию, анализируем персонажа к которому приаттачен АИ и выбираем первое действие, которое будет инициировать очередь действий, например это валд до ближайшего города, к НПЦ телепортеру. Последующие действия выбираются через событийную прослойку, если она создана (а Вам, как минимум нужно будет ее расширять, для нормального АИ фейков). Грубо говоря, через события квеста и эвентов (оверлорд, назовем эвенты, чтобы не было масло масляным) мы выбираем следующий наш шаг для АИ. А имплементация АИ (сам АИ движек), которому мы передаем задания - уже выполняет эти действия.
В принципе можно обойтись только имплементом АИ (наследование от оригинальных АИ классов, без работы с событийной прослойки квестов, етц), но тогда нужно будет перегружать, как минимум реализацию состояния THINK, плюс возможно создавать свои состояния, хотя можно и без них, через хардкод.


Ух, как-то много я прям таки написал, целую поэму Big Grin
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
Ответ
#12
у project-world'а есть это.
Ответ
#13
BlackPR Написал:у project-world'а есть это.

Что это? Ну что у вас за привычка вставить фразу без цитаты, ответ в пустоту получается....
1
Ответ
#14
xolseg, загляните в скайп) Есть интересное предложение для вас.
Ответ
#15
Отклонюсь от тему, но какова нагрузка ботов на сам эмуль ?
Ответ
#16
Ну в последней реве, добился потребления статичного(стоит в IDLE) бота на уровень 0.07 мб на штуку.
В живом режиме, когда боты бегают по сереверу и выпиливают мобов и друг друга - примерно в пять раз выше.
Ответ
#17
SmileForMe Написал:Отклонюсь от тему, но какова нагрузка ботов на сам эмуль ?

Ну я думаю всё зависит от задач этих самых ботов/фейков, выше уже писалось как идет обработка и что именно нагружает машину, а именно тредзадач АИ... Т.е. зависит от кол-во этих задач в пуле АИ.
1
Ответ
#18
Похвально что кто-то мыслит как я, вот только одно но!
Встречал в енете реализации всяких ИИ, но не разу не видел ИИ который бы изучал местность по которой передвигается.
Успех ИИ как мне кажется кроется как раз в способности изучить местность и окружающий мир, узнать где мобы сильные, где слабые и т.д. Естественно бот должен сохранять данные назовем это "накоплением опыта".
Написать этот минимальный базис чтобы бот не был тупой головешкой которая двигается в одну из сторон по рандомному условию и когда на что-то натыкается в радиусе он предпринимает какие-то действия и тогда это уже будет большое достижение, отталкиваться от этого базиса чтобы бот мог адаптироваться к миру.

Бле, вспомнил я 14ю серию Log Horizon Big Grin

P.S. Тоже задумывался на ботами для сервера, но руки еще не доходили пока проблем выше крыши с обновлением Sad
[Изображение: 61b684.png]
Ответ
#19
SmileForMe Написал:Отклонюсь от тему, но какова нагрузка ботов на сам эмуль ?

Большая, если их много... и игроков тоже. Я об этом писал на первой странице и обьяснял причины.
AV -> ~40, ArchLinux.
Железо: Intel Xeon 3220, 8 гб ОЗУ.
Флаги JVM
Количество активных ботов - 600. Ощутимо так залагивает, из-за огромного количества задач АИ трид пула.
Тик: 1 секунда
Щеколдовый АИ пул: 24
Обычный АИ пул: 15
При вариации от 16 до 32 щеколд - AV растет, но не так сильно, как без щеколды, буста не чувствуется.
При вариации обычного пула от 10 до 30 - очень сильно растет AV, буст чувствуется.
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
Ответ
#20
xolseg Написал:Что это? Ну что у вас за привычка вставить фразу без цитаты, ответ в пустоту получается....

У меня такая привычка? Все очень просто. Когда я пишу без цитаты - значит это ответ на первый пост. Вы спрашивали где можно наковырять этот функционал, я и сказал что в сборке project-world это есть.

Могу видео снять где покажу как это пашет.
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)