03-16-2015, 02:56 PM
(Сообщение последний раз редактировалось: 03-16-2015, 03:37 PM i_am_kisly.)
Ммм.. А зачем тебе брашевая геометрия ? Она ж там только в качестве skybox (да кто-то говорил, что и для IG geodata на меш_коллайдерах)
Lineage 2 .unr файлы (карты)
|
03-16-2015, 02:56 PM
(Сообщение последний раз редактировалось: 03-16-2015, 03:37 PM i_am_kisly.)
Ммм.. А зачем тебе брашевая геометрия ? Она ж там только в качестве skybox (да кто-то говорил, что и для IG geodata на меш_коллайдерах)
03-17-2015, 04:57 AM
Та вот нифига, судя по всему брашами сделана львиная часть геометрии пола в л2.
В Гиране ими сделан пол во всем городе, на Талкине - в домах. Статикмеши для этого всего я не нашел в клиенте, а вот среди брашей есть модельки с соответствующими текстурками! Остаются только они
03-17-2015, 06:48 AM
1)Старайтесь думать заранее, и делать все 1 в 1. Сейчас вы сделаете 1 компромисс, потом второй, а дальше поймете что нужно все переделывать.
К чему это? Не вертите, не перемещайте статику. Она должна стоять на своем месте. Проблема с +-180* ? Не крутите в уровне, лучше поверните модель, ибо корейци когда паковали свое чюдо, сделали так, что одна статика имеет 0*, а вторая -180*. Умодел достает как по "дефалту". 2) Размер тиррейна 32768, да, но. Так считать нельзя, а считается 256 пикселей карты высот * на настроенный вами параметр, то есть 128. 256*128=32768. + все забывают про... шов. Он имеет длину в 1 пиксель и должен строится автоматом между картами высот, в случае л2 1 пиксель = 128 uu (В л2 шов находится в юго-восточной части карты)
:gun1::es:
03-17-2015, 08:27 AM
Abir Написал:Ковыряю потихоньку браши, но чет тотальный тупняк словил. Возможно, что это абсолютный оффсет по файлу (хотя маловероятно с двумя байтами, если только относительный) откуда уже и берется значение, либо индекс в хранилище, откуда опять же и берется значение. Думайте, ищите. И да, исходник ЮТПТ уже давно можно найти в интернетах, не понимаю, почему нельзя посмотреть в нем?
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
03-17-2015, 10:07 AM
Мне попадалась пара постов о том, что автор собирался отдать проект в опен сорс, но чего-то большего мне на глаза не попадалось.
Вы, часом, не спутали его с проектом уважаемого Гилдора? По поводу моего продвижения: Данное число является номером(индексом) объекта в таблице импорта\экспорта. На примере Polys разобрал, что если ссылка идет в 1 байт на таблицу импорта, то индекс мы получаем по формуле "0х80 - этот байт". Там так хранятся ссылки на текстурки. У Models ссылка идет длиной в два байта на таблицу импорта. Что интересно - второй байт подозрительно часто повторяется. Создается впечатление, что второй байт - это ссылка на некую константу. На примере: если второй байт 0х21, то искомое число находится по формуле 0х800 + первый байт если второй байт 0х1А, то формула 0х640 + первый байт Первая половина рабочего дня закончилась, поэтому голова варить отказывается больше
03-17-2015, 10:42 AM
(Сообщение последний раз редактировалось: 03-17-2015, 10:46 AM n3k0nation.)
Abir Написал:Мне попадалась пара постов о том, что автор собирался отдать проект в опен сорс, но чего-то большего мне на глаза не попадалось. Не спутал, не беспокойтесь. Если не сможете найти, то качайте исходники UE3/UE2.5 и смотрите уже там. Мне, например, было удобнее смотреть сразу в исходнике движка, т.к. я испытываю отвращение к делфи (а ЮТПТ написан на чем-то похожем 「каюсь, не различаю делфи с паскалем」. Добавлено через 1 минуту Abir Написал:По поводу моего продвижения: Это скорее всего константы/флаги, далее используются побитовые операции с ними и байтом, ваш КО.
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
разобрался))
От второго байта надо отнять 1 и затем домножить на 64(0х40), и затем уже прибавить первый байт. Тобишь в моем примере выше (0х68 0х18) число 1576 (0х628) получается так: (0х18-0х01)*40+0х68 И вуаля - получаем ссылку на индекс в таблице экспорта. Проверил на десятке Models - вроде работает правильно. Хотя не совсем понимаю, зачем такие сложности Теперь надо разобраться в структуре сложных Models и структуре их полигонов Добавлено через 31 минуту нда, искать исходники второго анрила после выхода четвертой части становится довольно неблагодарным делом
03-17-2015, 04:06 PM
херасе тема разрослась. У Гилдора тема брашей поднималась
http://www.gildor.org/smf/index.php?topic=960.0 весь код чувак выложил на гитхаб https://github.com/Bigcheese/L2PackageTools В общем назрел вопрос: Ребилдом L2 занимается много человек. Я уже насчитал 5 пар рук. В итоге в лучшем случае получится 5 неоконченных проектов. И неизвестно сколько попыток кануло в бездну до нас. Может, как-то обьединицо ? Хуже никому от этого не будет.
03-17-2015, 04:21 PM
i_am_kisly Написал:В общем назрел вопрос: Ребилдом L2 занимается много человек. Я уже насчитал 5 пар рук. В итоге в лучшем случае получится 5 неоконченных проектов. И неизвестно сколько попыток кануло в бездну до нас. Может, как-то обьединицо ? Хуже никому от этого не будет. Чтобы потом в шару полетели утилиты на которые было затрачено столько времени и сил? Или может быть, чтобы быдло-л2ж-ру-коммунити (где большинство людей даже 2+2 не могут сделать) зарабатывало на твоем затраченном времени деньги? Спасибо, я пасс, и как я думаю, многие другие тоже. В данном случае, отлично подходит пример гилдора.
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
03-17-2015, 04:50 PM
тут дело не столько в профите, сколько в фане
|
« Предыдущая | Следующая »
|