01-09-2014, 02:35 PM
xolseg, попробуйте списаться с Балансером, он относительно недавно тоже похожие по описанию планы вынашивал.
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
Гадаю по капче.
ALICE
|
01-09-2014, 02:35 PM
xolseg, попробуйте списаться с Балансером, он относительно недавно тоже похожие по описанию планы вынашивал.
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
01-09-2014, 02:41 PM
Java-man Написал:А с чего вы взяли что эта Алиса владеет русским языком ? Она в английском-то половину контекста теряет, а в русском вообще беда будет. Простите, а кто сказал, что я что то писал по поводу русского языка? На сколько я понимаю, то Алиса сама по себе распознает русский язык, а обучение русскому языку ребенка(в данном случае эта Алиса) - это дело времени.
01-09-2014, 02:45 PM
xolseg Написал:В данный момент я не вижу разницы с чего начать, т.е. это не паханное поле и его придется пахать рука/тяпкой, когда нибудь в будущем может быть и появится трактор,... В случае с ALICE придется раздать игрокам список ключевых фраз, типа: хочу профу, дай скилл, итд. Она не настолько умна, и работает по шаблонам, хоть и достаточно продвинутым. В любом случае, нужно вставать на место игрока. Не надоест ли ему общаться с нпс в форме чата? Можно загубить хорошую идею непродуманной реализацией. Ваша идея натолкнула меня на другую мысль. Поработать можно не с нпс, а с мобами, реализовать алгоритм самообучения боя, восстановления сил, итд. Причем начать можно с тестовой системы, без потребности тянуть за собой игровой сервер. Затем перенести алгоритм на волков в начальных деревнях, и всё дальше, дальше.. Тогда не будет универсального гайда по походу на РБ, прохождению инстансов, итд, но это и должно отличать РПГ от мортал комбата.
01-09-2014, 02:51 PM
Camelion Написал:В случае с ALICE придется раздать игрокам список ключевых фраз, типа:Т.е. если я правильно понял мы будем иметь следующие: Некий алгоритм действий со стороны нпс, похожий на фейкплеер/фантом/бот и прочее, по мере умираний, нпц, а именно моб которого убили 10 тысяч раз, начнет "думать" в прямом понимании этого слова, точнее анализировать свои 10 тысяч убийств, выбирать вариант действий. Тогда разовью мысль дальше,... вот развился моб, и захотел пообщаться с сородичами и вступил с ними в пати и такая пати из 5-7 мобов, допустим келтиров в начальной локации надавала по жопе новичкам?)))) А теперь поводу общения с нпц, некоторое время назад, а точнее лет 8-10 назад, когда сервера только появились в нашей раше и были не у каждого школьника, было много роливиков, которые общались между собой именно так и им очень не хватало таких вот нпц, как я описываю, почему вы думаете, что со временем люди не изменят логику? Т.е. пример: НПЦ: - Что привело тебя ко мне Игрок: -Хочу профу НПЦ: -Ты ещё слишком туп для этого Зачем объяснять игроку, что от него требуется, если он приходя в магазин допустим поступает по порядку. 1. Здоровается (если воспитан) 2. Просит предоставить ему что то за деньги 3. Отдает деньги 4. Получает что просил 5. Говорит спасибо(если воспитан), прощается и уходит. Это же элементарные вещи, не понимаю зачем их нужно объяснять человеку/игроку.
01-09-2014, 02:58 PM
xolseg Написал:Т.е. если я правильно понял мы будем иметь следующие: Только не анализировать 10000 своих смертей, а пересматривать свое поведение после каждой смерти. Этакая нейронная сеть. Выглядит круто, если раздать некоторым мобам (не всем) возможность собираться в группы. В л2 у мобов есть подобие кланов, можно объединять по этому принципу. Но сделать управление коллективным разумом гораздо сложнее индивидуального.
01-09-2014, 03:02 PM
Пару лет назад держал свой серв и на сайте была такая вот штука http://iii.ru/garage . Народу нравилось, весь FAQ по серверу в инфа засунул. Не знаю его API, может быть можно прикрутить к ядру.
01-09-2014, 03:04 PM
Camelion Написал:Только не анализировать 10000 своих смертей, а пересматривать свое поведение после каждой смерти. Этакая нейронная сеть. Ну это и будет нейросеть, как раз начал читать об этом "умные книжки"... По поводу кланов тут все одновременно и проще и сложнее, есть 3 моба, допустим келтира. 1 келтир - 10 тысяч боев, 9 тысяч боев = смерть, 1 тысяча боев = жизнь, процент побед 10%. 2 келтир 4 тысячи боев, 1 тысяч боев = смерть, 3 тысячи боев = жизнь, процент побед 75%. 3 келтир 1 бой, 0 боев = смерть, 1 бой = жизнь, процент побед 100%. Естественно идет выборка кто из них круче, т.е. сопоставление кол-во боев и процента побед и на этой основе выбирается лидер, которому и подчиняется эта пати. Однако тут же всплывает АИ этих мобов, т.е. сам мозг этих мобов+их статы, что бы убить игрока, нужно либо понижать начального игрока или же повышать мобов. Что я имею ввиду? Нужна усредненная модель поведения между игрок-моб, что бы они примерно с шансом в 50% могли убить друг друга,...
01-09-2014, 03:20 PM
xolseg Написал:Ну это и будет нейросеть, как раз начал читать об этом "умные книжки"... То есть, складываем все ХП в кучу, анализируем доступные скилы, и на основании этого управляем группой как одним большим мобом? Нужно учитывать индивидуальную степень обучения каждого моба, сортировать их по рейтингу, и управлять каждым как отдельной единицей. Если хп мало - убегай, много - атакуй, откаты скилов, тот же боевой опыт. Всё нужно учитывать. Поэтому первым этапом лучше создать индивидуальное аи, когда моб сможет думать только за себя. А затем в каждое индивидуальное аи - добавить возможность думать как лидер, либо как подчиненный.
01-09-2014, 03:24 PM
Camelion Написал:То есть, складываем все ХП в кучу, анализируем доступные скилы, и на основании этого управляем группой как одним большим мобом? Нужно учитывать индивидуальную степень обучения каждого моба, сортировать их по рейтингу, и управлять каждым как отдельной единицей. Если хп мало - убегай, много - атакуй, откаты скилов, тот же боевой опыт. Всё нужно учитывать. Поэтому первым этапом лучше создать индивидуальное аи, когда моб сможет думать только за себя. А затем в каждое индивидуальное аи - добавить возможность думать как лидер, либо как подчиненный. Не совсем согласен. Потому как, лидеру тоже нужен опыт, а откуда опыт если у него никого не было в подчинении? Допустим возьмём ситуацию, есть 2 группы мобов: 1. Единичный моб, который думает только за себя(ударить, отбежать, курнуть съесть травку, подбежать ударить) 2. Групповой моб лидер, который думает за всех, допустим в подчинении 3 моба у него, тут всё на много сложнее... 2.1. Лидер направляет всех мобов на цель 2.2. Лидер направляет часть мобов на цель 2.3. Лидер не направляет мобов на цель Вообщем, надо подумать и разработать сам план развития этих мобов, что бы спрогнозировать дальнейшее поведение этих самых мобов.
01-09-2014, 03:31 PM
xolseg, Вот и получит его проиграв свои первые бои. Рейтинг на лидера группы можно составлять с упором на командный опыт.
|
« Предыдущая | Следующая »
|