Рейтинг темы:
  • 0 Голос(ов) - 0 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
ALICE
#21
xolseg, попробуйте списаться с Балансером, он относительно недавно тоже похожие по описанию планы вынашивал.
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
Ответ
#22
Java-man Написал:А с чего вы взяли что эта Алиса владеет русским языком ? Она в английском-то половину контекста теряет, а в русском вообще беда будет.

Простите, а кто сказал, что я что то писал по поводу русского языка?
На сколько я понимаю, то Алиса сама по себе распознает русский язык, а обучение русскому языку ребенка(в данном случае эта Алиса) - это дело времени.
1
Ответ
#23
xolseg Написал:В данный момент я не вижу разницы с чего начать, т.е. это не паханное поле и его придется пахать рука/тяпкой, когда нибудь в будущем может быть и появится трактор,...
Я думаю вы поняли аналогию и что я хотел этим сказать.

По поводу реакции на действие диалогов, есть же ключевые слова которые может произнести тот или иной нпс, допустим та же ситуация с получением профессии:
-Мастер, готов ли я к получению новых навыков?
-Нет, ты ещё слишком не опытен. ( т.е. идет проверка по неким параметрам персонажа, допусти уровень, количество опыта, изученные умения. В данном случае ключевая фраза "не опытен")

Может я ошибаюсь и от сюда вылезут новые дыры, но это будет больше чем шаг в игрострое л2.

В случае с ALICE придется раздать игрокам список ключевых фраз, типа:
хочу профу, дай скилл, итд. Она не настолько умна, и работает по шаблонам, хоть и достаточно продвинутым. В любом случае, нужно вставать на место игрока. Не надоест ли ему общаться с нпс в форме чата? Можно загубить хорошую идею непродуманной реализацией. Ваша идея натолкнула меня на другую мысль.
Поработать можно не с нпс, а с мобами, реализовать алгоритм самообучения боя, восстановления сил, итд. Причем начать можно с тестовой системы, без потребности тянуть за собой игровой сервер. Затем перенести алгоритм на волков в начальных деревнях, и всё дальше, дальше.. Тогда не будет универсального гайда по походу на РБ, прохождению инстансов, итд, но это и должно отличать РПГ от мортал комбата.
Ответ
#24
Camelion Написал:В случае с ALICE придется раздать игрокам список ключевых фраз, типа:
хочу профу, дай скилл, итд. Она не настолько умна, и работает по шаблонам, хоть и достаточно продвинутым. В любом случае, нужно вставать на место игрока. Не надоест ли ему общаться с нпс в форме чата? Можно загубить хорошую идею непродуманной реализацией. Ваша идея натолкнула меня на другую мысль.
Поработать можно не с нпс, а с мобами, реализовать алгоритм самообучения боя, восстановления сил, итд. Причем начать можно с тестовой системы, без потребности тянуть за собой игровой сервер. Затем перенести алгоритм на волков в начальных деревнях, и всё дальше, дальше.. Тогда не будет универсального гайда по походу на РБ, прохождению инстансов, итд, но это и должно отличать РПГ от мортал комбата.
Т.е. если я правильно понял мы будем иметь следующие:
Некий алгоритм действий со стороны нпс, похожий на фейкплеер/фантом/бот и прочее, по мере умираний, нпц, а именно моб которого убили 10 тысяч раз, начнет "думать" в прямом понимании этого слова, точнее анализировать свои 10 тысяч убийств, выбирать вариант действий.
Тогда разовью мысль дальше,... вот развился моб, и захотел пообщаться с сородичами и вступил с ними в пати и такая пати из 5-7 мобов, допустим келтиров в начальной локации надавала по жопе новичкам?))))

А теперь поводу общения с нпц, некоторое время назад, а точнее лет 8-10 назад, когда сервера только появились в нашей раше и были не у каждого школьника, было много роливиков, которые общались между собой именно так и им очень не хватало таких вот нпц, как я описываю, почему вы думаете, что со временем люди не изменят логику?
Т.е. пример:
НПЦ: - Что привело тебя ко мне
Игрок: -Хочу профу
НПЦ: -Ты ещё слишком туп для этого

Зачем объяснять игроку, что от него требуется, если он приходя в магазин допустим поступает по порядку.
1. Здоровается (если воспитан)
2. Просит предоставить ему что то за деньги
3. Отдает деньги
4. Получает что просил
5. Говорит спасибо(если воспитан), прощается и уходит.
Это же элементарные вещи, не понимаю зачем их нужно объяснять человеку/игроку.
1
Ответ
#25
xolseg Написал:Т.е. если я правильно понял мы будем иметь следующие:
Некий алгоритм действий со стороны нпс, похожий на фейкплеер/фантом/бот и прочее, по мере умираний, нпц, а именно моб которого убили 10 тысяч раз, начнет "думать" в прямом понимании этого слова, точнее анализировать свои 10 тысяч убийств, выбирать вариант действий.
Тогда разовью мысль дальше,... вот развился моб, и захотел пообщаться с сородичами и вступил с ними в пати и такая пати из 5-7 мобов, допустим келтиров в начальной локации надавала по жопе новичкам?))))

Только не анализировать 10000 своих смертей, а пересматривать свое поведение после каждой смерти. Этакая нейронная сеть.
Выглядит круто, если раздать некоторым мобам (не всем) возможность собираться в группы. В л2 у мобов есть подобие кланов, можно объединять по этому принципу. Но сделать управление коллективным разумом гораздо сложнее индивидуального.
Ответ
#26
Пару лет назад держал свой серв и на сайте была такая вот штука http://iii.ru/garage . Народу нравилось, весь FAQ по серверу в инфа засунул. Не знаю его API, может быть можно прикрутить к ядру.
Ответ
#27
Camelion Написал:Только не анализировать 10000 своих смертей, а пересматривать свое поведение после каждой смерти. Этакая нейронная сеть.
Выглядит круто, если раздать некоторым мобам (не всем) возможность собираться в группы. В л2 у мобов есть подобие кланов, можно объединять по этому принципу. Но сделать управление коллективным разумом гораздо сложнее индивидуального.

Ну это и будет нейросеть, как раз начал читать об этом "умные книжки"...
По поводу кланов тут все одновременно и проще и сложнее, есть 3 моба, допустим келтира.

1 келтир - 10 тысяч боев, 9 тысяч боев = смерть, 1 тысяча боев = жизнь, процент побед 10%.
2 келтир 4 тысячи боев, 1 тысяч боев = смерть, 3 тысячи боев = жизнь, процент побед 75%.
3 келтир 1 бой, 0 боев = смерть, 1 бой = жизнь, процент побед 100%.

Естественно идет выборка кто из них круче, т.е. сопоставление кол-во боев и процента побед и на этой основе выбирается лидер, которому и подчиняется эта пати.
Однако тут же всплывает АИ этих мобов, т.е. сам мозг этих мобов+их статы, что бы убить игрока, нужно либо понижать начального игрока или же повышать мобов.
Что я имею ввиду? Нужна усредненная модель поведения между игрок-моб, что бы они примерно с шансом в 50% могли убить друг друга,...
1
Ответ
#28
xolseg Написал:Ну это и будет нейросеть, как раз начал читать об этом "умные книжки"...
По поводу кланов тут все одновременно и проще и сложнее, есть 3 моба, допустим келтира.

1 келтир - 10 тысяч боев, 9 тысяч боев = смерть, 1 тысяча боев = жизнь, процент побед 10%.
2 келтир 4 тысячи боев, 1 тысяч боев = смерть, 3 тысячи боев = жизнь, процент побед 75%.
3 келтир 1 бой, 0 боев = смерть, 1 бой = жизнь, процент побед 100%.

Естественно идет выборка кто из них круче, т.е. сопоставление кол-во боев и процента побед и на этой основе выбирается лидер, которому и подчиняется эта пати.

То есть, складываем все ХП в кучу, анализируем доступные скилы, и на основании этого управляем группой как одним большим мобом? Нужно учитывать индивидуальную степень обучения каждого моба, сортировать их по рейтингу, и управлять каждым как отдельной единицей. Если хп мало - убегай, много - атакуй, откаты скилов, тот же боевой опыт. Всё нужно учитывать. Поэтому первым этапом лучше создать индивидуальное аи, когда моб сможет думать только за себя. А затем в каждое индивидуальное аи - добавить возможность думать как лидер, либо как подчиненный.
Ответ
#29
Camelion Написал:То есть, складываем все ХП в кучу, анализируем доступные скилы, и на основании этого управляем группой как одним большим мобом? Нужно учитывать индивидуальную степень обучения каждого моба, сортировать их по рейтингу, и управлять каждым как отдельной единицей. Если хп мало - убегай, много - атакуй, откаты скилов, тот же боевой опыт. Всё нужно учитывать. Поэтому первым этапом лучше создать индивидуальное аи, когда моб сможет думать только за себя. А затем в каждое индивидуальное аи - добавить возможность думать как лидер, либо как подчиненный.

Не совсем согласен. Потому как, лидеру тоже нужен опыт, а откуда опыт если у него никого не было в подчинении?
Допустим возьмём ситуацию, есть 2 группы мобов:
1. Единичный моб, который думает только за себя(ударить, отбежать, курнуть съесть травку, подбежать ударить)
2. Групповой моб лидер, который думает за всех, допустим в подчинении 3 моба у него, тут всё на много сложнее...
2.1. Лидер направляет всех мобов на цель
2.2. Лидер направляет часть мобов на цель
2.3. Лидер не направляет мобов на цель

Вообщем, надо подумать и разработать сам план развития этих мобов, что бы спрогнозировать дальнейшее поведение этих самых мобов.
1
Ответ
#30
xolseg, Вот и получит его проиграв свои первые бои. Рейтинг на лидера группы можно составлять с упором на командный опыт.
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 4 Гость(ей)