Рейтинг темы:
  • 0 Голос(ов) - 0 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Европейцы луче Русских?
#41
Они типо начали с .net?

Добавлено через 17 минут
И воще к теме, я смогу сделать, что захочу на яве, так же как на С# C++? Любые свои фантазия воплотить в жизнь, и при этом будет стабильно, и быстро работатьSmile? И не чем не отличаться со стороны клиента как в оффе?
Ответ
#42
praetorianec Написал:Они типо начали с .net?

Добавлено через 17 минут
И воще к теме, я смогу сделать, что захочу на яве, так же как на С# C++? Любые свои фантазия воплотить в жизнь, и при этом будет стабильно, и быстро работатьSmile? И не чем не отличаться со стороны клиента как в оффе?
Ну здесь есть несколько факторов)
1. ваши руки.
2. ваша бочка с нужной информацией

1 и 2 отсутствуют, увы но у вас ничего не выйдет.

А так то да, физически хоть на яве, хоть на паскале, хоть на Си, хоть на бейсике можно сделать 1 в 1, главное, что бы была нужная информация как работает тот или иной механизм.

Цитата:просто после изучения .NET ты привыкнешь к легкости во всем и твои программные навыки станут "отуплены" при работе с более сложными языками такими как паскаль/c/c++/asm/D и так далее.

.net - язык программирования, первый раз слышу такой бред:redlol::redlol::redlol:
на .net пишут как и на С++ так и на делфи, так и на бейсике и фортлан и перл и т.д.Big Grin
P.S. Если я вас не правильно понял то тогда простите)))
open-team.ru - Freya, HighFive...
Ответ
#43
И в данный момент, только 1на игра правильно просчитывает физику, и имеет более верную физ. модель - и написана она (неожиданно), на яве. Использует свою ВМ, свой компилятор. Игра - симулятор гонщика-механика. Каждая деталька в игре, имеет свой вес, аэродинамику, плотность, износоУстойчивость и прочие факторы, относящиеся к машинам(Настраивается и при этом, изменяет физику - даже сход/развал; плотность шин; кол. потребляемого топлива). Разбивать свежеСобранную машину - одно удовольствие. Да, её слили в рынок, сырой, но её активно допиливает человек, который в данный момент, из нее, сделал симулятор, с геймПлеем не уступающим - НФСам(Графику крутить, увы он не в состоянии, ибо ограничен дефолтной ВМ и временем).
Игра: 2003 года
До сих пор, не 1н симулятор, не повторил физической модели данной игры.
Так может, написание ИГР все же зависит от рук разработчика? не?
Ответ
#44
КилРой, логика 0, нах нфсам, и все остальным, плотность машин, для 16+-и летних ребятишек? Думаю если, бы того требовала аудитория, сделали бы спокойно, кста в новом уже сделали расчеты... Жаль, что ява в виде как граф не очень((( жаль.. Воще вопрос, нах кому-то было ее создавать, если это дитё С++? Не обошлись бы одним языком, или пофантазировать решили...
Ответ
#45
А зачем было делать С++, ведь были другие языки, которые умеют все тоже самое, причем работают отлично на низком уровне и кстати, самые мощные 3D движки написаны не на вашем любимом C++Big Grin

Ява дите сишки точно так же как жигуль дите WV, делалось совершено другими людьми и позаимствовано только некоторые элементыBig Grin

Ява на много идеальнейшие решение чем Си для крупного проекта который работает с тысячами клиентов и дело не в крутизне и возможностях низкоуровневой и обширной работе, а дело в скорости создания механизмов и в простоте дальнейшего обслуживания и модернизации.

Это блин как коробка автомат или вариатор, не годится для серьезных гонок, но для обычной езды в миллиард раз удобней механики...
open-team.ru - Freya, HighFive...
Ответ
#46
KilRoy Написал:И в данный момент, только 1на игра правильно просчитывает физику, и имеет более верную физ. модель - и написана она (неожиданно), на яве. Использует свою ВМ, свой компилятор. Игра - симулятор гонщика-механика. Каждая деталька в игре, имеет свой вес, аэродинамику, плотность, износоУстойчивость и прочие факторы, относящиеся к машинам(Настраивается и при этом, изменяет физику - даже сход/развал; плотность шин; кол. потребляемого топлива). Разбивать свежеСобранную машину - одно удовольствие. Да, её слили в рынок, сырой, но её активно допиливает человек, который в данный момент, из нее, сделал симулятор, с геймПлеем не уступающим - НФСам(Графику крутить, увы он не в состоянии, ибо ограничен дефолтной ВМ и временем).
Игра: 2003 года
До сих пор, не 1н симулятор, не повторил физической модели данной игры.
Так может, написание ИГР все же зависит от рук разработчика? не?

Какова бы игра небыла технически напичканная, я по роликам с сайта вижу что физика поведения автомобиля не лучше тех же самых последних нфсов, разве что нету эффектов в стиле боллевуда.
Мускул кар на песочной дороге порадовал на скорости ~130 км\ч проходить повороты как не в чем не бывало... >___< Хотя его там на таких шинах должно было таскать как селедку по столу, да еще и заднеприводная.
Та ну нафиг... Понял бы еслиб там прижимная сила была огромная, но на таких авто об аэродинамике никто никогда не загонялся, а она порой хуже чем у камаза...

Лучший консольный симулятор в режиме реальных гонок был Gran Turismo 2 на PS One, особенно нравились много часовые гонки.
Я столько часов наиграл в эту игру просто жуть... Там тоже была модель довольно развитая на то время, износ и поломка двигателя (совсем отказать не мог но ломался\ изнашивался - терялась мощность), износ покрышек, учитывалась аэродинамика машин, вес машин, жаль не учитывался в аэродинамике воздушный корман но он там по сути мешал бы сильно особенно новичкам.... Очень весомый аргумент был износ покрышек особенно если гоняешься на гонках Time S где не было такого понятия как круги т.к. когда начинают изнашиваться покрышки начинал терять время на повортах из за того что оттормаживаться приходилось сильнее, там был отсчет реального времени серия гонок от 60 минут до 24 часов (реальных) с пит стопами и прочей гоночной атрибутикой.

Это был действительно "Симулятор" с большой буквы С, 2000+ авто, 60+ трасс кольцевых, ралийные трассы для класса гонок Rally... Улучшать можно было все с технической стороны двигателя, подвески, выхлопной, вес... Уже все и не припомню.
Вот такую игру нужно развивать, а не то дерьмо которое сейчас клепают...
[Изображение: 61b684.png]
Ответ
#47
Интересно как автор темы измерял производительность моего сервера и дрима Big Grin
В серверном ПО не вижу не одного преймущества у шарпа и плюсов перед явой
Ответ
#48
тяжелая наркомания. java плохой ЯП потому что ТС не нашел хорошей реализации Interlude хроник на java эмуляторе. смешно, однако.
Ответ
#49
Ronn-l2f Написал:Интересно как автор темы измерял производительность моего сервера и дрима Big Grin
В серверном ПО не вижу не одного преймущества у шарпа и плюсов перед явой

краткость кода, широкий готовый функционал :redlol: фраймворк понапихан готовыми методами.А на яве много чего нужно писать ручками и учитывая большинство этим занимаюшихся понапишут такого :redlol: ну и гуи на замле это шедеврSmile
ну и сетевая часть на шарпе и на яве это земля и небо
Ответ
#50
LineOFWar, не начинай холивар, тут джавистов больше ))
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 8 Гость(ей)