Рейтинг темы:
  • 4 Голос(ов) - 5 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Ghost++ , GhostOne - Скачать - Установить - Настроить
Добрый день!)

Помогите пожалуйста с настройкой для игр)

Не очень понимаю что нужно сделать, проблему с соединением решил, теперь все работает.

Хочу узнать как настроить автокоманды для бота, то есть при входе в игру все было автоматически для пользователя.

Чтобы был счетчик игроков до начала игры, автоматический пинг/фром с определенным интервалом и т.д. Так же хочется узнать как настроить команду statsdota для игроков чтобы при входе в игру автоматически отображалась инфа сколько игр и т.д

Наделите знаниямиSmile
Ответ
Array Написал:Csandr, чтобы писало откуда игрок:
В game_base.cpp, в функцию:
[src=c++]void CBaseGame :: EventPlayerJoined[/src]
Перед комментарием добавить:
[src=c++]
SendAllChat(joinPlayer->GetName() + " connected from " + joinPlayer->GetJoinedRealm());
// test if player is reserved/admin/safelisted[/src]

demonikin Написал:а ты делал перекомплектовку?
а у тя ghost one или ghost ++ и надо вставлять над строкой
Игрок Vasja присооеденился к игре
^_^: Игрок Vasja зашел с [rubattle.net]
Игрок Petja присоеденился к игре
^_^: Игрок Petja зашел с [war3.alkar.net]
В game_base.cpp найти строку

и вставить над ней

Блин, всё сделал как сказали...
И перекомпликтовку и буст установил...
Всё равно БОТ не хочет показывать кто откуда заходит....
И ещё 1, запустил GHost++, но откуда он берет welcome? Как такового такого файла нет, но он прописывает когда заходишь в игру: "Название 'игры' " и "Администратор 'игры' "...
Прошу помочь...:o:mol:

Добавлено через 11 часов 11 минут
Array, не могу никак настроить исходник, сделал всё по инструкции, толку никакого... Залей если сможешь свой исходник game_base.cpp Sad

//Покажи свой, поправим. В [code] его.
[Изображение: qvAG.jpg]
Ответ
Ответ
[CODE]/*

Copyright [2008] [Trevor Hogan]

Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
you may not use this file except in compliance with the License.
You may obtain a copy of the License at

http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0

Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
See the License for the specific language governing permissions and
limitations under the License.

CODE PORTED FROM THE ORIGINAL GHOST PROJECT: http://ghost.pwner.org/

*/

#include "ghost.h"
#include "util.h"
#include "config.h"
#include "language.h"
#include "socket.h"
#include "ghostdb.h"
#include "bnet.h"
#include "map.h"
#include "packed.h"
#include "savegame.h"
#include "replay.h"
#include "gameplayer.h"
#include "gameprotocol.h"
#include "game_base.h"

#include <cmath>
#include <string.h>
#include <time.h>

#include "next_combination.h"

//
// sorting classes
//

class CGamePlayerSortAscByPing
{
public:
bool operator( ) ( CGamePlayer *Player1, CGamePlayer *Player2 ) const
{
return Player1->GetPing( false ) < Player2->GetPing( false );
}
};

class CGamePlayerSortDescByPing
{
public:
bool operator( ) ( CGamePlayer *Player1, CGamePlayer *Player2 ) const
{
return Player1->GetPing( false ) > Player2->GetPing( false );
}
};

//
// CBaseGame
//

CBaseGame :: CBaseGame( CGHost *nGHost, CMap *nMap, CSaveGame *nSaveGame, uint16_t nHostPort, unsigned char nGameState, string nGameName, string nOwnerName, string nCreatorName, string nCreatorServer )
{
m_GHost = nGHost;
m_Socket = new CTCPServer( );
m_Protocol = new CGameProtocol( m_GHost );
m_Map = new CMap( *nMap );
m_SaveGame = nSaveGame;

if( m_GHost->m_SaveReplays && !m_SaveGame )
m_Replay = new CReplay( );
else
m_Replay = NULL;

m_Exiting = false;
m_Saving = false;
m_HostPort = nHostPort;
m_GameState = nGameState;
m_VirtualHostPID = 255;
m_FakePlayerPID = 255;
m_WTVPlayerPID = 255;
// wait time of 1 minute = 0 empty actions required
// wait time of 2 minutes = 1 empty action required
// etc...

if( m_GHost->m_ReconnectWaitTime == 0 )
m_GProxyEmptyActions = 0;
else
{
m_GProxyEmptyActions = m_GHost->m_ReconnectWaitTime - 1;

// clamp to 9 empty actions (10 minutes)

if( m_GProxyEmptyActions > 9 )
m_GProxyEmptyActions = 9;
}
m_GameName = nGameName;
wtvprocessid = 0;
AddGameName(m_GameName);
m_OriginalGameName = nGameName;
m_VirtualHostName = m_GHost->m_VirtualHostName;
m_OwnerName = nOwnerName;
m_CreatorName = nCreatorName;
m_CreatorServer = nCreatorServer;
m_HCLCommandString = m_Map->GetMapDefaultHCL( );
m_Server = nCreatorServer;
m_RandomSeed = GetTicks( );
m_GHost->m_HostCounter++;
m_GHost->SaveHostCounter();
if (m_GHost->m_MaxHostCounter>0)
if (m_GHost->m_HostCounter>m_GHost->m_MaxHostCounter)
m_GHost->m_HostCounter = 1;
m_HostCounter = m_GHost->m_HostCounter;
m_Latency = m_GHost->m_Latency;
m_UseDynamicLatency = m_GHost->m_UseDynamicLatency;
m_DynamicLatency = m_Latency;
m_DetourAllMessagesToAdmins = m_GHost->m_DetourAllMessagesToAdmins;
m_NormalCountdown = m_GHost->m_DetourAllMessagesToAdmins;
m_LastDynamicLatencyTicks = 0;
m_LastAdminJoinAndFullTicks = GetTicks();
m_MaxSync = 0;
m_MaxSyncUser = string();
m_SyncLimit = m_GHost->m_SyncLimit;
m_SyncCounter = 0;
m_MaxSyncCounter = 0;
m_GameTicks = 0;
m_CreationTime = GetTime( );
m_LastPingTime = GetTime( );
m_LastRefreshTime = GetTime( );
m_LastDownloadTicks = GetTime( );
m_LastDLCounterTicks = GetTime( );
m_DownloadCounter = 0;
m_DLCounter = 0;
m_LastDownloadCounterResetTicks = GetTicks( );
m_LastAnnounceTime = 0;
m_AnnounceInterval = 0;
m_LastAutoStartTime = GetTime( );
m_AutoStartPlayers = 0;
m_LastCountDownTicks = 0;
m_CountDownCounter = 0;
m_StartedLoadingTicks = 0;
m_StartedLoadingTime = 0;
m_StartPlayers = 0;
m_LastLagScreenResetTime = 0;
m_LastActionSentTicks = 0;
m_LastActionLateBy = 0;
m_StartedLaggingTime = 0;
m_LastLagScreenTime = 0;
m_LastReservedSeen = GetTime( );
m_LastActionLateTicks = 0;
m_StartedKickVoteTime = 0;
m_LagScreenTime = 0;
m_GameLoadedTime = 0;
m_GameOverTime = 0;
m_LastPlayerLeaveTicks = 0;
m_MinimumScore = 0.0;
m_MaximumScore = 0.0;
m_SlotInfoChanged = false;
m_Locked = false;
m_RefreshCompleted = false;
m_RefreshMessages = m_GHost->m_RefreshMessages;
m_RefreshError = false;
m_OwnerJoined = false;
m_ShowScoreOf = string();
m_ShowNoteOf = string();
m_DisableStats = false;
m_HCL = false;
m_Listen = false;
m_RootListen = false;
m_MuteAll = false;
m_GameEnded = false;
m_GameEndedTime = 0;
m_GameLoadedMessage = false;
m_AllPlayersWarnChecked = false;
m_LastWarnCheck = 0;
m_MuteLobby = false;
m_CountDownStarted = false;
m_GameEndCountDownStarted = false;
m_GameLoading = false;
m_GameLoaded = false;
m_EndRequested = false;
m_EndRequestedTicks = 0;
if (m_GHost->m_Banning == 1)
m_Bans = true;
else
m_Bans = false;
m_LoadInGame = m_Map->GetMapLoadInGame( );
m_Desynced = false;
m_Lagging = false;
m_EndGameTime = 0;
m_ShowRealSlotCount = m_GHost->m_ShowRealSlotCount;
m_SwitchTime = 0;
m_SwitchNr = 0;
m_Switched = false;
m_CreatorAsFriend = m_GHost->m_addcreatorasfriendonhost;
m_GarenaOnly = false;
m_GameOverCanceled = false;
m_GameOverDiffCanceled = false;
m_CountryCheck = false;
m_CountryCheck2 = false;
m_ProviderCheck = false;
m_ProviderCheck2 = false;
m_ScoreCheck = false;
m_ScoreCheckChecked = false;
m_ScoreCheckScore = 0;
m_ScoreCheckRank = 0;
m_Team1 = 0;
m_Team2 = 0;
m_Team3 = 0;
m_Team4 = 0;
m_TeamDiff = 0;
m_EvenPlayeredTeams = false;
m_BanOn = false;
m_PlayersLeft = 0;
m_Rehost = false;
m_LastPlayerJoined = 255;
m_LastPlayerJoinedTime = GetTime()+5;
m_LastPlayerJoiningTime = GetTime()+5;
m_LastMars = GetTime()-10;
m_LastPlayerWarningTicks = GetTicks();
m_AllSlotsOccupied = false;
m_PingsUpdated = false;
m_AllSlotsAnnounced = false;
m_DownloadOnlyMode = false;
m_AutoSave = m_GHost->m_AutoSave;
m_DoAutoWarns = false;
m_MatchMaking = false;
m_LocalAdminMessages = m_GHost->m_LocalAdminMessages;

if( m_SaveGame )
{
m_EnforceSlots = m_SaveGame->GetSlots( );
m_Slots = m_SaveGame->GetSlots( );

// the savegame slots contain player entries
// we really just want the open/closed/computer entries
// so open all the player slots

for( vector<CGameSlot> :: iterator i = m_Slots.begin( ); i != m_Slots.end( ); i++ )
{
if( (*i).GetSlotStatus( ) == SLOTSTATUS_OCCUPIED && (*i).GetComputer( ) == 0 )
{
(*i).SetPID( 0 );
(*i).SetDownloadStatus( 255 );
(*i).SetSlotStatus( SLOTSTATUS_OPEN );
}
}
}
else
m_Slots = m_Map->GetSlots( );

if( !m_GHost->m_IPBlackListFile.empty( ) )
{
ifstream in;
in.open( m_GHost->m_IPBlackListFile.c_str( ) );

if( in.fail( ) )
CONSOLE_Print( "[GAME: " + m_GameName + "] error loading IP blacklist file [" + m_GHost->m_IPBlackListFile + "]" );
else
{
CONSOLE_Print( "[GAME: " + m_GameName + "] loading IP blacklist file [" + m_GHost->m_IPBlackListFile + "]" );
string Line;

while( !in.eof( ) )
{
getline( in, Line );

// ignore blank lines and comments

if( Line.empty( ) || Line[0] == '#' )
continue;

// remove newlines and partial newlines to help fix issues with Windows formatted files on Linux systems

Line.erase( remove( Line.begin( ), Line.end( ), ' ' ), Line.end( ) );
Line.erase( remove( Line.begin( ), Line.end( ), '\r' ), Line.end( ) );
Line.erase( remove( Line.begin( ), Line.end( ), '\n' ), Line.end( ) );

// ignore lines that don't look like IP addresses

if( Line.find_first_not_of( "1234567890." ) != string :: npos )
continue;

m_IPBlackList.insert( Line );
}

in.close( );

CONSOLE_Print( "[GAME: " + m_GameName + "] loaded " + UTIL_ToString( m_IPBlackList.size( ) ) + " lines from IP blacklist file" );
}
}

m_AutoWarnMarks = m_Map->GetAutoWarnMarks( );

// start listening for connections

if( !m_GHost->m_BindAddress.empty( ) )
CONSOLE_Print( "[GAME: " + m_GameName + "] attempting to bind to address [" + m_GHost->m_BindAddress + "]" );
else
CONSOLE_Print( "[GAME: " + m_GameName + "] attempting to bind to all available addresses" );

if( m_Socket->Listen( m_GHost->m_BindAddress, m_HostPort ) )
CONSOLE_Print( "[GAME: " + m_GameName + "] listening on port " + UTIL_ToString( m_HostPort ) );
else
{
CONSOLE_Print( "[GAME: " + m_GameName + "] error listening on port " + UTIL_ToString( m_HostPort ) );
m_Exiting = true;
}

m_LastReservedSeen = GetTime( );

m_GetMapType = m_Map->GetMapType();
m_GetMapPath = m_Map->GetMapPath();
m_GetMapGameType = m_Map->GetMapGameType();
m_GetMapNumPlayers = m_Map->GetMapNumPlayers();
m_GetMapNumTeams = m_Map->GetMapNumTeams();
m_GetMapOnlyAutoWarnIfMoreThanXPlayers = m_Map->GetMapOnlyAutoWarnIfMoreThanXPlayers();

if (m_GetMapType == "dota" && m_GHost->m_AutoStartDotaGames)
m_AutoStartPlayers = 10;
}

CBaseGame :: ~CBaseGame( )
{
// save replay
// todotodo: put this in a thread

if( m_Replay && ( m_GameLoading || m_GameLoaded ) )
{
time_t Now = time( NULL );
char Time[17];
memset( Time, 0, sizeof( char ) * 17 );
time_t times = Now+ m_GHost->m_ReplayTimeShift;
strftime( Time, sizeof( char ) * 17, "%Y-%m-%d %H-%M", localtime( &times ) );
string MinString = UTIL_ToString( ( m_GameTicks / 1000 ) / 60 );
string SecString = UTIL_ToString( ( m_GameTicks / 1000 ) % 60 );

if( MinString.size( ) == 1 )
MinString.insert( 0, "0" );

if( SecString.size( ) == 1 )
SecString.insert( 0, "0" );

m_Replay->BuildReplay( m_GameName, m_StatString, m_GHost->m_ReplayWar3Version, m_GHost->m_ReplayBuildNumber );
m_Replay->Save( m_GHost->m_TFT, m_GHost->m_ReplayPath + UTIL_FileSafeName( "GHost++ " + string( Time ) + " " + m_GameName + ".w3g" ) );
}

delete m_Socket;
delete m_Protocol;
delete m_Map;
delete m_Replay;

for( vector<CPotentialPlayer *> :: iterator i = m_Potentials.begin( ); i != m_Potentials.end( ); i++ )
delete *i;

for( vector<CGamePlayer *> :: iterator i = m_Players.begin( ); i != m_Players.end( ); i++ )
delete *i;

for( vector<CCallableScoreCheck *> :: iterator i = m_ScoreChecks.begin( ); i != m_ScoreChecks.end( ); i++ )
m_GHost->m_Callables.push_back( *i );

for( vector<CCallableWarnCount *> :: iterator i = m_WarnCounts.begin( ); i != m_WarnCounts.end( ); i++ )
m_GHost->m_Callables.push_back( *i );

for( vector<CCallableBanUpdate *> :: iterator i = m_BanUpdates.begin( ); i != m_BanUpdates.end( ); i++ )
m_GHost->m_Callables.push_back( *i );

for( vector<CCallableRunQuery *> :: iterator i = m_RunQueries.begin( ); i != m_RunQueries.end( ); i++ )
m_GHost->m_Callables.push_back( *i );

while( !m_Actions.empty( ) )
{
delete m_Actions.front( );
m_Actions.pop( );
}

m_GameNames.clear();
}

uint32_t CBaseGame :: GetNextTimedActionTicks( )
{
// return the number of ticks (ms) until the next "timed action", which for our purposes is the next game update
// the main GHost++ loop will make sure the next loop update happens at or before this value
// note: there's no reason this function couldn't take into account the game's other timers too but they're far less critical
// warning: this function must take into account when actions are not being sent (e.g. during loading or lagging)

if( !m_GameLoaded || m_Lagging )
return 50;

uint32_t TicksSinceLastUpdate = GetTicks( ) - m_LastActionSentTicks;

if( TicksSinceLastUpdate > m_DynamicLatency - m_LastActionLateBy )
return 0;
else
return m_DynamicLatency - m_LastActionLateBy - TicksSinceLastUpdate;
}

uint32_t CBaseGame :: GetSlotsOccupied( )
{
uint32_t NumSlotsOccupied = 0;

for( vector<CGameSlot> :: iterator i = m_Slots.begin( ); i != m_Slots.end( ); i++ )
{
if( (*i).GetSlotStatus( ) == SLOTSTATUS_OCCUPIED )
NumSlotsOccupied++;
}

return NumSlotsOccupied;
}

uint32_t CBaseGame :: GetSlotsOpen( )
{
uint32_t NumSlotsOpen = 0;

for( vector<CGameSlot> :: iterator i = m_Slots.begin( ); i != m_Slots.end( ); i++ )
{
if( (*i).GetSlotStatus( ) == SLOTSTATUS_OPEN )
NumSlotsOpen++;
}

return NumSlotsOpen;
}

uint32_t CBaseGame :: GetNumPlayers( )
{
uint32_t NumPlayers = GetNumHumanPlayers( );

if( m_FakePlayerPID != 255 )
NumPlayers++;

return NumPlayers;
}

uint32_t CBaseGame :: GetNumHumanPlayers( )
{
uint32_t NumHumanPlayers = 0;

for( vector<CGamePlayer *> :: iterator i = m_Players.begin( ); i != m_Players.end( ); i++ )
{
if( !(*i)->GetLeftMessageSent( ) )
NumHumanPlayers++;
}

return NumHumanPlayers;
}

string CBaseGame :: GetDescription( )
{
string Description = m_GameName + " : " + m_OwnerName + " : " + UTIL_ToString( GetNumHumanPlayers( ) ) + "/" + UTIL_ToString( m_GameLoading || m_GameLoaded ? m_StartPlayers : m_Slots.size( ) );

if( m_GameLoading || m_GameLoaded )
Description += " : " + UTIL_ToString( ( m_GameTicks / 1000 ) / 60 ) + "m";
else
Description += " : " + UTIL_ToString( ( GetTime( ) - m_CreationTime ) / 60 ) + "m";

return Description;
}

void CBaseGame :: SetAnnounce( uint32_t interval, string message )
{
m_AnnounceInterval = interval;
m_AnnounceMessage = message;
m_LastAnnounceTime = GetTime( );
}

unsigned int CBaseGame :: SetFD( void *fd, void *send_fd, int *nfds )
{
unsigned int NumFDs = 0;

if( m_Socket )
{
m_Socket->SetFD( (fd_set *)fd, (fd_set *)send_fd, nfds );
NumFDs++;
}

for( vector<CPotentialPlayer *> :: iterator i = m_Potentials.begin( ); i != m_Potentials.end( ); i++ )
{
if( (*i)->GetSocket( ) )
{
(*i)->GetSocket( )->SetFD( (fd_set *)fd, (fd_set *)send_fd, nfds );
NumFDs++;
}
}

for( vector<CGamePlayer *> :: iterator i = m_Players.begin( ); i != m_Players.end( ); i++ )
{
if( (*i)->GetSocket( ) )
{
(*i)->GetSocket( )->SetFD( (fd_set *)fd, (fd_set *)send_fd, nfds );
NumFDs++;
}
}

return NumFDs;
}

bool CBaseGame :: Update( void *fd, void *send_fd )
{
// update callables

for( vector<CCallableWarnCount *> :: iterator i = m_WarnCounts.begin( ); i != m_WarnCounts.end( ); )
{
if( (*i)->GetReady( ) )
{
uint32_t Count = (*i)->GetResult( );
CGamePlayer * Player = GetPlayerFromName((*i)->GetName(), false);

if (Player)
{
// count warns
if (Count > 0)
{
SendChat( Player, m_GHost->m_Language->DisplayWarnsCount( UTIL_ToString(Count) ) );
}
}

m_GHost->m_DB->RecoverCallable( *i );
delete *i;
i = m_WarnCounts.erase( i );
}
else
i++;
}

for( vector<CCallableBanUpdate *> :: iterator i = m_BanUpdates.begin( ); i != m_BanUpdates.end( ); )
{
if( (*i)->GetReady( ) )
{
m_GHost->m_DB->RecoverCallable( *i );
delete *i;
i = m_BanUpdates.erase( i );
}
else
i++;
}

for( vector<CCallableRunQuery *> :: iterator i = m_RunQueries.begin( ); i != m_RunQueries.end( ); )
{
if( (*i)->GetReady( ) )
{
m_GHost->m_DB->RecoverCallable( *i );
delete *i;
i = m_RunQueries.erase( i );
}
else
i++;
}

for( vector<CCallableScoreCheck *> :: iterator i = m_ScoreChecks.begin( ); i != m_ScoreChecks.end( ); )
{
if( (*i)->GetReady( ) )
{
double Score = (*i)->GetResult( );

CGamePlayer * Player = GetPlayerFromName((*i)->GetName( ), false);
if (Player)
{
Player->SetScoreS(UTIL_ToString(Score,2));
Player->SetRankS(UTIL_ToString((*i)->GetRank( )));
Player->SetScore(Score);
}

for( vector<CPotentialPlayer *> :: iterator j = m_Potentials.begin( ); j != m_Potentials.end( ); j++ )
{
if( (*j)->GetJoinPlayer( ) && (*j)->GetJoinPlayer( )->GetName( ) == (*i)->GetName( ) )
{
if (m_MatchMaking && m_AutoStartPlayers != 0)
EventPlayerJoinedWithScore( *j, (*j)->GetJoinPlayer( ), Score );
else
if (m_ScoreCheck)
{
m_ScoreCheckChecked = true;
m_ScoreCheckScore = Score;
m_ScoreCheckRank = (*i)->GetRank( );
EventPlayerJoined(*j, (*j)->GetJoinPlayer( ));
m_ScoreCheckChecked = false;
}
}
}

m_GHost->m_DB->RecoverCallable( *i );
delete *i;
i = m_ScoreChecks.erase( i );
}
else
i++;
}

// update players

for( vector<CGamePlayer *> :: iterator i = m_Players.begin( ); i != m_Players.end( ); )
{
if( (*i)->Update( fd ) )
{
EventPlayerDeleted( *i );
delete *i;
i = m_Players.erase( i );
}
else
i++;
}

for( vector<CPotentialPlayer *> :: iterator i = m_Potentials.begin( ); i != m_Potentials.end( ); )
{
if( (*i)->Update( fd ) )
{
// flush the socket (e.g. in case a rejection message is queued)

if( (*i)->GetSocket( ) )
(*i)->GetSocket( )->DoSend( (fd_set *)send_fd );

delete *i;
i = m_Potentials.erase( i );
}
else
i++;
}

// create the virtual host player

// if( !m_GameLoading && !m_GameLoaded && GetNumPlayers( ) < 12 )
uint32_t SlotReq = 12;
if (m_ShowRealSlotCount)
SlotReq = m_Slots.size();
if( !m_GameLoading && !m_GameLoaded && GetNumPlayers( ) < SlotReq && !m_GHost->m_DetourAllMessagesToAdmins )
CreateVirtualHost( );

// unlock the game

if( m_Locked && !GetPlayerFromName( m_OwnerName, false ) )
{
SendAllChat( m_GHost->m_Language->GameUnlocked( ) );
m_Locked = false;
}

// ping every 5 seconds
// changed this to ping during game loading as well to hopefully fix some problems with people disconnecting during loading
// changed this to ping during the game as well

if( GetTime( ) - m_LastPingTime >= 5 )
{
// note: we must send pings to players who are downloading the map because Warcraft III disconnects from the lobby if it doesn't receive a ping every ~90 seconds
// so if the player takes longer than 90 seconds to download the map they would be disconnected unless we keep sending pings
// todotodo: ignore pings received from players who have recently finished downloading the map

SendAll( m_Protocol->SEND_W3GS_PING_FROM_HOST( ) );

// we also broadcast the game to the local network every 5 seconds so we hijack this timer for our nefarious purposes
// however we only want to broadcast if the countdown hasn't started
// see the !sendlan code later in this file for some more information about how this works
// todotodo: should we send a game cancel message somewhere? we'll need to implement a host counter for it to work

if( !m_CountDownStarted )
{
BYTEARRAY MapGameType;

// construct a fixed host counter which will be used to identify players from this "realm" (i.e. LAN)
// the fixed host counter's 4 most significant bits will contain a 4 bit ID (0-15)
// the rest of the fixed host counter will contain the 28 least significant bits of the actual host counter
// since we're destroying 4 bits of information here the actual host counter should not be greater than 2^28 which is a reasonable assumption
// when a player joins a game we can obtain the ID from the received host counter
// note: LAN broadcasts use an ID of 0, battle.net refreshes use an ID of 1-10, the rest are unused

uint32_t FixedHostCounter = m_HostCounter & 0x0FFFFFFF;

// construct the correct W3GS_GAMEINFO packet

uint32_t slotstotal = m_Slots.size( );
uint32_t slotsopen = GetSlotsOpen();
if (slotsopen<2) slotsopen = 2;

if (!m_ShowRealSlotCount)
{
slotsopen = 12;
slotstotal = 12;
}

if( m_SaveGame )
{
MapGameType.push_back( 0 );
MapGameType.push_back( 2 );
MapGameType.push_back( 0 );
MapGameType.push_back( 0 );
BYTEARRAY MapWidth;
MapWidth.push_back( 0 );
MapWidth.push_back( 0 );
BYTEARRAY MapHeight;
MapHeight.push_back( 0 );
MapHeight.push_back( 0 );
if (m_GHost->m_broadcastinlan)
{
m_GHost->m_UDPSocket->Broadcast( 6112, m_Protocol->SEND_W3GS_GAMEINFO( m_GHost->m_TFT, m_GHost->m_LANWar3Version, MapGameType, m_Map->GetMapGameFlags( ), MapWidth, MapHeight, m_GameName, "Varlock", GetTime( ) - m_CreationTime, "Save\\Multiplayer\\" + m_SaveGame->GetFileNameNoPath( ), m_SaveGame->GetMagicNumber( ), slotstotal, slotsopen, m_HostPort, FixedHostCounter ) );
m_GHost->m_UDPSocket->SendTo("127.0.0.1", 6112, m_Protocol->SEND_W3GS_GAMEINFO( m_GHost->m_TFT, m_GHost->m_LANWar3Version, MapGameType, m_Map->GetMapGameFlags( ), MapWidth, MapHeight, m_GameName, "Varlock", GetTime( ) - m_CreationTime, "Save\\Multiplayer\\" + m_SaveGame->GetFileNameNoPath( ), m_SaveGame->GetMagicNumber( ), slotstotal, slotsopen, m_HostPort, FixedHostCounter ) );
}
// if (m_GarenaOnly)
{
//m_GHost->m_UDPSocket->SendTo("127.0.0.1", 6112, m_Protocol->SEND_W3GS_GAMEINFO( m_GHost->m_LANWar3Version, MapGameType, m_Map->GetMapGameFlags( ), MapWidth, MapHeight, m_GameName, "Varlock", GetTime( ) - m_CreationTime, "Save\\Multiplayer\\" + m_SaveGame->GetFileNameNoPath( ), m_SaveGame->GetMagicNumber( ), 12, 12, m_HostPort, FixedHostCounter ) );
}
m_GHost->UDPChatSend(m_Protocol->SEND_W3GS_GAMEINFO( m_GHost->m_TFT, m_GHost->m_LANWar3Version, MapGameType, m_Map->GetMapGameFlags( ), MapWidth, MapHeight, m_GameName, "Varlock", GetTime( ) - m_CreationTime, "Save\\Multiplayer\\" + m_SaveGame->GetFileNameNoPath( ), m_SaveGame->GetMagicNumber( ), slotstotal, slotsopen, m_HostPort, FixedHostCounter ) );
}
else
{
MapGameType.push_back( m_Map->GetMapGameType( ) );
MapGameType.push_back( 0 );
MapGameType.push_back( 0 );
MapGameType.push_back( 0 );
if (m_GHost->m_broadcastinlan)
{
m_GHost->m_UDPSocket->Broadcast( 6112, m_Protocol->SEND_W3GS_GAMEINFO( m_GHost->m_TFT, m_GHost->m_LANWar3Version, MapGameType, m_Map->GetMapGameFlags( ), m_Map->GetMapWidth( ), m_Map->GetMapHeight( ), m_GameName, "Varlock", GetTime( ) - m_CreationTime, m_Map->GetMapPath( ), m_Map->GetMapCRC( ), slotstotal, slotsopen, m_HostPort, FixedHostCounter ) );
m_GHost->m_UDPSocket->SendTo( "127.0.0.1", 6112, m_Protocol->SEND_W3GS_GAMEINFO( m_GHost->m_TFT, m_GHost->m_LANWar3Version, MapGameType, m_Map->GetMapGameFlags( ), m_Map->GetMapWidth( ), m_Map->GetMapHeight( ), m_GameName, "Varlock", GetTime( ) - m_CreationTime, m_Map->GetMapPath( ), m_Map->GetMapCRC( ), slotstotal, slotsopen, m_HostPort, FixedHostCounter ) );
}
// if (m_GarenaOnly)
{
// m_GHost->m_UDPSocket->SendTo( "127.0.0.1", 6112, m_Protocol->SEND_W3GS_GAMEINFO( m_GHost->m_LANWar3Version, MapGameType, m_Map->GetMapGameFlags( ), m_Map->GetMapWidth( ), m_Map->GetMapHeight( ), m_GameName, "Varlock", GetTime( ) - m_CreationTime, m_Map->GetMapPath( ), m_Map->GetMapCRC( ), 12, 12, m_HostPort, FixedHostCounter ) );
// m_GHost->m_UDPSocket->SendTo( "192.168.1.2", 6112, m_Protocol->SEND_W3GS_GAMEINFO( m_GHost->m_LANWar3Version, MapGameType, m_Map->GetMapGameFlags( ), m_Map->GetMapWidth( ), m_Map->GetMapHeight( ), m_GameName, "Varlock", GetTime( ) - m_CreationTime, m_Map->GetMapPath( ), m_Map->GetMapCRC( ), 12, 12, m_HostPort, FixedHostCounter ) );
}
m_GHost->UDPChatSend(m_Protocol->SEND_W3GS_GAMEINFO( m_GHost->m_TFT, m_GHost->m_LANWar3Version, MapGameType, m_Map->GetMapGameFlags( ), m_Map->GetMapWidth( ), m_Map->GetMapHeight( ), m_GameName, "Varlock", GetTime( ) - m_CreationTime, m_Map->GetMapPath( ), m_Map->GetMapCRC( ), 12, 12, m_HostPort, FixedHostCounter ));
}
}

m_LastPingTime = GetTime( );
}

// refresh every 3 seconds

bool m_AutoHostRefresh = (m_autohosted && m_GHost->m_AutoHostLocal);
// don't refresh if we're autohosting locally only
if (!m_AutoHostRefresh )
if( !m_RefreshError && !m_CountDownStarted && m_GameState == GAME_PUBLIC && GetSlotsOpen( ) > 0 && GetTime( )- m_LastRefreshTime >= 3 )
{
// send a game refresh packet to each battle.net connection

bool Refreshed = false;

for( vector<CBNET *> :: iterator i = m_GHost->m_BNETs.begin( ); i != m_GHost->m_BNETs.end( ); i++ )
{
// don't queue a game refresh message if the queue contains more than 1 packet because they're very low priority

if( (*i)->GetOutPacketsQueued( ) <= 1 )
{
(*i)->QueueGameRefresh( m_GameState, m_GameName, string( ), m_Map, m_SaveGame, GetTime( ) - m_CreationTime, m_HostCounter );
Refreshed = true;
}
}

// only print the "game refreshed" message if we actually refreshed on at least one battle.net server

if( m_RefreshMessages && Refreshed )
SendAllChat( m_GHost->m_Language->GameRefreshed( ) );

m_LastRefreshTime = GetTime( );
}

// send more map data

if( !m_GameLoading && !m_GameLoaded && GetTicks( ) - m_LastDownloadCounterResetTicks >= 1000 )
{
// hackhack: another timer hijack is in progress here
// since the download counter is reset once per second it's a great place to update the slot info if necessary

if( m_SlotInfoChanged )
SendAllSlotInfo( );

// m_DownloadCounter = 0;
m_LastDownloadCounterResetTicks = GetTicks( );
}

/*
if( !m_GameLoading && !m_GameLoaded && GetTicks( ) - m_LastDownloadTicks > 100 )
{
uint32_t Downloaders = 0;

for( vector<CGamePlayer *> :: iterator i = m_Players.begin( ); i != m_Players.end( ); i++ )
{
if( (*i)->GetDownloadStarted( ) && !(*i)->GetDownloadFinished( ) )
{
Downloaders++;

if( m_GHost->m_MaxDownloaders > 0 && Downloaders > m_GHost->m_MaxDownloaders )
break;

// send up to 100 pieces of the map at once so that the download goes faster
// if we wait for each MAPPART packet to be acknowledged by the client it'll take a long time to download
// this is because we would have to wait the round trip time (the ping time) between sending every 1442 bytes of map data
// doing it this way allows us to send at least 140 KB in each round trip interval which is much more reasonable
// the theoretical throughput is [140 KB * 1000 / ping] in KB/sec so someone with 100 ping (round trip ping, not LC ping) could download at 1400 KB/sec
// note: this creates a queue of map data which clogs up the connection when the client is on a slower connection (e.g. dialup)
// in this case any changes to the lobby are delayed by the amount of time it takes to send the queued data (i.e. 140 KB, which could be 30 seconds or more)
// for example, players joining and leaving, slot changes, chat messages would all appear to happen much later for the low bandwidth player
// note: the throughput is also limited by the number of times this code is executed each second
// e.g. if we send the maximum amount (140 KB) 10 times per second the theoretical throughput is 1400 KB/sec
// therefore the maximum throughput is 1400 KB/sec regardless of ping and this value slowly diminishes as the player's ping increases
// in addition to this, the throughput is limited by the configuration value bot_maxdownloadspeed
// in summary: the actual throughput is MIN( 140 * 1000 / ping, 1400, bot_maxdownloadspeed ) in KB/sec assuming only one player is downloading the map

uint32_t MapSize = UTIL_ByteArrayToUInt32( m_Map->GetMapSize( ), false );

while( (*i)->GetLastMapPartSent( ) < (*i)->GetLastMapPartAcked( ) + 1442 * 100 && (*i)->GetLastMapPartSent( ) < MapSize )
{
if( (*i)->GetLastMapPartSent( ) == 0 )
{
// overwrite the "started download ticks" since this is the first time we've sent any map data to the player
// prior to this we've only determined if the player needs to download the map but it's possible we could have delayed sending any data due to download limits

(*i)->SetStartedDownloadingTicks( GetTicks( ) );
}

// limit the download speed if we're sending too much data
// the download counter is the # of map bytes downloaded in the last second (it's reset once per second)

if( m_GHost->m_MaxDownloadSpeed > 0 && m_DownloadCounter > m_GHost->m_MaxDownloadSpeed * 1024 )
break;

Send( *i, m_Protocol->SEND_W3GS_MAPPART( GetHostPID( ), (*i)->GetPID( ), (*i)->GetLastMapPartSent( ), m_Map->GetMapData( ) ) );
(*i)->SetLastMapPartSent( (*i)->GetLastMapPartSent( ) + 1442 );
m_DownloadCounter += 1442;
}
}
}

m_LastDownloadTicks = GetTicks( );
}
*/
// announce every m_AnnounceInterval seconds

if( !m_AnnounceMessage.empty( ) && !m_CountDownStarted && GetTime( ) - m_LastAnnounceTime >= m_AnnounceInterval )
{
{
string msg = m_AnnounceMessage;
string msgl = string();
string :: size_type lstart;
while ((lstart = msg.find("|"))!=string :: npos)
{
msgl = msg.substr(0,lstart);
msg = msg.substr(lstart+1,msg.length()-lstart-1);
SendAllChat(msgl);
}
SendAllChat(msg);
}
m_LastAnnounceTime = GetTime( );
}

// kick players who don't spoof check within 20 seconds when spoof checks are required and the game is autohosted

if( !m_CountDownStarted && m_GHost->m_RequireSpoofChecks && m_GameState == GAME_PUBLIC && !m_GHost->m_AutoHostGameName.empty( ) && m_GHost->m_AutoHostMaximumGames != 0 && m_GHost->m_AutoHostAutoStartPlayers != 0 && m_AutoStartPlayers != 0 )
{
for( vector<CGamePlayer *> :: iterator i = m_Players.begin( ); i != m_Players.end( ); i++ )
{
if( !(*i)->GetSpoofed( ) && GetTime( ) - (*i)->GetJoinTime( ) >= 20 )
{
(*i)->SetDeleteMe( true );
(*i)->SetLeftReason( m_GHost->m_Language->WasKickedForNotSpoofChecking( ) );
(*i)->SetLeftCode( PLAYERLEAVE_LOBBY );
OpenSlot( GetSIDFromPID( (*i)->GetPID( ) ), false );
}
}
}

// try to auto start every 10 seconds

if( !m_CountDownStarted && m_AutoStartPlayers != 0 && GetTime( ) - m_LastAutoStartTime >= 10 )
{
StartCountDownAuto( m_GHost->m_RequireSpoofChecks );
m_LastAutoStartTime = GetTime( );
}

// end game countdown every 1000 ms
if( m_GameEndCountDownStarted && GetTicks( ) - m_GameEndLastCountDownTicks >= 1000 )
{
if( m_GameEndCountDownCounter > 0 )
{
// we use a countdown counter rather than a "finish countdown time" here because it might alternately round up or down the count
// this sometimes resulted in a countdown of e.g. "6 5 3 2 1" during my testing which looks pretty dumb
// doing it this way ensures it's always "5 4 3 2 1" but each interval might not be *exactly* the same length

SendAllChat( UTIL_ToString( m_GameEndCountDownCounter ) + ". . ." );
m_GameEndCountDownCounter--;
}
else if( !m_GameLoading && m_GameLoaded )
{
m_GameEndCountDownStarted = false;
StopPlayers( "was disconnected (admin ended game)" );
}

m_GameEndLastCountDownTicks = GetTicks( );
}
// countdown every 500 ms

uint32_t waittime = 500;
if (m_NormalCountdown)
waittime = 1200;

if( m_CountDownStarted && GetTicks( ) - m_LastCountDownTicks >= waittime )
{
if( m_CountDownCounter > 0 )
{
// we use a countdown counter rather than a "finish countdown time" here because it might alternately round up or down the count
// this sometimes resulted in a countdown of e.g. "6 5 3 2 1" during my testing which looks pretty dumb
// doing it this way ensures it's always "5 4 3 2 1" but each interval might not be *exactly* the same length

if (!m_NormalCountdown)
SendAllChat( UTIL_ToString( m_CountDownCounter ) + ". . ." );
m_CountDownCounter--;
}
else if( !m_GameLoading && !m_GameLoaded )
EventGameStarted( );

m_LastCountDownTicks = GetTicks( );
}

// update pings in the GUI
if (GetTime()>m_CreationTime+5 && !m_PingsUpdated)
if (GetTime()>m_LastPlayerJoinedTime+3 && !m_GameLoading && !m_GameLoaded)
{
m_PingsUpdated = true;
m_GHost->UDPChatSend("|lobbyupdate");
}

// check if no one has joined the game for a long time (25 sec default) and rehost
bool LoggedIn = false;
for( vector<CBNET *> :: iterator i = m_GHost->m_BNETs.begin( ); i != m_GHost->m_BNETs.end( ); i++ )
{
if ((*i)->GetServer()==m_Server)
LoggedIn = (*i)->GetLoggedIn();
// the game creation message will be sent on the next refresh
}

if (!(m_autohosted && m_GHost->m_AutoHostLocal))
if (!m_DownloadOnlyMode)
if (m_VirtualHostName!="|cFFC04040Admin")
if (m_GameState==GAME_PUBLIC)
if (m_GHost->m_AutoRehostDelay!=0)
// if (LoggedIn)
if (GetTime()>m_CreationTime+5)
if (GetTime()>m_LastPlayerJoiningTime+m_GHost->m_AutoRehostDelay && !m_GameLoading && !m_GameLoaded && !m_AllSlotsOccupied)
{
/* if (m_AutoStartPlayers!=0)
m_GHost->m_HostCounter++;*/
ReCalculateTeams();
m_GameName = m_GHost->IncGameNr(m_GameName);
m_GHost->m_HostCounter++;
m_GHost->SaveHostCounter();
if (m_GHost->m_MaxHostCounter>0)
if (m_GHost->m_HostCounter>m_GHost->m_MaxHostCounter)
m_GHost->m_HostCounter = 1;
m_HostCounter = m_GHost->m_HostCounter;
m_GHost->m_QuietRehost = true;
m_RefreshError = false;
m_Rehost = true;
AddGameName(m_GameName);
for( vector<CBNET *> :: iterator i = m_GHost->m_BNETs.begin( ); i != m_GHost->m_BNETs.end( ); i++ )
{
(*i)->QueueGameUncreate( );
(*i)->QueueEnterChat( );

// the game creation message will be sent on the next refresh
}
m_CreationTime = GetTime( );
m_LastRefreshTime = GetTime( );
m_LastPlayerJoinedTime = GetTime( )+5;
m_LastPlayerJoiningTime = GetTime( )+5;
}

// check if the lobby is "abandoned" and needs to be closed since it will never start

if(m_VirtualHostName!="|cFFC04040Admin" && !m_GameLoading && !m_GameLoaded && m_AutoStartPlayers == 0 && m_GHost->m_LobbyTimeLimitMax > 0 )
{
// check if we've hit the time limit

if( GetTime( ) - m_CreationTime >= m_GHost->m_LobbyTimeLimitMax * 60 && !m_DownloadOnlyMode )
{
CONSOLE_Print( "[GAME: " + m_GameName + "] is over (lobby time limit hit)" );
return true;
}
}

// check if the lobby is "abandoned" and needs to be closed since it will never start

if( !m_GameLoading && !m_GameLoaded && (m_AutoStartPlayers == 0) && m_GHost->m_LobbyTimeLimit > 0 )
{
// check if there's a player with reserved status in the game

for( vector<CGamePlayer *> :: iterator i = m_Players.begin( ); i != m_Players.end( ); i++ )
{
if (m_AutoStartPlayers == 0) {

if( (*i)->GetReserved( ) )
m_LastReservedSeen = GetTime( );

} else {

// If autostart is on, and there is at least one player, the above for loop will run.
m_LastReservedSeen = GetTime( );
break;

}

// if( (*i)->GetReserved( ) )
// m_LastReservedSeen = GetTime( );
}

// check if we've hit the time limit

if( GetTime( ) - m_LastReservedSeen >= m_GHost->m_LobbyTimeLimit * 60 && !m_DownloadOnlyMode )
{
CONSOLE_Print( "[GAME: " + m_GameName + "] is over (lobby time limit hit)" );
return true;
}
}

// check if the game is loaded

if( m_GameLoading )
{
bool FinishedLoading = true;

for( vector<CGamePlayer *> :: iterator i = m_Players.begin( ); i != m_Players.end( ); i++ )
{
FinishedLoading = (*i)->GetFinishedLoading( );

if( !FinishedLoading )
break;
}

if( FinishedLoading )
{
m_LastActionSentTicks = GetTicks( );
m_GameLoading = false;
m_GameLoaded = true;
EventGameLoaded( );
}
else
{
// reset the "lag" screen (the load-in-game screen) every 30 seconds

if( m_LoadInGame && GetTime( ) - m_LastLagScreenResetTime >= 30 )
{
bool UsingGProxy = false;

for( vector<CGamePlayer *> :: iterator i = m_Players.begin( ); i != m_Players.end( ); i++ )
{
if( (*i)->GetGProxy( ) )
UsingGProxy = true;
}

for( vector<CGamePlayer *> :: iterator i = m_Players.begin( ); i != m_Players.end( ); i++ )
{
if( (*i)->GetFinishedLoading( ) )
{
// stop the lag screen

for( vector<CGamePlayer *> :: iterator j = m_Players.begin( ); j != m_Players.end( ); j++ )
{
if( !(*j)->GetFinishedLoading( ) )
Send( *i, m_Protocol->SEND_W3GS_STOP_LAG( *j, true ) );
}

// send an empty update
// this resets the lag screen timer but creates a rather annoying problem
// in order to prevent a desync we must make sure every player receives the exact same "desyncable game data" (updates and player leaves) in the exact same order
// unfortunately we cannot send updates to players who are still loading the map, so we buffer the updates to those players (see the else clause a few lines down for the code)
// in addition to this we must ensure any player leave messages are sent in the exact same position relative to these updates so those must be buffered too

if( UsingGProxy && !(*i)->GetGProxy( ) )
{
// we must send empty actions to non-GProxy++ players
// GProxy++ will insert these itself so we don't need to send them to GProxy++ players
// empty actions are used to extend the time a player can use when reconnecting

for( unsigned char j = 0; j < m_GProxyEmptyActions; j++ )
Send( *i, m_Protocol->SEND_W3GS_INCOMING_ACTION( queue<CIncomingAction *>( ), 0 ) );
}

Send( *i, m_Protocol->SEND_W3GS_INCOMING_ACTION( queue<CIncomingAction *>( ), 0 ) );

// start the lag screen

Send( *i, m_Protocol->SEND_W3GS_START_LAG( m_Players, true ) );
}
else
{
// buffer the empty update since the player is still loading the map

if( UsingGProxy && !(*i)->GetGProxy( ) )
{
// we must send empty actions to non-GProxy++ players
// GProxy++ will insert these itself so we don't need to send them to GProxy++ players
// empty actions are used to extend the time a player can use when reconnecting

for( unsigned char j = 0; j < m_GProxyEmptyActions; j++ )
(*i)->AddLoadInGameData( m_Protocol->SEND_W3GS_INCOMING_ACTION( queue<CIncomingAction *>( ), 0 ) );
}

(*i)->AddLoadInGameData( m_Protocol->SEND_W3GS_INCOMING_ACTION( queue<CIncomingAction *>( ), 0 ) );
}
}

// add actions to replay

if( m_Replay )
{
if( UsingGProxy )
{
for( unsigned char i = 0; i < m_GProxyEmptyActions; i++ )
m_Replay->AddTimeSlot( 0, queue<CIncomingAction *>( ) );
}

m_Replay->AddTimeSlot( 0, queue<CIncomingAction *>( ) );
}

// Warcraft III doesn't seem to respond to empty actions

/* if( UsingGProxy )
m_SyncCounter += m_GProxyEmptyActions;

m_SyncCounter++; */
m_LastLagScreenResetTime = GetTime( );
}
}
}

// keep track of the largest sync counter (the number of keepalive packets received by each player)
// if anyone falls behind by more than m_SyncLimit keepalives we start the lag screen

if( m_GameLoaded )
{
// calculate the largest sync counter

for( vector<CGamePlayer *> :: iterator i = m_Players.begin( ); i != m_Players.end( ); i++ )
{
if( (*i)->GetSyncCounter( ) > m_MaxSyncCounter )
m_MaxSyncCounter = (*i)->GetSyncCounter( );
}

// check if anyone has started lagging
// we consider a player to have started lagging if they're more than m_SyncLimit keepalives behind

if( !m_Lagging )
{
string LaggingString;

m_MaxSync = 0;
uint32_t Sync = 0;
for( vector<CGamePlayer *> :: iterator i = m_Players.begin( ); i != m_Players.end( ); i++ )
{
Sync = m_SyncCounter - (*i)->GetSyncCounter( );
if (Sync > m_MaxSync)
{
m_MaxSync = Sync;
m_MaxSyncUser = (*i)->GetName();
}
if( Sync > m_SyncLimit )
{
(*i)->SetLagging( true );
// calculate drop vote ticks
uint32_t d = 5;
if (m_GHost->m_DropVoteTime<45)
d = (45 * 1000)-m_GHost->m_DropVoteTime*1000 ;

(*i)->SetStartedLaggingTicks( GetTicks( )-d );
m_Lagging = true;
m_StartedLaggingTime = GetTime( );

if( LaggingString.empty( ) )
LaggingString = (*i)->GetName( );
else
LaggingString += ", " + (*i)->GetName( );
}
}

if( m_Lagging )
{
// start the lag screen

CONSOLE_Print( "[GAME: " + m_GameName + "] started lagging on [" + LaggingString + "]" );
SendAll( m_Protocol->SEND_W3GS_START_LAG( m_Players ) );

// reset everyone's drop vote

for( vector<CGamePlayer *> :: iterator i = m_Players.begin( ); i != m_Players.end( ); i++ )
(*i)->SetDropVote( false );

m_LastLagScreenResetTime = GetTime( );

// get current time to use for the drop vote

m_LagScreenTime = GetTime();
}
}

if( m_Lagging )
{
bool UsingGProxy = false;

for( vector<CGamePlayer *> :: iterator i = m_Players.begin( ); i != m_Players.end( ); i++ )
{
if( (*i)->GetGProxy( ) )
UsingGProxy = true;
}

uint32_t WaitTime = 60;

if( UsingGProxy )
WaitTime = ( m_GProxyEmptyActions + 1 ) * 60;

if( GetTime( ) - m_StartedLaggingTime >= WaitTime )
StopLaggers( m_GHost->m_Language->WasAutomaticallyDroppedAfterSeconds( UTIL_ToString( WaitTime ) ) );

// we cannot allow the lag screen to stay up for more than ~65 seconds because Warcraft III disconnects if it doesn't receive an action packet at least this often
// one (easy) solution is to simply drop all the laggers if they lag for more than 60 seconds
// another solution is to reset the lag screen the same way we reset it when using load-in-game
// this is required in order to give GProxy++ clients more time to reconnect

if( GetTime( ) - m_LastLagScreenResetTime >= 60 )
{
for( vector<CGamePlayer *> :: iterator i = m_Players.begin( ); i != m_Players.end( ); i++ )
{
// stop the lag screen

for( vector<CGamePlayer *> :: iterator j = m_Players.begin( ); j != m_Players.end( ); j++ )
{
if( (*j)->GetLagging( ) )
Send( *i, m_Protocol->SEND_W3GS_STOP_LAG( *j ) );
}

// send an empty update
// this resets the lag screen timer

if( UsingGProxy && !(*i)->GetGProxy( ) )
{
// we must send additional empty actions to non-GProxy++ players
// GProxy++ will insert these itself so we don't need to send them to GProxy++ players
// empty actions are used to extend the time a player can use when reconnecting

for( unsigned char j = 0; j < m_GProxyEmptyActions; j++ )
Send( *i, m_Protocol->SEND_W3GS_INCOMING_ACTION( queue<CIncomingAction *>( ), 0 ) );
}

Send( *i, m_Protocol->SEND_W3GS_INCOMING_ACTION( queue<CIncomingAction *>( ), 0 ) );

// start the lag screen

Send( *i, m_Protocol->SEND_W3GS_START_LAG( m_Players ) );
}

// add actions to replay

if( m_Replay )
{
if( UsingGProxy )
{
for( unsigned char i = 0; i < m_GProxyEmptyActions; i++ )
m_Replay->AddTimeSlot( 0, queue<CIncomingAction *>( ) );
}

m_Replay->AddTimeSlot( 0, queue<CIncomingAction *>( ) );
}

// Warcraft III doesn't seem to respond to empty actions

/* if( UsingGProxy )
m_SyncCounter += m_GProxyEmptyActions;

m_SyncCounter++; */
m_LastLagScreenResetTime = GetTime( );
}

// check if anyone has stopped lagging normally
// we consider a player to have stopped lagging if they're less than half m_SyncLimit keepalives behind

for( vector<CGamePlayer *> :: iterator i = m_Players.begin( ); i != m_Players.end( ); i++ )
{
if( (*i)->GetLagging( ) && m_SyncCounter - (*i)->GetSyncCounter( ) < m_SyncLimit / 2 )
{
// stop the lag screen for this player

CONSOLE_Print( "[GAME: " + m_GameName + "] stopped lagging on [" + (*i)->GetName( ) + "]" );
SendAll( m_Protocol->SEND_W3GS_STOP_LAG( *i ) );
(*i)->SetLagging( false );
(*i)->SetStartedLaggingTicks( 0 );
}
}

// check if everyone has stopped lagging

bool Lagging = false;

for( vector<CGamePlayer *> :: iterator i = m_Players.begin( ); i != m_Players.end( ); i++ )
{
if( (*i)->GetLagging( ) )
Lagging = true;
}

m_Lagging = Lagging;

// reset m_LastActionSentTicks because we want the game to stop running while the lag screen is up

m_LastActionSentTicks = GetTicks( );

// keep track of the last lag screen time so we can avoid timing out players

m_LastLagScreenTime = GetTime( );
}
}

// send actions every m_Latency milliseconds
// actions are at the heart of every Warcraft 3 game but luckily we don't need to know their contents to relay them
// we queue player actions in EventPlayerAction then just resend them in batches to all players here

if (!m_GHost->m_newLatency)
if( m_GameLoaded && !m_Lagging && GetTicks( ) - m_LastActionSentTicks >= m_DynamicLatency )
SendAllActions( );

if (m_GHost->m_newLatency)
if( m_GameLoaded && !m_Lagging && GetTicks( ) - m_LastActionSentTicks >= m_DynamicLatency - m_LastActionLateBy )
SendAllActions( );

// update dynamic latency
if (m_UseDynamicLatency)
SetDynamicLatency();
else
m_DynamicLatency = m_Latency;

// expire the end vote

if( m_EndRequested && GetTicks( ) - m_EndRequestedTicks >= 180*1000 )
{
SendAllChat("End request expired." );
m_EndRequested = false;
m_EndRequestedTicks = 0;
}

// expire the rmk vote

if( !m_RmkVotePlayer.empty( ) && GetTime( ) - m_StartedRmkVoteTime >= 180 )
{
CONSOLE_Print( "[GAME: " + m_GameName + "] rmk started by player [" + m_RmkVotePlayer + "] expired" );
SendAllChat("Rmk vote expired." );
m_RmkVotePlayer.clear( );
m_StartedRmkVoteTime = 0;
}

// expire the votekick

if( !m_KickVotePlayer.empty( ) && GetTime( ) - m_StartedKickVoteTime >= 60 )
{
CONSOLE_Print( "[GAME: " + m_GameName + "] votekick against player [" + m_KickVotePlayer + "] expired" );
SendAllChat( m_GHost->m_Language->VoteKickExpired( m_KickVotePlayer ) );
m_KickVotePlayer.clear( );
m_StartedKickVoteTime = 0;
}

// look through each player's warn count and display it to them if > 0

if (m_GameLoadedTime!=0 && !m_AllPlayersWarnChecked)
if (GetTime()>= m_GameLoadedTime + m_GHost->m_InformAboutWarnsPrintout + m_LastWarnCheck)
{
m_AllPlayersWarnChecked = true;

CGamePlayer *player = NULL;

for( vector<CGamePlayer *> :: iterator i = m_Players.begin( ); i != m_Players.end( ); i++)
{
if( (*i)->GetDeleteMe() == false && (*i)->GetWarnChecked() == false )
{
player = *i;
}
}

if( player != NULL )
{
m_LastWarnCheck++;
m_AllPlayersWarnChecked = false;
player->SetWarnChecked(true);

m_WarnCounts.push_back( m_GHost->m_DB->ThreadedWarnCount( player->GetName( ), 1 ) );
}
}

// show game start text
// read from gameloaded.txt if available

if (m_GameLoadedTime!=0 && !m_GameLoadedMessage)
if (GetTime()>=m_GameLoadedTime+m_GHost->m_GameLoadedPrintout)
{
CONSOLE_Print("[GAME: " + m_GameName + "] loading gameloaded.txt");
m_GameLoadedMessage = true;
ifstream inn;
inn.open( "gameloaded.txt" );

if( !inn.fail( ) )
{
// don't print more than 8 lines

uint32_t Count = 0;
string Line;

while( !inn.eof( ) && Count < 8 )
{
getline( inn, Line );

if( Line.empty( ) )
SendAllChat( " " );
else
SendAllChat( Line );

if( inn.eof( ) )
break;

Count++;
}

inn.close( );
} else
CONSOLE_Print("[GAME: " + m_GameName + "] gameloaded.txt load failed");

}

// check if switch expired
if (m_SwitchTime!=0)
if (GetTime()-m_SwitchTime>60)
{
m_SwitchTime = 0;
CONSOLE_Print("[GAME: " + m_GameName + "] Switch expired");
}

bool lessthanminpercent = false;
bool lessthanminplayers = false;
float remainingpercent = (float)m_Players.size()*100/(float)m_PlayersatStart;

if (!m_GameOverCanceled)
{
// start the gameover timer if world tree/frozen throne has fallen
if (m_GHost->m_gameoverbasefallen>0 && m_GameOverTime == 0 && m_GameEnded)
{
CONSOLE_Print( "[GAME: " + m_GameName + "] gameover timer started (a base has fallen)");
m_GameOverTime = GetTime( )-60+m_GHost->m_gameoverbasefallen;
}

// start the gameover timer if we have less than the minimum percent of players remaining.
if (!m_GameEnded && m_GHost->m_gameoverminpercent!=0 && ( !m_GameLoading && m_GameLoaded ))
if (remainingpercent<m_GHost->m_gameoverminpercent)
lessthanminpercent = true;
if (lessthanminpercent && m_GameOverTime == 0)
{
CONSOLE_Print( "[GAME: " + m_GameName + "] gameover timer started (less than "+UTIL_ToString(m_GHost->m_gameoverminpercent)+"% )"+" "+string(1,m_GHost->m_CommandTrigger)+"override to cancel" );
SendAllChat("Game over in 60 seconds, "+ UTIL_ToString(remainingpercent)+"% remaining ( < "+UTIL_ToString(m_GHost->m_gameoverminpercent)+"% ) "+string(1,m_GHost->m_CommandTrigger)+"override to cancel");
m_GameOverTime = GetTime( );
}

// start the gameover timer if there's less than m_gameoverminplayers players left (and we had at least 1 leaver)

if (!m_GameEnded && m_GHost->m_gameoverminplayers!=0)
if (m_Players.size( ) < m_GHost->m_gameoverminplayers && m_PlayersatStart>m_Players.size() && ( !m_GameLoading && m_GameLoaded ) )
lessthanminplayers = true;
if (lessthanminplayers && m_GameOverTime == 0)
{
CONSOLE_Print( "[GAME: " + m_GameName + "] gameover timer started (one player left)"+" "+string(1, m_GHost->m_CommandTrigger)+"override to cancel" );
SendAllChat("Game over in 60 seconds, "+ UTIL_ToString(m_Players.size())+" remaining ( < "+UTIL_ToString(m_GHost->m_gameoverminplayers)+" ) "+string(1, m_GHost->m_CommandTrigger)+"override to cancel");
m_GameOverTime = GetTime( );
}

if (!m_GameLoading && m_GameLoaded)
if (!m_GameOverDiffCanceled)
if (!m_GameEnded)
if (!lessthanminplayers && !lessthanminpercent)
if (m_Team1<2 || m_Team2<2)
m_GameOverDiffCanceled = true;


// start the gameover timer if team unbalance is greater than m_gameovermaxteamdifference
// ex: m_gameovermaxteamdifference = 2, if one team has -3, start game over.
if (!m_GameLoading && m_GameLoaded)
if (!m_GameOverDiffCanceled)
if (!m_GameEnded)
if (!m_Switched) // disable gameoverteamdifference if someone has switched
if (!lessthanminplayers && !lessthanminpercent)
if (m_GetMapNumTeams==2 && m_GHost->m_gameovermaxteamdifference!=0 && m_Players.size()<m_PlayersatStart && m_Players.size()>1)
{
bool unbalanced = false;

if (m_TeamDiff > m_GHost->m_gameovermaxteamdifference)
unbalanced = true;

if (m_GameOverTime!=0 && !unbalanced)
{
CONSOLE_Print( "[GAME: " + m_GameName + "] gameover timer stoped (rebalanced team)" );
SendAllChat("Game over averted, team rebalanced");
m_GameOverTime = 0;
}


if (unbalanced && m_GameOverTime==0)
{
CONSOLE_Print( "[GAME: " + m_GameName + "] gameover timer started (unbalanced team)" );
SendAllChat("Game over in 120 seconds, rebalance quickly!, max team difference is "+UTIL_ToString(m_GHost->m_gameovermaxteamdifference)+" "+string(1, m_GHost->m_CommandTrigger)+"override to cancel");
m_GameOverTime = GetTime( )+60;
}
}

// finish the gameover timer

if( m_GameOverTime != 0 && GetTime( ) >= m_GameOverTime + 60 )
{
bool AlreadyStopped = true;

for( vector<CGamePlayer *> :: iterator i = m_Players.begin( ); i != m_Players.end( ); i++ )
{
if( !(*i)->GetDeleteMe( ) )
{
AlreadyStopped = false;
break;
}
}

if( !AlreadyStopped )
{
CONSOLE_Print( "[GAME: " + m_GameName + "] is over (gameover timer finished)" );
StopPlayers( "was disconnected (gameover timer finished)" );
}
}
}

if ( !m_DownloadOnlyMode)
if( m_GHost->m_LobbyTimeLimit && (m_VirtualHostName!="|cFFC04040Admin") && !m_GameLoading && !m_GameLoaded )
{
// is there a player with reserved status in the game?
if (m_Players.size()>0)
for( vector<CGamePlayer *> :: iterator i = m_Players.begin( ); i != m_Players.end( ); i++)
{
if( (*i)->GetReserved( ) )
{
m_LastReservedSeen = GetTime( );
}
}
//check if we have hit the timelimit
if ( GetTime( ) > m_LastReservedSeen + m_GHost->m_LobbyTimeLimit*60 )
{
CONSOLE_Print( "[GAME: " + m_GameName + "] is over (lobby timelimit hit)" );
for( vector<CBNET *> :: iterator i = m_GHost->m_BNETs.begin( ); i != m_GHost->m_BNETs.end( ); i++ )
{
(*i)->QueueChatCommand( "[GAME: " + m_GameName + "] is over (lobby timelimit hit)" );

if( (*i)->GetServer( ) == GetCreatorServer( ) )
(*i)->QueueChatCommand( "[GAME: " + m_GameName + "] is over (lobby timelimit hit)", GetCreatorName( ), true );
}
m_Exiting = true;
}
}

// censor muted process
ProcessCensorMuted();

// check how many slots are unoccupied and announce if needed
if (m_GHost->m_LobbyAnnounceUnoccupied)
if (!m_GameLoaded && !m_GameLoading && m_AutoStartPlayers==0)
if (GetSlotsOpen()!=m_LastSlotsUnoccupied)
{
m_LastSlotsUnoccupied = GetSlotsOpen();
if (m_LastSlotsUnoccupied==1 || m_LastSlotsUnoccupied==2)
SendAllChat("+"+UTIL_ToString(m_LastSlotsUnoccupied));
}


// check if all slots are no longer occupied
if (!m_GameLoaded && !m_GameLoading)
if (m_AllSlotsOccupied)
if (GetSlotsOpen()!=0)
{
m_AllSlotsOccupied = false;
m_AllSlotsAnnounced = false;
}

// if all slots occupied for 3 seconds, announce in the lobby
if (!m_CountDownStarted && !m_GameLoaded && !m_GameLoading)
if (GetSlotsOpen()==0 && m_AllSlotsOccupied && !m_AllSlotsAnnounced)
if (GetTime()-m_SlotsOccupiedTime>3)
{
m_AllSlotsAnnounced = true;
string Pings;
string Pings2;
uint32_t Ping;
bool samecountry=true;
string CN, CNL;

Pings = "All slots occupied. ";
Pings2 = "All slots occupied. ";

// copy the m_Players vector so we can sort by descending ping so it's easier to find players with high pings

vector<CGamePlayer *> SortedPlayers = m_Players;
sort( SortedPlayers.begin( ), SortedPlayers.end( ), CGamePlayerSortDescByPing( ) );

// string FirstC;

for( vector<CGamePlayer *> :: iterator i = SortedPlayers.begin( ); i != SortedPlayers.end( ); i++ )
{
//Pings += (*i)->GetName( );
//Pings += ": ";
bool skipP;

CN = m_GHost->m_DBLocal->FromCheck( UTIL_ByteArrayToUInt32( (*i)->GetExternalIP( ), true ) );
if (CNL=="")
CNL=CN;
else
if (CN!=CNL)
samecountry=false;

if( (*i)->GetNumPings( ) > 0 )
{
Ping=(*i)->GetPing( m_GHost->m_LCPings );
if (Ping>5)
{
skipP = false;
Pings += UTIL_ToString( Ping );
Pings += "ms (";
Pings += CN;
Pings += ")";
Pings2 += UTIL_ToString( Ping );
Pings2 += "ms";
} else
{
skipP = true;
}
}
else
{
skipP = false;
Pings += "N/A (";
Pings += CN;
Pings += ")";
}

if( i != SortedPlayers.end( ) - 1 && !skipP)
{
Pings += ", ";
Pings2 += ", ";
}
}
Pings2 += " are all from ("+CNL+")";

if (samecountry)
SendAllChat( Pings2 );
else
SendAllChat( Pings );
}


// check if we're rehosting

if (m_EndGameTime>0)
if (GetTime() - m_EndGameTime>=3)
{
m_Exiting = true;
m_GHost->newGame = true;
}

// end the game if there aren't any players left

if( m_Players.empty( ) && ( m_GameLoading || m_GameLoaded ) )
{
if( !m_Saving )
{
CONSOLE_Print( "[GAME: " + m_GameName + "] is over (no players left)" );
SaveGameData( );
m_Saving = true;
}
else if( IsGameDataSaved( ) )
return true;
}

// accept new connections

if( m_Socket )
{
CTCPSocket *NewSocket = m_Socket->Accept( (fd_set *)fd );

if( NewSocket )
{
// check the IP blacklist

if( m_IPBlackList.find( NewSocket->GetIPString( ) ) == m_IPBlackList.end( ) )
{
if( m_GHost->m_TCPNoDelay )
NewSocket->SetNoDelay( true );

m_Potentials.push_back( new CPotentialPlayer( m_Protocol, this, NewSocket ) );
}
else
{
CONSOLE_Print( "[GAME: " + m_GameName + "] rejected connection from [" + NewSocket->GetIPString( ) + "] due to blacklist" );
delete NewSocket;
}
}

if( m_Socket->HasError( ) )
return true;
}

return m_Exiting;
}

void CBaseGame :: UpdatePost( void *send_fd )
{
// we need to manually call DoSend on each player now because CGamePlayer :: Update doesn't do it
// this is in case player 2 generates a packet for player 1 during the update but it doesn't get sent because player 1 already finished updating
// in reality since we're queueing actions it might not make a big difference but oh well

for( vector<CGamePlayer *> :: iterator i = m_Players.begin( ); i != m_Players.end( ); i++ )
{
if( (*i)->GetSocket( ) )
(*i)->GetSocket( )->DoSend( (fd_set *)send_fd );
}

for( vector<CPotentialPlayer *> :: iterator i = m_Potentials.begin( ); i != m_Potentials.end( ); i++ )
{
if( (*i)->GetSocket( ) )
(*i)->GetSocket( )->DoSend( (fd_set *)send_fd );
}
}

void CBaseGame :: Send( CGamePlayer *player, BYTEARRAY data )
{
if( player )
player->Send( data );
}

void CBaseGame :: Send( unsigned char PID, BYTEARRAY data )
{
Send( GetPlayerFromPID( PID ), data );
}

void CBaseGame :: Send( BYTEARRAY PIDs, BYTEARRAY data )
{
for( unsigned int i = 0; i < PIDs.size( ); i++ )
Send( PIDs[i], data );
}

void CBaseGame :: SendAlly( unsigned char PID, BYTEARRAY data )
{
for( vector<CGamePlayer *> :: iterator i = m_Players.begin( ); i != m_Players.end( ); i++ )
{
if (m_Slots[GetSIDFromPID((*i)->GetPID())].GetTeam()==m_Slots[GetSIDFromPID(PID)].GetTeam())
(*i)->Send( data );
}
}

void CBaseGame :: SendAdmin( unsigned char PID, BYTEARRAY data )
{
bool isAdmin = false;
for( vector<CGamePlayer *> :: iterator i = m_Players.begin( ); i != m_Players.end( ); i++ )
{
isAdmin = IsAdmin((*i)->GetName()) || IsRootAdmin((*i)->GetName()) || IsOwner((*i)->GetName());
if (isAdmin)
(*i)->Send( data );
}
}

void CBaseGame :: SendEnemy( unsigned char PID, BYTEARRAY data )
{
for( vector<CGamePlayer *> :: iterator i = m_Players.begin( ); i != m_Players.end( ); i++ )
{
if (m_Slots[GetSIDFromPID((*i)->GetPID())].GetTeam()!=m_Slots[GetSIDFromPID(PID)].GetTeam())
(*i)->Send( data );
}
}

void CBaseGame :: SendAll( BYTEARRAY data )
{
for( vector<CGamePlayer *> :: iterator i = m_Players.begin( ); i != m_Players.end( ); i++ )
(*i)->Send( data );
}

void CBaseGame :: SendAdmin( BYTEARRAY data )
{
bool isAdmin = false;
for( vector<CGamePlayer *> :: iterator i = m_Players.begin( ); i != m_Players.end( ); i++ )
{
isAdmin = IsAdmin((*i)->GetName()) || IsRootAdmin((*i)->GetName()) || IsOwner((*i)->GetName());
if (isAdmin)
(*i)->Send( data );
}
}

void CBaseGame :: SendChat( unsigned char fromPID, CGamePlayer *player, string message )
{
// send a private message to one player - it'll be marked [Private] in Warcraft 3

if (m_DetourAllMessagesToAdmins)
if (player)
{
bool isAdmin = IsAdmin(player->GetName()) || IsOwner(player->GetName()) || IsRootAdmin(player->GetName());
if (!isAdmin)
return;
}

if( player )
{
if( !m_GameLoading && !m_GameLoaded )
{
if( message.size( ) > 220 )
message = message.substr( 0, 220 );

Send( player, m_Protocol->SEND_W3GS_CHAT_FROM_HOST( fromPID, UTIL_CreateByteArray( player->GetPID( ) ), 16, BYTEARRAY( ), message ) );
}
else
{
unsigned char ExtraFlags[] = { 3, 0, 0, 0 };

// based on my limited testing it seems that the extra flags' first byte contains 3 plus the recipient's colour to denote a private message

unsigned char SID = GetSIDFromPID( player->GetPID( ) );

if( SID < m_Slots.size( ) )
ExtraFlags[0] = 3 + m_Slots[SID].GetColour( );

if( message.size( ) > 120 )
message = message.substr( 0, 120 );

Send( player, m_Protocol->SEND_W3GS_CHAT_FROM_HOST( fromPID, UTIL_CreateByteArray( player->GetPID( ) ), 32, UTIL_CreateByteArray( ExtraFlags, 4 ), message ) );
}
}
}

void CBaseGame :: SendChat( unsigned char fromPID, unsigned char toPID, string message )
{
SendChat( fromPID, GetPlayerFromPID( toPID ), message );
}

void CBaseGame :: SendChat( CGamePlayer *player, string message )
{
SendChat( GetHostPID( ), player, message );
}

void CBaseGame :: SendChat( unsigned char toPID, string message )
{
SendChat( GetHostPID( ), toPID, message );
}

void CBaseGame :: SendAllChat( unsigned char fromPID, string message )
{
// send a public message to all players - it'll be marked [All] in Warcraft 3

if( GetNumHumanPlayers( ) > 0 )
{
if( !m_GameLoading && !m_GameLoaded )
{
int i=0;
string msg;
bool onemoretime=f...
[Изображение: qvAG.jpg]
Ответ
Возможность выбрать должна появиться после того, как откроется проект. Можно скриншот?
Ответ
Всё нашел спс

Добавлено через 1 минуту
Цитата:И ещё 1, запустил GHost++, но откуда он берет welcome? Как такового такого файла нет, но он прописывает когда заходишь в игру: "Название 'игры' " и "Администратор 'игры' "...
Прошу помочь...:o:mol:

С этим как быть?

Добавлено через 23 минуты
[Изображение: thumb-AEC1_4E290764.jpg]
вот такая ошибка при перекомпликтовке
[Изображение: qvAG.jpg]
Ответ
Csandr, вот теперь заметил, что не так)

Это:
[src=c++]SendAllChat(joinPlayer->GetName() + " connected from " + joinPlayer->GetJoinedRealm());[/src]
должно быть внутри этого:
[src=c++]void CBaseGame :: EventPlayerJoined(...)
{

}[/src]

Т.е. начиная с этой строки листай вниз, там будет комментарий "// test if player is reserved/admin/safelisted" и вот туда надо добавить.

Фразы в Ghost++ должны быть в language_russian.cfg
Ответ
Код:
// test if player is reserved/admin/safelisted
{
"СЮДА" ?
"SendAllChat(joinPlayer->GetName() + " connected from " + joinPlayer->GetJoinedRealm());"
}

или перед
//test if player is reserved/admin/safelisted
???

Добавлено через 7 минут
SendAllChat(joinPlayer->GetName() + " connected from " + joinPlayer->GetJoinedRealm());
Добавил прям после

Код:
void CBaseGame :: EventPlayerJoined( CPotentialPlayer *potential, CIncomingJoinPlayer *joinPlayer )
{
    [color=SeaGreen]SendAllChat(joinPlayer->GetName() + " connected from " + joinPlayer->GetJoinedRealm());[/color]

    m_LastPlayerJoiningTime = GetTime();

    if( m_CountDownStarted || m_GameLoading || m_GameLoaded )
    {
        potential->Send( m_Protocol->SEND_W3GS_REJECTJOIN( REJECTJOIN_FULL ) );
        potential->SetDeleteMe( true );
        return;        
    }

и получилось
[Изображение: thumb-59B8_4E292560.jpg]

Добавлено через 10 минут
Сделал по другому и ...
[Изображение: thumb-7247_4E2926DA.jpg]

// Тогда сейчас убрать всё, что добавлял и сделать по-другому.

Хммм... Убирал, по другому тож пробовал... но вот ФАК всё так же, ошибка..... может свой закинешь прост? я его себе скопирую и перекомлектую..... Sad

Добавлено через 21 час 45 минут
Array Написал:Фразы в Ghost++ должны быть в language_russian.cfg

Нет, ты не понял, я вот это имел ввиду :
Big Grin
[Изображение: thumb-B6A7_4E2A563D.jpg]

Откуда надписи подчеркнутые фиолетовым и зелёным??? И как сделать чтоб к этим надписям относились слова подчеркнутые красным
на GhostOne (скрин с GHost++)???
[Изображение: qvAG.jpg]
Ответ
гуру, хелп, бот не видит любой текст что пишется в игре от администратора, в том числе и команды не видит
через консоль бота все команды работают

GHostOne1.7.266

ЗЫ. на канале и перед началом гейма все команды видит


Код:
###########################################################
# PLEASE EDIT CONFIG IN GHOST ONE UNDER GHOST OPTIONS TAB #
###########################################################
### Управление банами по ip: 0 = ничего не делать, 1 = кик, 2 = только оповещение(не кикать).
### handle name bans: 0 = do nothing, 1 = kick, 2 = announce only (no kick).
bot_banning = 1

### hcl возьмется из названия игры (если bot_defaulthcl не установлен)
bot_forceautohclindota = 1

### поставить 1 если хочется , чтобы админы находились сверху только в dota games (0 = in all games)
bot_placeadminshigheronlyindota = 0

### если 1 - ни один админ не может начать игру, если владелец бота в лобби
bot_onlyownerscanstart = 1

### если 1, если используется bot_allowedscores, игроки с неизестным score разрешены
bot_allownullscoredplayers = 1

### в autohosted играх, можно зайти только игрокам с  score >= x
bot_autohostallowedscores = 0

### можно зайти только игрокам с  score >= x
bot_allowedscores = 0

### мс. добавляемые к макс. пингу
bot_dynamiclatencyaddedtoping = 25

### сколько добавлять к latency если лагает
bot_dynamiclatencymaxtoadd = 30

### latency не будет превышать 2.2x наибольшего ping, рекомендуется
bot_dynamiclatency2.2xhighestpingmax = 1

### latency увеличится в lobby
bot_dynamiclatencyincreasewhenlobby = 1

### вкл. dynamic latency, будет понижаться\повышаться когда надо
bot_usedynamiclatency = 1

### если включено, то все могут !pub/!map/!unhost
bot_userscanhost = 0

### если включено, то любой safelisted игрок может !pub/!map/!unhost
bot_safecanhost = 0

### разрешать админам и safelisted игрокам скачивать, даже если запрещено
bot_adminsandsafecandownload = 1

### будет заменять !ban/!bl на !warn/!wl
bot_replacebanwithwarn = 0

### 0 - ghost отсчёт, 1 - warcraft отсчёт
bot_normalcountdown = 0

### когда ты !unban игрока, бот тоже пробует /unban игрока
bot_unbanremoveschannelban = 0

### все сообщения будут идти в пм
bot_whisperallmessages = 0

### Поддельный пинг для игроков, разделять пробелами: ex = nick1 nick2
bot_fakepings =

# показывать gameloaded.txt после X секнд. Default: 10.
bot_gameloadedprintout = 10

# сколько игр должен сыграть игрок, чтобы снять 1 warn. Default: 7
bot_gamenumtoforgetawarn = 7

# сколько дней длится 1 warn . 0 - вечный warn. Default: 14.
bot_warntimeofwarnedplayer = 14

# сколько дней идет авто-бан от warn-ов. 0 - вечный ban. Default: 14.
bot_bantimeofwarnedplayer = 14

# сколько нужно warn, чтобы авто-бан ить игрока. Default: 3.
bot_banthewarnedplayerquota = 3

# tbanlast/tbl закончится через х дней - ставить 0 навсегда
bot_tbanlasttime = 30

# нормальные banlast/bl закончатся через х дней - 0 навсегда
bot_banlasttime = 180

# нормальные баны закончатся через х дней - 0 навсегда
bot_bantime = 180

# auto warns ливеров
bot_autowarnearlyleavers = 0

# слать admin сообщения или нет (в admin игре)
bot_adminmessages = 0

# слать local admin сообщения или нет (в admin игре)
bot_localadminmessages = 0

# ставить !autostart 10 автоматически в dota играх
bot_autostartdotagames = 0

# safelisted игроки невосприимчивы к ban/warn
bot_safelistedbanimmunity = 1

# Выкидывать игроков при десинхронизации
bot_dropifdesync = 1

# банить по ip
bot_ipbanning = 1

### оповещение о бане в одну строку( = 0) (если возможно) или в две строки ( = 1)
bot_twolinesbanannouncement = 1

### текст, который добавляется к версии
bot_customversiontext =

### автоматически банить игроков, которые выходят во время отсчета начала игры
bot_autobancountdown = 0

### автоматически банить игроков, которые выходят во время загрузки игры
bot_autobangameloading = 1

### запрещенные страны при использовании автохоста
bot_autohostdeniedcountries =

### разрешенные страны при использовании автохоста
bot_autohostallowedcountries =

### UDP порт, по которому консоль общается с оболчкой GHost One GUI, по умолчанию 5868
udp_guiport = 5868

# в LAN/GArena показывать реальное количество игроков (текущее/общее) в игре, при использовании команды !pubg он автоматически включается
lan_showrealslotcount = 1

# LIST OF SETTINGS NOT IN GHOST OPTIONS TAB
#bot_language
#bot_mapcfgpath
#bot_savegamepath
#bot_spoofchecks
#bot_refreshmessages
#bot_autolock
#bot_autosave
#bot_allowdownloads
#bot_pingduringdownloads
#bot_lcpings
#bot_autokickping
#bot_latency
#bot_synclimit
#bot_votekickallowed
#bot_votekickpercentage
#bot_udpconsole
#bot_virtualhostname
#udp_cmdbindip
#udp_cmdspooftarget
#admingame_password
#db_sqlite3_file
#bnet_holdfriends
#bnet_holdclan

########################
# Actual Config Below  #
########################

# путь к файлу логов и его название
bot_log = log.txt

# показывать сообщение когда safe/admin/rootadmin/chieftain/shaman заходят на канал
bot_channeljoingreets = 1

# админы могут удалять только те баны, которые сделали они
bot_adminslimitedunban = 0

# Оповещение +1 и +2 (игроков осталось до фулла) в лобби (не используется при автохосте)
bot_lobbyannounceunoccupied = 1

# автоматическая установка режима HCL(бот будет сам прописывать игровой мод) , основанная на названии игры(пример: -arso EU pros установит мод -arso)(только если определен параметр map_defaulthcl, пример: map_defaulthcl=ar). Установит пустой режим HCL если в названии игры не обнаружит мод
bot_autohclfromgamename = 1

# включить молчанку игроку, который использовал запрещенные слова, на X секунд
bot_censormute = 1
# также автоматически ставить молчанку админам
bot_censormuteadmins = 0
# молчанка игроку на X секунд при первом нарушении
bot_censormutefirstseconds = 60
# молчанка игроку на X секунд при втором нарушении
bot_censormutesecondseconds = 180
# молчанка игроку на X секунд при 3 и более нарушениях
bot_censormuteexcessiveseconds = 360

lan_war3version = 25

# Отключить алгоритм nagle (алгоритмы TCPIP могут снижать скорость и вызывать лаги в игре) - может улучшить latency
tcp_nodelay = 1

# путь к вашему WC3TVRecorder, пример: c:\Program Files\waaaghTV Recorder\
wtv_path = C:\Program Files\WaaaghTV Recorder\
# использование WC3TVRecorder, "1", чтобы включить
wtv_enabled = 0
# WaaaghTV Observer Name
wtv_playername = Waaagh!TV

# для примера: RO, только этим странам разрешено подсоединяться к игре
bot_allowedcountries =
# для примера: RO, этим странам запрещено подсоединяться к игре
bot_deniedcountries =

# ждать Х мс до отправки пакета среднего размера бнету, когда используется PVPGN
bot_bnetpacketdelaymediumpvpgn = 2000
# ждать Х мс до отправки пакета большого размера бнету, когда используется PVPGN
bot_bnetpacketdelaybigpvpgn = 2500
# ждать Х мс до отправки пакета среднего размера бнету(офф)
bot_bnetpacketdelaymedium = 3200
# ждать Х мс до отправки пакета большого размера бнету(офф)
bot_bnetpacketdelaybig = 4000

# Формула для расчета статистики
# Разрешенные переменные: totgames, kills, deaths, assists, creepkills, creepdenies, neutralkills,
# towerkills, raxkills, courierkills, wins, losses, killstotal, deathstotal, creepkillstotal,
# creepdeniestotal,assiststotal, neutralkillstotal, towerkillstotal, raxkillstotal, courierkillstotal
# Формула по умолчанию:
# (((wins-losses)/totgames)+(kills-deaths+assists/2)+(creepkills/100+creepdenies/10+neutralkills/50)+(raxkills/6)+(towerkills/11))
# Альтернативная формула:
# (((kills-deaths+assists*0.7)*0.6+towerkills*0.8+raxkills+creepkills*0.02+creepdenies*0.08+neutralkills*0.03+courierkills*0.04)*0.5+(wins/totgames*2)+(totgames*0.002))

bot_scoreformula = (((wins-losses)/totgames)+(kills-deaths+assists/2)+(creepkills/100+creepdenies/10+neutralkills/50)+(raxkills/6)+(towerkills/11))

# Счет будет высчитываться только для тех игроков, которые сыграли Х игр
bot_scoremingames = 1

# Доступ владельца игры по умолчанию (используйте панель доступа чтобы сменить уровень доступа админов на ваше усмотрение и посмотреть коды доступа для этих команд)
bot_owneraccess = 3965

# Доступ админов по умолчанию
bot_adminaccess = 1903

# состояние игры для домашних игр
bot_gamestateinhouse = 999

#  автоматически банить только тех игроков, которые нарушают баланс команд(пример: игра 5-5. при 5-4 банить ливера, при 4-4 не банить, если этот параметр равен 1)
bot_autobanteamdiffmax = 1

# Банить игроков, которые покинули игру за Х минут до конца игры
bot_autobangameendmins = 1

# Банить игроков до Х минут игры
bot_autobantimer = 0

# Банить всех ливеров вне зависимости от карты
bot_autobanall = 0

# Автоматически банить первых Х ливеров
bot_autobanfirstxleavers = 0

# бот автоматически пересоздаст игру с названием [название#номер] если прошло Х секунд с момента присоединения последнего игрока, 0=отключить
bot_autorehostdelay = 120

# бот автоматически пересоздаст игру с названием [название#номер] если имя занято
bot_rehostifnametaken = 1

# если счетчик игр превысит этот предел, то автоматически сбросится до 1. 0=отключить
bot_maxhostcounter = 30

# эти слова будут запрещены в игре
bot_censorwords = fuck idiot retarded dick cunt pussy asshole suck shit penis vagina

# load in game feature will be enabled for every map (if set to 1)
bot_forceloadingame = 1

# после окончания игры при использовании мускула бот запустит update_dota_elo.exe (НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ВМЕСТЕ)
bot_updatedotaeloaftergame = 0

# после окончания игры при использовании мускула бот пересчитает очки (score)  (НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ВМЕСТЕ)
bot_updatedotascoreaftergame = 0

# "1", если вы используете патч версии 1.23 или выше
bot_patch23ornewer = 1

# "1", если используется патч 1.21
bot_patch21 = 0

# показывать счет каждого вошедшего игрока и игравшего на этом боте раньше
bot_showscoresonjoin = 0

# установка значения bot_autohostmaximumgames > 0 приведет к автозапуску автохоста(извиняюсь за тавтологию)
bot_autohostmaximumgames = 0
bot_autohostautostartplayers = 10
bot_autohostallowstart = 0
bot_autohostlocal = 0
bot_autohostowner = one
bot_autohostmapcfg = DotA v6.68c.cfg
bot_autohostgamename = rdso DotA v6.68c

# при автохосте включает автобан игрокам нарушившим равновесие игры в картах с 2 командами. Не банит админов и главных админов.
#     0 = off   1 = on
bot_autoban = 0

# делать ли всех игроков, заходящих с локальной сети, алминами?
bot_lanadmins = 0

# делать ли локальных игроков админами автоматически (например игроков с гарены)
bot_localadmins = 0

# языковой файл

bot_language = language.cfg

### укажите путь к папке warcraft
### эта папка должна содержать следующие файлы: war3.exe, storm.dll и game.dll
### для того, чтобы бот автоматически высчитывал значения для карт, в этой папке также должен находиться файл War3Patch.mpq, из которого бот попытается вытащить "Scripts\common.j" and "Scripts\blizzard.j" при загрузке, и положит их в bot_mapcfgpath (который определен в этом конфиге ниже)

bot_war3path = D:\GAMES\War3\

### порт, на котором GHost++ будет хостить игры в battle.net (должен отличаться от стандартного порта warcraft и порта админ игры(прописан ниже))

bot_hostport = 6113

### максимальное количество игр, которые могут хоститься одновременно

bot_maxgames = 5

### триггер, используемый в игре (триггер battle.net определен ниже в этом конфиге)
### Триггер - специальный символ, который позволяет боту определять, что данное предложение после триггера должно обработаться как команда(если такая существует)

bot_commandtrigger = !

### путь к директории, в которой лежат ваш конфиги для карт
###  эта папка также может содержать файлы common.j и blizzard.j (извленченные из War3Patch.mpq)
###  Файлы common.j and blizzard.j требуются только для автоматического расчета map_crc ваших карт

bot_mapcfgpath = mapcfgs\

### путь к директории, в которой лежат ваши сохраненные игры

bot_savegamepath = savegames\

### путь к директории, в которой лежат ваши карты
###  GHost++ не требует наличия карт, но если он имеет доступ к ним, то может отправить их игрокам и автоматически расчитать значения большинства карт
###  GHost++ ищет карту в директориях, прописанных в следующих параметрах [bot_mappath + map_localpath] (map_localpath определено в каждом конфиге карты)

bot_mappath = D:\GAMES\War3\Maps\Download\

### сохранять реплеи или нет

bot_savereplays = 0

### директория для сохранения реплеев

bot_replaypath = replays\

### версия Warcraft 3, для которой бот будет сохранять реплеи

replay_war3version = 25

### номер билда Warcraft 3 для сохранения реплеев
###  patch 1.23:  war3version 23, buildnumber 6058
###  patch 1.24:  war3version 24, buildnumber 6059
###  patch 1.24b: war3version 24, buildnumber 6059

replay_buildnumber = 6060

### проводить автоматическую проверку на подмену ника или нет
###  0 отключает проверку
###  1 производит проверку автоматически для всех игроков
###  2 производит проверку только для потенциальных администраторов.

bot_spoofchecks = 2

### Требуется ли для игры автоматическая проверка ника или нет ?
###  Данная настройка контролируется нужно-ли перед началом игры игрокам пройти проверку на подмену ника
###  если данная настройка включена (1) то для начала игры, если не включена автоматическая проверка игроки должны будут отправить боту команду вида /r !spoofcheck
### иначе игрок не прошедший проверку через 20 секунд будет выкинут.
### Если же автоматическая проверка включена, то бот автоматически проверит и толлько после проверки всех игроков начнет игру.

bot_requirespoofchecks = 0

### Отображать ли сообщение об обновлении игры

bot_refreshmessages = 0

### блокировать ли автоматически игру когда подключился владелец игры (только админ и владелец смогут вводить команды боту)

bot_autolock = 0

### проводить ли автоматическое сохранение игры при отключении игры

bot_autosave = 0

### разрешить скачивание карты или нет
###  0 запрещает скачивание карты
###  1 разрешает скачивание карты
###  2 разрешает скачивание карты по указке администратора (администратор должен прописать !download или !dl )

bot_allowdownloads = 1

### Пинговать ли игроков при закачке игроком карты ?
###  если да то при скачивании игроки пинговатся не будут

bot_pingduringdownloads = 0

# кикать забаненных игроков с канала
bot_kickbannedfromchannel = 0

# банить на канале забаненных игроков
bot_banbannedfromchannel = 0

# ### использовать ли стиль пинга LC? (делит актуальный пинг на 2)

bot_lcpings = 1

### Автоматический кик игроков пинг которых выше

bot_autokickping = 200

### игровая задержка ( у Battle.net по умолчанию стоит 250 в LAN играх 100)
###  также может быть установлена для каждой игры через !latency команду (в пределах от 50 до максимума в 500)

bot_latency = 110

### максимальное число пакетов которое не дошло до игрока прежде чем появится лагскрин ( экран после которого игрока выкинет из игры)
###  ниже 8.0 версии GHost++ не имел лагскрина и эта опция имела максимальное значения
###  также значение можно изменить во время игры используя !synclimit команду (в пределах от  10 до максимума в 10000)

bot_synclimit = 90

# whether votekicks are allowed or not

bot_votekickallowed = 1

### процент голосов нужный для срабатывания votekick
###  предпологается что игрок стартовавший Голосование проголосовал ДА и если он стартовал Голосование опять то предпологается что он проголосовал НЕТ
###  формула для расчета количества необходимых голосов votes_needed = ceil( ( num_players - 1 ) * bot_votekickpercentage / 100 )
###  это значит что он будет округлять нужное число голосов в высшую сторону
###  если вы установите 100 это требует 2/3, 3/4, 4/5, 5/6, 6/7, 7/8, 8/9, 9/10, 10/11, и 11/12 голосов для результата
###  если вы установите 90 это требует 2/3, 3/4, 4/5, 5/6, 6/7, 7/8, 8/9, 9/10, 9/11, и 10/12 голосов для результата
###  если вы установите 80 это требует 2/3, 3/4, 4/5, 4/6, 5/7, 6/8, 7/9, 8/10, 8/11, и 9/12 голосов для результата
###  если вы установите 70 это требует 2/3, 3/4, 3/5, 4/6, 5/7, 5/8, 6/9, 7/10, 7/11, и 8/12 голосов для результата
###  если вы установите 60 это требует 2/3, 2/4, 3/5, 3/6, 4/7, 5/8, 5/9, 6/10, 6/11, и 7/12 голосов для результата

bot_votekickpercentage = 100

# "1" - на время игры бот добавляет создателя в друзья и удаляет его после окончания игры
bot_addcreatorasfriendonhost = 0

# показывать команды, направленные боту, в лобби/игре или нет
bot_relaychatcommands = 1

# показывать информацию о текущих загрузках карт или нет(скорость, процент загрузки)
bot_showdownloadsinfo = 0

# интервал между сообщениями о загрузках
bot_showdownloadsinfotime = 5

# максимум одновременных скачиваний
bot_maxdownloaders = 3

# общая максимальная скорость загрузки
bot_totaldownloadspeed = 1024

# макс скорость загрузки дял каждого игрока
bot_clientdownloadspeed = 512

# иницировать таймер завершения игры если количество игроков меньше указанного  - 0 выключить завершение игры
bot_gameoverminplayers = 0

# иницировать таймер завершения игры если процент оставшихся игроков составляет меньше указанного  - 0 выключить завершение игры
bot_gameoverminpercent = 0

#  иницировать таймер завершения игры если разница между количеством игроков разных команд больше указанного  - 0 выключить завершение игры
bot_gameovermaxteamdifference = 0

# перенаправление вывода консоли на порт UDP
bot_udpconsole = 1

# резервировать ли игроков из прошлой игры?
bot_holdplayersforrmk = 1

# включить ли не админ комманды? 1 включить, 0 отключить
bot_nonadmincommands = 1

# требовать ли от рутадминов проверку ника или нет
bot_rootadminsspoofcheck = 0

# требовать ли от рутадминов проверку ника или нет
bot_adminsspoofcheck = 0

# если 1, забаненные игроки будут оповещены о бане
bot_notifybannedplayers = 0

# бот будет искать внешний ip при загрузке. отключите если хотите играть только по сети
bot_findexternalip = 1

# впишите свой внешний IP если не хотите, чтобы бот его искал при загрузке
bot_externalip =

# использовать ли альтернативный сайт для поиска внешнего IP? (при наличии > 30 сек задержки при запуске бота)
bot_altfindip = 1

# Рутадмины(вписывать через пробел: userone usertwo userthree)
bot_rootadmins = valgas

# UDP пароль бота
bot_udppassword = gaswal

# показывать ли сообщения автоматического удаления игроков забаненных или из запрещенных стран
bot_verbose = 0

# виртуальное имя бота
bot_virtualhostname = |cFFC0C0C0

# игнорировать лаг скрин в первые X секунд игры
bot_dropvotetime = 30

# автоматически закрывает игровую прихожую если не подключается необходимое количество игроков или админ за указаное кол. минут
bot_lobbytimelimit = 10

# udp ip
udp_cmdbindip = 0.0.0.0

# udp port
udp_cmdport = 6969

# udp spoof target
udp_cmdspooftarget =

###############################
# ADMIN GAME CONFIGURATION #
###############################

### Создание админ игры

admingame_create = 0

### порт админ игры

admingame_port = 6114

### пароль админ игры

admingame_password = gaswal

##########################
# DATABASE CONFIGURATION #
##########################

### тип БД
###  "sqlite3" для локальной БД SQLite
###  "mysql" для БД MySQL

db_type = sqlite3

### конфигурация БД SQLite

db_sqlite3_file = ghost.dbs

### конфигурация БД MySQL

db_mysql_server = localhost
db_mysql_database = ghost
db_mysql_user = YOUR_USERNAME
db_mysql_password = YOUR_PASSWORD
db_mysql_port = 3306

############################
#  Конфигурация Battle.Net     #
############################

### Адрес подключения к сервреру BATTLE.NET

bnet_server = war3.alkar.net

### Синоним сервера для отображения в логах и на консоли бота

bnet_serveralias = war3.alkar.net

### ваш Warcraft III: Reign of Chaos CD key
### внимание если вы играете на оффициальном сервере, то вы не сможете одновременно с ботом подключатся к сервреру по одному и тому-же ключу.

bnet_cdkeyroc = FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF

### ваш Warcraft III: The Frozen Throne CD key
### внимание если вы играете на оффициальном сервере, то вы не сможете одновременно с ботом подключатся к сервреру по одному и тому-же ключу.

bnet_cdkeytft = FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF

### Ваш логин подключения к батл нет

bnet_username = BoD

### пароль для входа на батл нет

bnet_password = **************

### исходный канал на который подключится ваш бот после входа на сервер
### в данном месте убедительно хотелось бы , чтобы не указывали общие каналы, ибо срачь получается страшный, смотреть тошно(Comment by Tsukasa-mixer)

bnet_firstchannel =  bobo

### Ник Самого главного админа )

bnet_rootadmin = DOSMOD

### тригер распознавания команд для данного battle.net сервера

bnet_commandtrigger = !

### добавлять ли ваших друзей в сейф лист(даст вашим друзьям заходить, даже если в лобби набран фул) ?

bnet_holdfriends = 1

### добавлять ли ваших соклановцев в сейф лист(даст вашим друзьям заходить, даже если в лобби набран фул) ?

bnet_holdclan = 1

### позволить ли игрокам(не админам) использовать некоторые команды, такие как !stats and !statsdota в этом соединении батл нет?

bnet_publiccommands = 1

### BNLS сервер (подробности в readme.txt)
###  вам необходим реальный BNLS сервер еслы вы хотите подключится к оффициальному battle.net серверу , в противном случае вас выкинут через 2 минуты

bnet_bnlsserver = localhost
bnet_bnlsport = 9367
bnet_bnlswardencookie = 1

### вы должны отредактировать данную секцию для подключения к PvPGN сервреру
###  спрашивайте информацию у администрации =) PvPGN сервера =) - если не забанят раньше.(comment by Tsukasa-mixer)

bnet_custom_war3version = 26
bnet_custom_exeversion = 1 0 26 1
bnet_custom_exeversionhash = 194 206 231 242
bnet_custom_passwordhashtype = pvpgn


###
### пример настройки второго соединения батл нет
###

# bnet2_server = uswest.battle.net
# bnet2_serveralias = USWest
# bnet2_cdkeyroc = FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF
# bnet2_cdkeytft = FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF
# bnet2_username =
# bnet2_password =
# bnet2_firstchannel = The Void
# bnet2_rootadmin =
# bnet2_commandtrigger = !
# bnet2_holdfriends = 1
# bnet2_holdclan = 1
# bnet2_publiccommands = 1
# bnet2_bnlsserver = localhost
# bnet2_bnlsport = 9367
# bnet2_bnlswardencookie = 2
Ответ
DOSMOD видишь ли в чем дело, если ты находишься 1 в начавшейся игре, то БОТ не будет видеть твои команды. Зайди с кем нибудь и юзай...
В теме это уже было....Wink
[Изображение: qvAG.jpg]
Ответ


Возможно похожие темы ...
Тема Автор Ответы Просмотры Последний пост
  Где скачать варик для battele.net? Gambit_J 24 9,400 01-31-2012, 01:54 PM
Последний пост: Steep_0

Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 3 Гость(ей)