05-29-2011, 02:29 PM
спасибо, я натыкался на эти файлы, если они для эпилога то я был мальца не внимателен ))
Генерация методом buildzone
|
05-29-2011, 02:29 PM
спасибо, я натыкался на эти файлы, если они для эпилога то я был мальца не внимателен ))
05-29-2011, 02:43 PM
Прочитай мануал, там всё доступно описано Поймёшь, сделаешь билдер, сбилдишь квадрат.
Сразу говорю, квадраты с водой он не любит. P.S зачем это кстати нужно, если в шаре та же гео от стазиса, она = билду что ты хочешь
05-30-2011, 01:57 AM
это нужно для себя, для опыта
08-04-2011, 05:20 PM
Подниму что-ли тему Может все-таки кто-то понял, что нокнуть надо в енжайне, чтобы подружить генерацию квадрата с водными участками?
08-04-2011, 06:30 PM
Все дружно просим дядю Дизера раскрыть все тайны и подводные камни, хотябы в приват ))))
ДЯДЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ раскаивайся!!!))
08-04-2011, 07:30 PM
Хотя бы намек куда копать
08-08-2011, 05:17 AM
Поделитесь кто нить билдером который выкладывал Дизер в посте
http://forum.zone-game.info/showpost.php...stcount=53 Ссылка сдохла
Смотрю тема умерла окончательно видимо в связи с тем что в нете валяется чертова туча гео под разные хроники. Но разве не интересно разобраться в процессе билда гео?
Собственно сам продвинулся не так далеко, но некоторые идеи все же есть. Всем известный мануал от Фьюри можно похоронить т.к. нету его старых дллок на основе которой писался мануал, мануал который написан на mmocore жалкое подобие сделать билдер и сделан совершенно бездумно на скорую руку, отсюда (как многие думают) время билда, хотя если смотреть через дебагер то билдер похоже уходит в бесконечный цикл при построении мира. Хочу поделиться своими мыслями, ну и просто для единомышленников т.к. застрял на важном в билдере - это работа с ослоями. 1. Метод разлочки билда: Билдим в ручную с указанием width и top, определяет кол-во слоев корректно но билдит всего 1н уровень. (Часто пре билде "виснет", процесс l2 не завершается просто нет никакой активности, на разных картах по разному бывает билдит бывает нет, не смог понять почему) 2. Метод разлочки билда: Билдим в ручную с указанием width и top, определяет кол-во слоев корректно билдит вроде все слои. (Часто пре билде "виснет", процесс l2 не завершается просто нет никакой активности, на разных картах по разному бывает билдит бывает нет, не смог понять почему) Эти два метода не очень удобны т.к. билд происходит от точки где стоит "чар" по направлению вниз и вправо, да и вменяемого билда где width больше чем 22000 я не смог добиться, на разных картах по разному, видно из за слоев он на них похоже запинается. 3. Метод разлочки билда: Билдим автоматом всю карту сразу достаточно команды buildzone map=X_Y без width и top, "чар" выставляется в блок [0:0] и билдит до блока [2047:2047], определяет кол-во слоев корректно но опять таки билдит только 1н уровень. (Пока остановился на этом варианте т.к. билдит всю карту сразу но подходит больше для мест где нету закрытых мест откуда "чар" не сможет выбраться, если "чар" попадает в такого рода место билд либо прерывается не закончив билд карты до конца или вылетает крит. Но опять таки билдит не все карты, карты где есть возвышающиеся острова например деревня светлых эльфов он тоже впадает в какой-то своего рода ступор, не вылетает не критует, но и не билдит ждал довольно продолжительное время и без результатов. 4. Метод такой же как и 3й только только билдит все слои куда может добраться "чар". (Не применим т.к. почти на всех картах впадает в ступор), прокатило только на карте 25_21 (ЛОА) но тоже через жопу, т.к. везде где "чар" смог беспрепятственно передвигаться сбилдилось нормально, а вот в само логово "чар" попасть не смог и в итоге само (ЛОА) не билдся. Вывод, возможно 4й метод верный, но я не смог дождаться времени билда, но также возможно метод не верный в корне и рыть нужно куда-то еще. Провел очень много времени с дллкой, но так раскрыть и понять все не смог, почему чар отказывается билдить карты некоторые, почему отказывается билдить карты почти всегда с включенной генерацией всех слоев, как заставить чара проникать в те места куда не попасть допустим без ТП на примере (ЛОА), это те вещи над которыми я думаю по сей день. P.S. Тему развиваю ради интереса т.к. порой такие загадки очень затягивают ну и увлекают до жути Теперь от слов к практике. Рассматривать все мои методы не буду, рассмотрю только 3й т.к. отличия между ними минимальны, отличаются только переходы от одного участка кода к другому etc. За основу была взят faq с ммокора только доработана и без дурацкого "нупа", хроники HF. Скажу прямо в асме не силен и как работают некоторые блоки не разобрался да и какое несут значение тем более, все познавалось методом проб и ошибок, угробив очень много времени и бессонных ночей. 1. Сразу разлочим вывод x_path.txt дабы потом туда не возвращаться: Код: .text:201B19FA cmp dword ptr [ebx+4], 0 2. На сколько я понял это переход на метод который как раз и билдит т.е. строит NSWE. Код: .text:201B08BF loc_201B08BF: ; CODE XREF: FWorldBuilder::buildWorldStructure(ULevel *,wchar_t *,UViewport *,int,int)+9B9j 3. Если правильно понял этот переход на метод который строит карту высот. Код: .text:201B0339 mov [eax+8], esi 4. Переход не маловажный, если его не менять то билдить нужно будет задавая width и top, если делаем джамп то билдить будет автоматом с блока [0:0] Код: .text:201AFD45 loc_201AFD45: ; CODE XREF: FWorldBuilder::buildWorldStructure(ULevel *,wchar_t *,UViewport *,int,int)+224j Допустим все это мы сделали, теперь тестим что у нас вышло т.к. мы сделали некоторые финты билдит карту от 5 минут до 20, если не зависает, если висит долго без изменений то можно завершать процесс т.к. он не сгенерит мапу (Хотя я могу ошибаться, ведь все карты различаются как по уровням(слоям) так и по сложности в связи с кучей разных объектов которые ему нужно "обрисовать", но я вроде оставлял на сутки когда билд подвисал и ничего в итоге не выходило, процесс так и висел.) Сделал для примера карту 18_21 и вот что вышло: _http://file.karelia.ru/4rtdsg/ Как мы можем заметить есть огромный косяк с билдом, бросается в глаза что сбилден только 1н уровень если не видите сравните с гео из пака pts фреи который выкладывали в шару. По идее переход который вроде как отвечает за многослойность: Код: .text:201B01D1 loc_201B01D1: ; CODE XREF: FWorldBuilder::buildWorldStructure(ULevel *,wchar_t *,UViewport *,int,int)+6B3j Но тогда мапы при билде просто в какой-то момент замирают, и походу перестают билдиться, трудно сказать т.к. с таким методом у меня сбилдилась только одна мапа 25_21 и то криво, на других мапах либо начинает билдить и зависает, либо просто процесс умирает с завершением. Вообще мб есть кто продвинулся в этой теме дальше? И кому не жалко хотя дать совет что не так делаю или куда копать дальше. P.S. На очепятки не смотреть т.к. в лом было проверять и так 2е недели над билдером просидел. P.S.S. За основу брал Engine от HF которую выложила в своем блоге Фьюри за что ей огромное спасибо. Добавлено через 23 часа 30 минут Пичаль. Что никто больше не заморачивается на тему билда? Килрой, Вистал...
Кто нить разобрался что есть top и с чем его едят?
Добавлено через 23 часа 13 минут Вода не панацея, а вот с билдом многослойки косяк.
08-27-2011, 11:38 AM
Вода панацея на самом
Про многослойность, гоу изучать дллку епилога-фреи --- П.С Не забываем про двери (Вырезать ) ну и не начинаем билдить из крытых мест (каты, скрытые комнаты и т.д)... <--- вот это проблема на самом деле... |
« Предыдущая | Следующая »
|
Возможно похожие темы ... | |||||
Тема | Автор | Ответы | Просмотры | Последний пост | |
Buildzone - нужна помощь | 1 | 3,719 |
03-29-2016, 01:27 PM Последний пост: Registered User |
||
Генерация квадрата | 2 | 4,126 |
11-14-2015, 07:50 PM Последний пост: Antonio |
||
Генерация Lindvior | 7 | 4,183 |
03-19-2014, 05:27 AM Последний пост: darkevil |
||
buildzone HF5 | 0 | 1,807 |
11-05-2013, 08:47 PM Последний пост: moveton |
||
BuildZone ct1.5 | 3 | 2,453 |
08-01-2013, 08:52 AM Последний пост: KilRoy |
||
Генерация pathnode | 9 | 4,503 |
04-07-2013, 04:47 PM Последний пост: qweqwe1 |