Сообщений: 2,302
Тем: 24
Зарегистрирован: Sep 2010
Репутация:
5,617
А зачем создавать еще поверх кучу проверок при передвижении персонажа на соприкосновение с какими-либо плоскостями, если это призвана и должна делать именно система поиска путей, которой, в свою очередь, геодвиг должен возвращать NSWE точки в которой находится игрок с учетом находящихся рядом дверей?
Все рады: геодвиг знает что дверь есть и корректирует AStar с их учетом, а игрок, сколько бы не прыгал и не издевался над этой дверью, как говоривал старик Гендальф, "Не пройдет".
А в фениксе, насколько я помню, проверки осуществлялись чуть ли не по принципу "если тартет дверь, то стоим". Попробуйте меня переубедить копипастой участка кода, где происходит эта проверка, ибо на винте птицеподобных сборок не держу.
Сообщений: 1,484
Тем: 12
Зарегистрирован: Mar 2010
Репутация:
2,994
Вот делать мне больше нечего)
А что там в ГВ сделанопо дверям - кому нужно посмотрит возьмет.
Сообщений: 343
Тем: 4
Зарегистрирован: Jan 2011
Репутация:
2,824
На овере делали по идее дрина, которую они на то время не реализовали, но на данный момент уже успешно спылесосили код из шарного овера. Так что проверки по пересечению "луча" это уже чисто l2j фишка.
Сообщений: 177
Тем: 2
Зарегистрирован: Feb 2012
Репутация:
2,588
В фени изначально двери закрывались по гео (в отличии от l2j где пробивалось пересечение с "кубом двери"), не помню уже, что именно правил, но это было по мелочи алгоритм в целом рабочий. Один большой косяк на фени это то, что двери в инстансах не закрывались по гео, а тупо нельзя было ходить стрелочками бггг
Сообщений: 147
Тем: 13
Зарегистрирован: Aug 2012
Репутация:
231
Добрый день. geodata.ini такой файл есть.
Геодата у меня не подключена. Поскольку у компьютер, слабенький 3 гб оперативной памяти, сервер до конца не загружаеться.
Может это иза того что нету геодаты?
Код: #===================================================#
# Даный файл является конфигуратором геодаты. #
#===================================================#
GeodataEnabled = False
GeodataDebug = false
PathfindDebug = false
MultiThreadedLoad = false
GeoFirstX = 11
GeoFirstY = 10
GeoLastX = 26
GeoLastY = 26
# Паттерн для файлов геодаты.
# Файлы что подойдут под паттерн будут считатся файлами геодаты
GeoFilesPattern = (\\d{2}_\\d{2})\\.l2j
# Обрабатывать ли двери в геодате
# Настройка влияет на ГеймСервер
AllowDoors = True
# Разрешать игроку падать с горизонтальной стены если он кликает по самой стене
AllowFallFromWalls = False
# Движение клавиатурой (стрелочками)
AllowMoveWithKeyboard = True
# оптимизация размещение гео в памяти, экономит около 150Мб памяти
# для оптимизации нужно сначала нужно сгенерировать карты совпадений
# java -Xms1g -Xmx1400m -Xmn192m -XX:PermSize=16m -cp l2rtserver.jar l2rt.debug.benchmark.GeoMatchesGenerator
CompactGeoData = True
# Мобы срезают углы, за счет чего нагрузка падает в несколько раз
# Могут застревать на поворотах и некрасиво обходить деревья
SimplePathFindForMobs = True
# Диагональный поиск. Возможно тратит больше ресурсов.
PathFindDiagonal = True
# Сглаживает путь.
# Стоит отключать только для дебага.
PathClean = True
# Сильно ускоряет поиск, как влияет на качество неизвестно
# 0 - отключить, 1 - только начало пути, 2 - начало и конец пути
PathFindBoost = 2
# Максимальная высота ступеньки для поиска пути
PathFindMaxZDiff = 32
# Максимальная высота ступеньки для геодаты
MaxZDiff = 64
# Минимальная разница между слоями
MinLayerHeight = 64
# Базовый вес ячейки
Weight0 = 0.5
# Вес "плохих" клеток первого плана
Weight1 = 2
# Вес "плохих" клеток второго плана
Weight2 = 1
# Настройка буфферов для поиска пути
PathFindBuffers = 8x100;8x128;8x192;4x256;2x320;2x384;1x500
# Прибавка к Z для пакетов
ClientZShift = 16
# Глубина видимости (количество видимых регионов). От 1 и более.
ViewOffset = 1
# Размер региона. Менять с учетом ViewOffset.
DivBy = 2048
DivByForZ = 1024
# Номера квадратов геодаты с вертикальным разделением регионов (густонаселенные многоэтажные локации)
# Cruma Tower, Swamp of Screams, Garden of Eva, Tower of Insolence, Forge of the Gods, Imperial Tomb, Giant's Cave
VerticalSplitRegions = 20_21;22_16;22_25;23_18;25_14;25_15;25_19;24_23
# Отложенный спавн
DelayedSpawn = false
Я крутил эти на стройки на True
Код: GeodataEnabled = False
GeodataDebug = false
PathfindDebug = false
MultiThreadedLoad = false
Сервер, не запускается до конца.
:Olen':
Сообщений: 5,862
Тем: 105
Зарегистрирован: Sep 2010
Репутация:
13,014
08-28-2012, 03:39 PM
(Сообщение последний раз редактировалось: 08-28-2012, 03:41 PM Zubastic.)
G1ta0 Написал:На овере делали по идее дрина, которую они на то время не реализовали, но на данный момент уже успешно спылесосили код из шарного овера. Так что проверки по пересечению "луча" это уже чисто l2j фишка. Када шара астериоса? :redlol:
Добавлено через 1 минуту
Foru, да, из-за этого.
Сообщений: 147
Тем: 13
Зарегистрирован: Aug 2012
Репутация:
231
Понятно. У меня геодата весит 800м. Есть ли маленькие, багнутые, гео главное чтобы, запустилось с оперативкой 3 гб, хочу точно в этом убедиться, что это из за геодаты. Хроники Freya.
:Olen':
Сообщений: 343
Тем: 4
Зарегистрирован: Jan 2011
Репутация:
2,824
Zubastic Написал:Када шара астериоса? :redlol: Уже была, ты опоздал редлолить.
Сообщений: 2,267
Тем: 6
Зарегистрирован: Aug 2009
Репутация:
8,698
Foru Написал:Добрый день. geodata.ini такой файл есть.
Геодата у меня не подключена. Поскольку у компьютер, слабенький 3 гб оперативной памяти, сервер до конца не загружаеться.
Может это иза того что нету геодаты?
Код: #===================================================#
# Даный файл является конфигуратором геодаты. #
#===================================================#
GeodataEnabled = False
GeodataDebug = false
PathfindDebug = false
MultiThreadedLoad = false
GeoFirstX = 11
GeoFirstY = 10
GeoLastX = 26
GeoLastY = 26
# Паттерн для файлов геодаты.
# Файлы что подойдут под паттерн будут считатся файлами геодаты
GeoFilesPattern = (\\d{2}_\\d{2})\\.l2j
# Обрабатывать ли двери в геодате
# Настройка влияет на ГеймСервер
AllowDoors = True
# Разрешать игроку падать с горизонтальной стены если он кликает по самой стене
AllowFallFromWalls = False
# Движение клавиатурой (стрелочками)
AllowMoveWithKeyboard = True
# оптимизация размещение гео в памяти, экономит около 150Мб памяти
# для оптимизации нужно сначала нужно сгенерировать карты совпадений
# java -Xms1g -Xmx1400m -Xmn192m -XX:PermSize=16m -cp l2rtserver.jar l2rt.debug.benchmark.GeoMatchesGenerator
CompactGeoData = True
# Мобы срезают углы, за счет чего нагрузка падает в несколько раз
# Могут застревать на поворотах и некрасиво обходить деревья
SimplePathFindForMobs = True
# Диагональный поиск. Возможно тратит больше ресурсов.
PathFindDiagonal = True
# Сглаживает путь.
# Стоит отключать только для дебага.
PathClean = True
# Сильно ускоряет поиск, как влияет на качество неизвестно
# 0 - отключить, 1 - только начало пути, 2 - начало и конец пути
PathFindBoost = 2
# Максимальная высота ступеньки для поиска пути
PathFindMaxZDiff = 32
# Максимальная высота ступеньки для геодаты
MaxZDiff = 64
# Минимальная разница между слоями
MinLayerHeight = 64
# Базовый вес ячейки
Weight0 = 0.5
# Вес "плохих" клеток первого плана
Weight1 = 2
# Вес "плохих" клеток второго плана
Weight2 = 1
# Настройка буфферов для поиска пути
PathFindBuffers = 8x100;8x128;8x192;4x256;2x320;2x384;1x500
# Прибавка к Z для пакетов
ClientZShift = 16
# Глубина видимости (количество видимых регионов). От 1 и более.
ViewOffset = 1
# Размер региона. Менять с учетом ViewOffset.
DivBy = 2048
DivByForZ = 1024
# Номера квадратов геодаты с вертикальным разделением регионов (густонаселенные многоэтажные локации)
# Cruma Tower, Swamp of Screams, Garden of Eva, Tower of Insolence, Forge of the Gods, Imperial Tomb, Giant's Cave
VerticalSplitRegions = 20_21;22_16;22_25;23_18;25_14;25_15;25_19;24_23
# Отложенный спавн
DelayedSpawn = false
Я крутил эти на стройки на True
Код: GeodataEnabled = False
GeodataDebug = false
PathfindDebug = false
MultiThreadedLoad = false
Сервер, не запускается до конца.
![[Изображение: 6c6af2d967a57fb34c39afbb3d2966ba.jpg]](http://imglink.ru/pictures/28-08-12/6c6af2d967a57fb34c39afbb3d2966ba.jpg)
![[Изображение: f2irv.png]](http://s1.uploads.ru/i/f2irv.png)
Насоветуют жешь, гео нету и т.п. В логе загрузки видно 208 квадратов гео, а ошибка скорее из за того что не хватает памяти на срвере или выделено мало под яву =\
UPD: Прочел про 3 гига, это мало под фул гео + сервер.
Сообщений: 1,484
Тем: 12
Зарегистрирован: Mar 2010
Репутация:
2,994
08-28-2012, 07:39 PM
(Сообщение последний раз редактировалось: 08-28-2012, 07:45 PM Visor.)
G1ta0 Написал:На овере делали по идее дрина, которую они на то время не реализовали, но на данный момент уже успешно спылесосили код из шарного овера. Так что проверки по пересечению "луча" это уже чисто l2j фишка. В л2ж нет никаких расчетов по пересечнию линий
Добавлено через 5 минут
darkevil Написал:UPD: Прочел про 3 гига, это мало под фул гео + сервер. У кого как, но в общем мало под сервер
Код: PID USER PR NI VIRT RES SHR S %CPU %MEM TIME+ COMMAND
17765 l2game 20 0 6508m 1.9g 11m S 2.7 25.7 8:39.29 java
Вот гейм с геодатой, ХФ, ГоД чуток больше.
|