Сообщений: 113
Тем: 10
Зарегистрирован: Nov 2012
Репутация:
35
11-08-2012, 11:24 PM
(Сообщение последний раз редактировалось: 11-08-2012, 11:42 PM praetorianec.)
Они типо начали с .net?
Добавлено через 17 минут
И воще к теме, я смогу сделать, что захочу на яве, так же как на С# C++? Любые свои фантазия воплотить в жизнь, и при этом будет стабильно, и быстро работать ? И не чем не отличаться со стороны клиента как в оффе?
Сообщений: 1,660
Тем: 9
Зарегистрирован: Feb 2009
Репутация:
10,142
praetorianec Написал:Они типо начали с .net?
Добавлено через 17 минут
И воще к теме, я смогу сделать, что захочу на яве, так же как на С# C++? Любые свои фантазия воплотить в жизнь, и при этом будет стабильно, и быстро работать? И не чем не отличаться со стороны клиента как в оффе? Ну здесь есть несколько факторов)
1. ваши руки.
2. ваша бочка с нужной информацией
1 и 2 отсутствуют, увы но у вас ничего не выйдет.
А так то да, физически хоть на яве, хоть на паскале, хоть на Си, хоть на бейсике можно сделать 1 в 1, главное, что бы была нужная информация как работает тот или иной механизм.
Цитата:просто после изучения .NET ты привыкнешь к легкости во всем и твои программные навыки станут "отуплены" при работе с более сложными языками такими как паскаль/c/c++/asm/D и так далее.
.net - язык программирования, первый раз слышу такой бред:redlol::redlol::redlol:
на .net пишут как и на С++ так и на делфи, так и на бейсике и фортлан и перл и т.д.
P.S. Если я вас не правильно понял то тогда простите)))
open-team.ru - Freya, HighFive...
Сообщений: 2,102
Тем: 40
Зарегистрирован: Apr 2008
Репутация:
12,296
И в данный момент, только 1на игра правильно просчитывает физику, и имеет более верную физ. модель - и написана она (неожиданно), на яве. Использует свою ВМ, свой компилятор. Игра - симулятор гонщика-механика. Каждая деталька в игре, имеет свой вес, аэродинамику, плотность, износоУстойчивость и прочие факторы, относящиеся к машинам(Настраивается и при этом, изменяет физику - даже сход/развал; плотность шин; кол. потребляемого топлива). Разбивать свежеСобранную машину - одно удовольствие. Да, её слили в рынок, сырой, но её активно допиливает 1н человек, который в данный момент, из нее, сделал симулятор, с геймПлеем не уступающим - НФСам(Графику крутить, увы он не в состоянии, ибо ограничен дефолтной ВМ и временем).
Игра: 2003 года
До сих пор, не 1н симулятор, не повторил физической модели данной игры.
Так может, написание ИГР все же зависит от рук разработчика? не?
Сообщений: 113
Тем: 10
Зарегистрирован: Nov 2012
Репутация:
35
КилРой, логика 0, нах нфсам, и все остальным, плотность машин, для 16+-и летних ребятишек? Думаю если, бы того требовала аудитория, сделали бы спокойно, кста в новом уже сделали расчеты... Жаль, что ява в виде как граф не очень((( жаль.. Воще вопрос, нах кому-то было ее создавать, если это дитё С++? Не обошлись бы одним языком, или пофантазировать решили...
Сообщений: 1,660
Тем: 9
Зарегистрирован: Feb 2009
Репутация:
10,142
А зачем было делать С++, ведь были другие языки, которые умеют все тоже самое, причем работают отлично на низком уровне и кстати, самые мощные 3D движки написаны не на вашем любимом C++
Ява дите сишки точно так же как жигуль дите WV, делалось совершено другими людьми и позаимствовано только некоторые элементы
Ява на много идеальнейшие решение чем Си для крупного проекта который работает с тысячами клиентов и дело не в крутизне и возможностях низкоуровневой и обширной работе, а дело в скорости создания механизмов и в простоте дальнейшего обслуживания и модернизации.
Это блин как коробка автомат или вариатор, не годится для серьезных гонок, но для обычной езды в миллиард раз удобней механики...
open-team.ru - Freya, HighFive...
Сообщений: 2,267
Тем: 6
Зарегистрирован: Aug 2009
Репутация:
8,698
KilRoy Написал:И в данный момент, только 1на игра правильно просчитывает физику, и имеет более верную физ. модель - и написана она (неожиданно), на яве. Использует свою ВМ, свой компилятор. Игра - симулятор гонщика-механика. Каждая деталька в игре, имеет свой вес, аэродинамику, плотность, износоУстойчивость и прочие факторы, относящиеся к машинам(Настраивается и при этом, изменяет физику - даже сход/развал; плотность шин; кол. потребляемого топлива). Разбивать свежеСобранную машину - одно удовольствие. Да, её слили в рынок, сырой, но её активно допиливает 1н человек, который в данный момент, из нее, сделал симулятор, с геймПлеем не уступающим - НФСам(Графику крутить, увы он не в состоянии, ибо ограничен дефолтной ВМ и временем).
Игра: 2003 года
До сих пор, не 1н симулятор, не повторил физической модели данной игры.
Так может, написание ИГР все же зависит от рук разработчика? не?
Какова бы игра небыла технически напичканная, я по роликам с сайта вижу что физика поведения автомобиля не лучше тех же самых последних нфсов, разве что нету эффектов в стиле боллевуда.
Мускул кар на песочной дороге порадовал на скорости ~130 км\ч проходить повороты как не в чем не бывало... >___< Хотя его там на таких шинах должно было таскать как селедку по столу, да еще и заднеприводная.
Та ну нафиг... Понял бы еслиб там прижимная сила была огромная, но на таких авто об аэродинамике никто никогда не загонялся, а она порой хуже чем у камаза...
Лучший консольный симулятор в режиме реальных гонок был Gran Turismo 2 на PS One, особенно нравились много часовые гонки.
Я столько часов наиграл в эту игру просто жуть... Там тоже была модель довольно развитая на то время, износ и поломка двигателя (совсем отказать не мог но ломался\ изнашивался - терялась мощность), износ покрышек, учитывалась аэродинамика машин, вес машин, жаль не учитывался в аэродинамике воздушный корман но он там по сути мешал бы сильно особенно новичкам.... Очень весомый аргумент был износ покрышек особенно если гоняешься на гонках Time S где не было такого понятия как круги т.к. когда начинают изнашиваться покрышки начинал терять время на повортах из за того что оттормаживаться приходилось сильнее, там был отсчет реального времени серия гонок от 60 минут до 24 часов (реальных) с пит стопами и прочей гоночной атрибутикой.
Это был действительно "Симулятор" с большой буквы С, 2000+ авто, 60+ трасс кольцевых, ралийные трассы для класса гонок Rally... Улучшать можно было все с технической стороны двигателя, подвески, выхлопной, вес... Уже все и не припомню.
Вот такую игру нужно развивать, а не то дерьмо которое сейчас клепают...
Сообщений: 134
Тем: 0
Зарегистрирован: Apr 2012
Репутация:
277
Интересно как автор темы измерял производительность моего сервера и дрима
В серверном ПО не вижу не одного преймущества у шарпа и плюсов перед явой
Сообщений: 197
Тем: 4
Зарегистрирован: Aug 2011
Репутация:
948
тяжелая наркомания. java плохой ЯП потому что ТС не нашел хорошей реализации Interlude хроник на java эмуляторе. смешно, однако.
Сообщений: 450
Тем: 57
Зарегистрирован: Jan 2010
Репутация:
0
Ronn-l2f Написал:Интересно как автор темы измерял производительность моего сервера и дрима
В серверном ПО не вижу не одного преймущества у шарпа и плюсов перед явой
краткость кода, широкий готовый функционал :redlol: фраймворк понапихан готовыми методами.А на яве много чего нужно писать ручками и учитывая большинство этим занимаюшихся понапишут такого :redlol: ну и гуи на замле это шедевр
ну и сетевая часть на шарпе и на яве это земля и небо
Сообщений: 183
Тем: 8
Зарегистрирован: Dec 2011
Репутация:
89
LineOFWar, не начинай холивар, тут джавистов больше ))
|