02-17-2014, 10:58 AM
holocaust Написал:а енкодером потом нужно пройтись?
ну 126 версию на 123 перекодировать то есть
Они все версии 111 если не ошибаюсь, я про unr.
Замена статикмешей на карте
|
02-17-2014, 10:58 AM
holocaust Написал:а енкодером потом нужно пройтись? Они все версии 111 если не ошибаюсь, я про unr.
02-17-2014, 11:00 AM
xolseg Написал:Они все версии 111 если не ошибаюсь, я про unr. нужно глянуть насчет уровней xolseg Написал: тогда ладно, спасибо) Добавлено через 11 часов 24 минуты сделал тирейн, сохранил карту, пытался запустить некодированую, не получилось, с кодированой тоже, криты клиент дает
02-18-2014, 03:23 AM
Всплыла еще одна очевидность.
Terrain же не браш, поэтому не в редакторе билдится, а строится клиентом по HeightMap при загрузке. ![]() P.S. Для желающих поставить свои звуки(uax) на карту небольшая консольная утилита.
02-18-2014, 01:40 PM
acmi Написал:Всплыла еще одна очевидность.и что это значит?
02-18-2014, 01:48 PM
holocaust Написал:и что это значит?Это значит, что земля, а именно поверхность земли "строится" в самом клиенте по точкам высот/генерируется в клиенте. На сколько я понял, он хотел донести именно эту мысль.
02-18-2014, 04:35 PM
xolseg Написал:Это значит, что земля, а именно поверхность земли "строится" в самом клиенте по точкам высот/генерируется в клиенте. На сколько я понял, он хотел донести именно эту мысль. то есть редактор здесь не поможет что ли?
02-18-2014, 04:46 PM
holocaust Написал:то есть редактор здесь не поможет что ли? Это скорее вопрос к ацми и респекту,... Я думаю, что всё равно редактором придется поработать. Да и вам всё равно, рано до тирейна.
02-25-2014, 09:08 AM
Давно хотел разобраться, как происходит смена обстановки на 3 стадии Фреи. В общем, это реализовано через "состояния зоны". Engine.ZoneInfo: PHP код:
Engine.StaticMeshActor: PHP код:
То есть, для зоны прописываются возможные состояния, а для статикмеша номера, при которых он виден. К сожалению, это влияет только на видимость, но не на коллизию ![]() |
« Предыдущая | Следующая »
|