Сообщений: 3,354
Тем: 97
Зарегистрирован: Aug 2011
Репутация:
9,445
Pin Написал:UE2 капризный движок для таких мешей Смысла мало так заморачиваться
Да и если переводить в карту высот, то опять же карта(игровая) не держит террейны больше 512х512 (не разрешение карты высот, а самого террейна), как я помню.
Да и нормалмапы не поддерживает, чтобы показать все мелкие детали.
Это значит, что всего лишь придется делать свою игру, не более того. :-D
Сообщений: 901
Тем: 78
Зарегистрирован: Dec 2012
Репутация:
9,514
xolseg Написал:Ну да, очень много полигонов получается, ну а что делать, красота требует жертв... :-D
Я не помню точно но если UE2 поддерживает нормал мэпы. можно сделать ретопологию меша и накрыть поверх нормал мэпом чтоб сэкономить полигоны. эт конечно только в случае если хотите террайн как меш всунуть
Сообщений: 142
Тем: 4
Зарегистрирован: Dec 2010
Репутация:
880
Двигло старое карты нормалей не поддерживает, на офф форуме читал об этом. Так что не судьба.
Сообщений: 155
Тем: 4
Зарегистрирован: Sep 2013
новая ошибка
2014.2.21 18:29:27
OS : Windows Vista 6.1 (Build: 7600)
CPU : AuthenticAMD Unknown processor @ 3419 MHz with 4095MB RAM
Video : NVIDIA GeForce GT 630 (3182)
Bad import index 8190/18
History: IndexToObject <- ULinkerLoad<<UObject <- (LinkerLoad Transient.LinkerLoad99 2648871)) <- UModel::Serialize <- LoadObject <- (Model 50_18.Model1 2648871==2648871/3223995 2648642 164701) <- ULinkerLoad: reload <- ULevel::Serialize <- LoadObject <- (Level 50_18.myLevel 2648871==2648871/3223995 2648265 88) <- ULinkerLoad: reload <- PreLoadObjects <- UObject::EndLoad <- UObject::StaticLoadObject <- (Engine.Level None.MyLevel 50_18.unr) <- LoadLevel <- UGameEngine::LoadMap <- LocalMapURL <- UGameEngine::Browse <- ClientTravel <- UGameEngine::Tick <- UpdateWorld <- MainLoop
Сообщений: 3,354
Тем: 97
Зарегистрирован: Aug 2011
Репутация:
9,445
Temptation Написал:Я не помню точно но если UE2 поддерживает нормал мэпы. можно сделать ретопологию меша и накрыть поверх нормал мэпом чтоб сэкономить полигоны. эт конечно только в случае если хотите террайн как меш всунуть
Да нее, колво поликов уменьшить не проблема, проблема в том, что "скелет локи, придется бить на квадраты, т.е. каждый заливать отдельным файлом.
Сообщений: 227
Тем: 9
Зарегистрирован: Sep 2012
Репутация:
6,791
Зачем вам такая детализация земли?
Обычно ступеньки быстрее бы пробежать, чтобы камера не тряслась, а тут на каждой кочке такое будет.
Лучше над реалистичной текстурой поработайте. Потом камни статикмешами накидаете.
Сообщений: 901
Тем: 78
Зарегистрирован: Dec 2012
Репутация:
9,514
еще можно вместо карты нормалей детализацию земли в шэдоу мап запечь и уже с текстурой совместить.
Но лучше всего террейн придумать как создавать карты и открывать нормально в редакторе.. respect умеет. но как он это сделал фиг поймешь. Умельцы моделить и создавать на зоне есть а вот именно как все это прикрутить в игру мало кто знает.
Сообщений: 3,354
Тем: 97
Зарегистрирован: Aug 2011
Репутация:
9,445
acmi Написал:Зачем вам такая детализация земли?
Обычно ступеньки быстрее бы пробежать, чтобы камера не тряслась, а тут на каждой кочке такое будет.
Лучше над реалистичной текстурой поработайте. Потом камни статикмешами накидаете.
Ага, только если это кусок земли 100х100 метров, а если он 20х20 километров? :-D Тогда особой разницы нету, это я про детализацию.. да и сам редактор говнится..
Temptation Написал:еще можно вместо карты нормалей детализацию земли в шэдоу мап запечь и уже с текстурой совместить.
Но лучше всего террейн придумать как создавать карты и открывать нормально в редакторе.. respect умеет. но как он это сделал фиг поймешь. Умельцы моделить и создавать на зоне есть а вот именно как все это прикрутить в игру мало кто знает.
Всмысле придумать? Берем любой терраген, снимаем карту высот и в анриал, он генерирует карту..
потом эту карту в unreal.. и будет вам счастье.. какие ещё редакторы нужны я не представляю..
Сообщений: 155
Тем: 4
Зарегистрирован: Sep 2013
xolseg Написал:Ага, только если это кусок земли 100х100 метров, а если он 20х20 километров? :-D Тогда особой разницы нету, это я про детализацию.. да и сам редактор говнится..
Всмысле придумать? Берем любой терраген, снимаем карту высот и в анриал, он генерирует карту..
потом эту карту в unreal.. и будет вам счастье.. какие ещё редакторы нужны я не представляю..
ниче не понял
Сообщений: 3,354
Тем: 97
Зарегистрирован: Aug 2011
Репутация:
9,445
HeightMap - карта высот, ну например такие делают при создании карт в реальной жизни. Например при георазведке местности ну или при замерах температур в регионах.. в гугле много информации советую почитать, перед тем как начинать что то делать.
Когда мы создали эту самую карту высот мы основываясь на ней можем построить в редакторе террейн, каким образом он строится? Я предпологаю, что выдавливает из плоского Plane карту высот по оси координат.
Что вам ещё не понятно?
Генератор терген или terraingen - это программы которые на основании некоторых данных могут создавать карту высот и не только, пример ниже:
И многие другие карты нужные для создание ландшафта.
|