Сообщений: 155
Тем: 4
Зарегистрирован: Sep 2013
xolseg Написал:Это значит, что земля, а именно поверхность земли "строится" в самом клиенте по точкам высот/генерируется в клиенте. На сколько я понял, он хотел донести именно эту мысль.
то есть редактор здесь не поможет что ли?
Сообщений: 3,354
Тем: 97
Зарегистрирован: Aug 2011
Репутация:
9,445
holocaust Написал:то есть редактор здесь не поможет что ли?
Это скорее вопрос к ацми и респекту,... Я думаю, что всё равно редактором придется поработать.
Да и вам всё равно, рано до тирейна.
Сообщений: 227
Тем: 9
Зарегистрирован: Sep 2012
Репутация:
6,791
Давно хотел разобраться, как происходит смена обстановки на 3 стадии Фреи.
В общем, это реализовано через "состояния зоны".
Engine.ZoneInfo:
PHP код:
<?php
//-----------------------------------------------------------------------------
// Zone State
// by elsacred on 2009.10.16
const MAX_ZONE_STATE_NUM = 10;
struct native ZoneStateFog
{
var() int ZoneState; // 1 ~ 10 »зАМ
var() color DistanceFogColor;
var() float DistanceFogStart;
var() float DistanceFogEnd;
var() float DistanceFogBlendTime;
};
var(ZoneState) bool bUseZoneState;
var(ZoneState) int CurZoneState;
var(ZoneState) array<ZoneStateFog> StateFog;
var int ExZoneState;
Engine.StaticMeshActor:
PHP код:
<?php
var() array<int> ZoneRenderState;
То есть, для зоны прописываются возможные состояния, а для статикмеша номера, при которых он виден.
К сожалению, это влияет только на видимость, но не на коллизию
Сообщений: 3,354
Тем: 97
Зарегистрирован: Aug 2011
Репутация:
9,445
acmi Написал:Давно хотел разобраться, как происходит смена обстановки на 3 стадии Фреи.
В общем, это реализовано через "состояния зоны".
Engine.ZoneInfo:
PHP код:
<?php
//-----------------------------------------------------------------------------
// Zone State
// by elsacred on 2009.10.16
const MAX_ZONE_STATE_NUM = 10;
struct native ZoneStateFog
{
var() int ZoneState; // 1 ~ 10 »зАМ
var() color DistanceFogColor;
var() float DistanceFogStart;
var() float DistanceFogEnd;
var() float DistanceFogBlendTime;
};
var(ZoneState) bool bUseZoneState;
var(ZoneState) int CurZoneState;
var(ZoneState) array<ZoneStateFog> StateFog;
var int ExZoneState;
Engine.StaticMeshActor:
PHP код:
<?php
var() array<int> ZoneRenderState;
То есть, для зоны прописываются возможные состояния, а для статикмеша номера, при которых он виден.
К сожалению, это влияет только на видимость, но не на коллизию
А разве коллизия не привязана к мешу? Или я что то не так понял?
Сообщений: 185
Тем: 4
Зарегистрирован: Sep 2012
Репутация:
1,372
Клиент High Five part 5, возможно, то же самое происходит на других клиентах.
При добавлении крупных статикмешей возникает один нюанс - они не участвуют в генерации карты теней(lightmap).
Каким образом и на каком этапе генерируются тени в Unreal Engine? Есть возможность добавить тени от добавленных объектов?
Сообщений: 1,240
Тем: 29
Зарегистрирован: May 2013
Репутация:
2,505
Подскажите как быть с мешами которые ещё наследуют свойства объекта с которым можно взаимодействовать (выделять в таргет, атаковать, прочее)? При переносе его на другую карту он становится статичным и половина свойств теряется, т.е. если сравнивать исходныс меш с новым статическим через L2PE, то половина свойств отсутствует и добавить/удалить нельзя.
Сообщений: 243
Тем: 15
Зарегистрирован: Oct 2011
Репутация:
887
Кто подскажет, я под водой делаю к примру подводную базу какую то или скажем просто катакомбу, как зделать что б там небыло воды, я так понимаю это наименьшее из бед, и как помереть и выставить координаты скажем так в овальной или круглой комнате!