Сообщений: 3,354
Тем: 97
Зарегистрирован: Aug 2011
Репутация:
9,445
oSg Написал:А чем TerrainInfo не устраивает? К тому же без него клиент крашится на загрузке карты
И ручками в редакторе достаточно удобно фигачить террейн
Или задача стоит по карте высот сгенерить TerrainInfo ?
Человек спросил, каким образом сгенерировать террейн по карте высот, вроде бы всё объяснили, а он ничего не понял. Не знаю, чего именно ему нужно.
Может я не правильно понял и зря начал писать о хаймапе.
Сообщений: 901
Тем: 78
Зарегистрирован: Dec 2012
Репутация:
9,514
xolseg Написал:Ага, только если это кусок земли 100х100 метров, а если он 20х20 километров? :-D Тогда особой разницы нету, это я про детализацию.. да и сам редактор говнится..
Всмысле придумать? Берем любой терраген, снимаем карту высот и в анриал, он генерирует карту..
потом эту карту в unreal.. и будет вам счастье.. какие ещё редакторы нужны я не представляю..
ШТА? я не про создание террейна это каждый нуб знает, а про внедрение в игру l2. Это не так просто ибо редакторы разные. Есть слух что есть тайный редактор, или патченный, который откроет или можно с его помощью создать свой террейн и заселить мешами. как делает респект.
Сообщений: 3,354
Тем: 97
Зарегистрирован: Aug 2011
Репутация:
9,445
Temptation Написал:ШТА? я не про создание террейна это каждый нуб знает, а про внедрение в игру l2. Это не так просто ибо редакторы разные. Есть слух что есть тайный редактор, или патченный, который откроет или можно с его помощью создать свой террейн и заселить мешами. как делает респект.
Что за тайные редакторы, в чем проблема свой террейн залить из карты высот и добавлять в них меши?
Я же сказал, террейн генерируется из карты высот, карты высот снимается с локации которую мы создаем в любом редакторе, на своем скрине я показал локу, потом показал карту высот.
Т.е. на карте высот UE2 генерирует террайн, без техкстур, голые полигоны.
Или о чём разговор?
Если вы о том, что можно открыть .unr фаил, то таких нету в природе(в интернете), а если есть, покажите пример использования такого...
Что там есть у респекта это только его дело, какие он танцы с бубнами проводит, что бы залить карту в игру, тоже только его проблемы.
Сообщений: 901
Тем: 78
Зарегистрирован: Dec 2012
Репутация:
9,514
Цитата:Что за тайные редакторы, в чем проблема свой террейн залить из карты высот и добавлять в них меши?
Я же сказал, террейн генерируется из карты высот, карты высот снимается с локации которую мы создаем в любом редакторе, на своем скрине я показал локу, потом показал карту высот.
Т.е. на карте высот UE2 генерирует террайн, без техкстур, голые полигоны.
До вас доходит как до жирафа я о белом вы о черном, вы мне о СОЗДАНИЕ самого террайна толдычите а я вам о ИМПОРТЕ СОЗДАННОГО ТЕРРЕЙНА В LINEAGE 2 ЧЕРЕЗ """" ТАЙНЫЙ РЕДАКТОР"""" ue2. что СОЗДАТЬ террейн 1 фиг не сложно А ИМПОРТИРОВАТЬ СОЗДАННЫЙ ТЕРРЕЙН В LINEAGE 2...кароче надоело вести какой то странный диалог)) я описал что фиг знает как импортнуть террейн в линейку а вы мне начали объяснять как террейн создается...пипец
Ладно бывает друг друга не поняли))
Сообщений: 150
Тем: 18
Зарегистрирован: Jan 2013
Выскажу свое предположение:
1) если форматы террейна совпадают (т.е. в L2 его не модифицировали)/обратно совместимы
2) если не используются абсолютные смещения в пакете у террейнов (и секторов)
То должно сработать удаление всего из пакета, кроме тех самых террейнов
Моя идея "грубо говоря":
пакет = треш + инфа_о_террейне
// треш - это статикмеши, звуки и прочее на карте
Нужно удалить треш и поменять некоторые данные в пакете (таблицы импорта, имен, экспорта)
В итоге получим голый террейн карты из L2, который загружается в обычном UE (насколько понял, это и требуется. Или нет? :) )
Также можно просто выдернуть всю инфу о террейне и сгенерить свой пакет. Тут уж как удобнее :)
Сообщений: 243
Тем: 15
Зарегистрирован: Oct 2011
Репутация:
887
Меня больше интересует вот я пересобрал все текстуры и меши, как мне unr адпатировать того же камаель острова под интерлюд, по сути там всего лишь прописаны координаты мешей. И как я понимаю при наличии перепакованных мешей и текстур должен подгружатся но не тут та было! Можно самому на квадрат на чистый прикрутить все меши хоть и долга но как я понимаю ланшафт то находится тоже в unr!Если на чистый поставлю то обьекты просто будут весеть в воздухе над водой!
Сообщений: 185
Тем: 4
Зарегистрирован: Sep 2012
Репутация:
1,372
Как уже ранее обсуждалось, ландшафт находится в текстуре карты высот отдельно от файла unr
для карты maps\xx_yy.unr карта высот будет лежать в файле textures\t_xx_yy.unr
Сообщений: 243
Тем: 15
Зарегистрирован: Oct 2011
Репутация:
887
03-23-2014, 08:12 PM
(Сообщение последний раз редактировалось: 03-23-2014, 10:23 PM Phantom-Dev.)
Спасибо видать про него и забыл! Сейчас посмотрим.Может по этому и ругается на .unr так как меши все по оффу переделал и текстуры тоже конвертнул и поправил что нужно!
тест показал что дело совсем не в них!
Клиент вылетает с такой вот ошибкой:
Код: 2014.3.23 19:12:21
OS : Windows Vista 6.2 (Build: 9200)
CPU : AuthenticAMD Unknown processor @ 3548 MHz with 4095MB RAM
Video : NVIDIA GeForce GTX 650 (557)
Assertion failed: GIsDynamicRecompile || GIsEditor || GetSuperClass() || this==UObject::StaticClass() [File:.\UnClass.cpp] [Line: 857]
History: UClass::Bind <- (Class 16_19.L2MovableStaticMeshActor3) <- ULinkerLoad::CreateExport <- (L2MovableStaticMeshActor3 966780) <- IndexToObject <- ULinkerLoad<<UObject <- (LinkerLoad Transient.LinkerLoad149 966780)) <- ULevelBase::Serialize <- ULevel::Serialize <- LoadObject <- (Level 16_19.myLevel 966780==966780/7388531 961830 5981) <- ULinkerLoad::Preload <- PreLoadObjects <- UObject::EndLoad <- UObject::StaticLoadObject <- (Engine.Level None.MyLevel 16_19.unr) <- LoadLevel <- UGameEngine::LoadMap <- LocalMapURL <- UGameEngine::Browse <- ClientTravel <- UGameEngine::Tick <- UpdateWorld <- MainLoop
Как я понимаю дело в 16_19.L2MovableStaticMeshActor3 сцене тоесть в квадрате 16_19.unr ругается на L2MovableStaticMeshActor3 открыв его софтом я не вижу там Actor с таким названием. Что то я окончательно запутался))Хотя файлы unr оригинальные! Ругается на уровни как я вижу!
Если у кого есть клиент gracia Final скиньте пожалста 3 файла 16_19.unr 16_20.unr и 17_19.unr буду признателен. Попробую сравнить мою версию с более ранней!
P.S. Странно что в ошибки инфа о железе ложная, стоит не виста а Windows Server 2012 R2 а оно на ядре не висты а виндовс 8. И озу не 4Гб а 16))Бред)) ну не суть))Я молчу уже о проце)
Сообщений: 155
Тем: 4
Зарегистрирован: Sep 2013
Persy Написал:Как уже ранее обсуждалось, ландшафт находится в текстуре карты высот отдельно от файла unr
для карты maps\xx_yy.unr карта высот будет лежать в файле textures\t_xx_yy.unr
то есть если впихнуть карту высот в текстуру например t_50_50.utx и переименовать квадрат с водой в 50_50.unr, допустим вот эту карту всунем
то тиррейн будет строиться по этой карте?
Сообщений: 243
Тем: 15
Зарегистрирован: Oct 2011
Репутация:
887
Честно я в этом глубоко сомневаюсь!Скорей всего она должна где то подкреплена быть! Ну как это ровносильно что я всуну любую текстуру в игру и надеется буду что она заработает без привязки! не логично!
|