Сообщений: 155
Тем: 4
Зарегистрирован: Sep 2013
Phantom-Dev Написал:Нет! Просто не люблю когда незнакомые люди с таким не уважением общаются и не ставят не кого за людей! А так мне всё равно. Просто ну не хочешь помогать пройди мимо, зачем писать то что сугубо не касается темы.
А по теме, как говорится истина где то рядом, сижу расковыриваю. Просто не было б ландшафта местности, было б проще как тот же воздушный порт на пустой квадрат с водой прилепил и пользуйся или грацию. Тут загвоздка в самом ландшафте. ))
пришел с технаря, самое время искать зацепки
Сообщений: 3,354
Тем: 97
Зарегистрирован: Aug 2011
Репутация:
9,445
03-25-2014, 06:59 AM
(Сообщение последний раз редактировалось: 03-25-2014, 07:10 AM xolseg.)
holocaust Написал:то есть если впихнуть карту высот в текстуру например t_50_50.utx и переименовать квадрат с водой в 50_50.unr, допустим вот эту карту всунем
то тиррейн будет строиться по этой карте?
Не совсем верно, вы же должны с генерировать террейн в u2, добавить текстур и т.д., сохранить и возможно у вас получится. Но это я так думаю, сам забил на л2. :-)
При генерации террайна есть и свои ограничения, так что советую ещё глянуть документацию по u2.
Добавлено через 11 минут
LightdFusion Написал:НУ раз природа мозгами не наделила, то я подскажу - то что вы будите делать окажется на всех серверах, так что советуют не делать себе "Медвежью услугу" И кто такую глупость придумал? Для чего придумано шифрование, причем встроенное в л2? Для чего все эти крипторы и декрипторы? Для красоты?
Кто мешает вам заказать, защиту этих файлов? Т.е. изменение кодировки и придумывание своего протокола за 2-3 тысячи у.е. вам сделают.
Вы прежде чем писать, сами мозг включайте, а то как то не красиво получается, на всех ругаетесь, а у самого мысли, как от задницы получены...
Сообщений: 155
Тем: 4
Зарегистрирован: Sep 2013
за 2-3 тысячи у.е. можно и родной редактор купить
Сообщений: 142
Тем: 4
Зарегистрирован: Dec 2010
Репутация:
880
Берете карту с пустой водной зоной, ищите к ней .utx файл с картой высот (к примеру T_18_17.utx), генерите свою карту высот в любом редакторе (WorldMachine, Terragen, TerreSculptor Pro) который это позваляет (и на выходе даёт формат BMP G16), пихаете в этот .utx файл. дальше гекс редактором правите пустые слои для текстур и масок в .unr файле, и получаете террайн с нужными вам текстурами и рельефом. Маски для текстур в том же 3д максе мудбоксе можно нарисовать визуально по поверхности. Потом билдим геодату. и все у нас новый квадрат со своей землей и текстурами на ней. ничего сложного. К примеру: https://www.youtube.com/watch?v=8pXgDmanMFw
Также сложно было до этого догадаться пипец
Также поможет конвертер UEdTexKit-1.0 который позваляет G16 в .tif и обратно конвертить. .tif можно потом где угодно править, в томже фотошопе к примеру.
Сообщений: 3,354
Тем: 97
Зарегистрирован: Aug 2011
Репутация:
9,445
holocaust Написал:за 2-3 тысячи у.е. можно и родной редактор купить
Причём тут родной редактор и защита файлов клиента? Не хотите, что бы ваши "разработки" украли, защищайтесь. Способ защиты я описал. Нету денег? Не жалуйтесь, что ваши "уникальные разработки" гуляют по интернету.
Сообщений: 243
Тем: 15
Зарегистрирован: Oct 2011
Репутация:
887
03-27-2014, 10:45 AM
(Сообщение последний раз редактировалось: 03-27-2014, 11:43 AM Phantom-Dev.)
В крайнем случае всегда можно придумать свой запаковщик файлов в паки! По типу того же MoleBox только с своим методом шифрования!К примеру если зделать молибоксом то клиент видит и модели и текстуры и т.д! Правда чуток теряется производительность! Ну это как пример!
но опять же если даже сгенерить карту высот с помощью таких програм как описали выше, карта не будет идентична оригиналу как ну крути. Всё равно будут отличия и при переносе обьектов по оригинальным координатам они толи будут местами под землёй то над то едва косатся, так как всё равно он гинерирует не один в один как в самой линейдж! но да приблежонно!
Сообщений: 3,354
Тем: 97
Зарегистрирован: Aug 2011
Репутация:
9,445
Phantom-Dev Написал:В крайнем случае всегда можно придумать свой запаковщик файлов в паки! По типу того же MoleBox только с своим методом шифрования!К примеру если зделать молибоксом то клиент видит и модели и текстуры и т.д! Правда чуток теряется производительность! Ну это как пример!
но опять же если даже сгенерить карту высот с помощью таких програм как описали выше, карта не будет идентична оригиналу как ну крути. Всё равно будут отличия и при переносе обьектов по оригинальным координатам они толи будут местами под землёй то над то едва косатся, так как всё равно он гинерирует не один в один как в самой линейдж! но да приблежонно!
Прошу объяснить, что за ересь в квоте???
Я ничего честно говоря не понял про запаковку и идентификацию каких то оригиналов!!!
Сообщений: 243
Тем: 15
Зарегистрирован: Oct 2011
Репутация:
887
Поищите программу MoleBox и посмотрите как она работает и почитайте по ней литературу! Это я как пример, она вас не защитит на 100% но как пример для своей защиты можно взять! она просто упаковует ваши пакеты в свой один зашифрованный ключом который вы укажите или по уолчанию в пак и просто игра уже запускать будет этот пак и что в нутри. Своего рода оболочка. Её сейчас вскрывают достаточно легко, но как аналог и пример можно покрутить! Своего рода архив.
Сообщений: 142
Тем: 4
Зарегистрирован: Dec 2010
Репутация:
880
Phantom-Dev Написал:Но опять же если даже сгенерить карту высот с помощью таких програм как описали выше, карта не будет идентична оригиналу как ну крути. Всё равно будут отличия и при переносе обьектов по оригинальным координатам они толи будут местами под землёй то над то едва косатся, так как всё равно он гинерирует не один в один как в самой линейдж! но да приблежонно! Все отлично генерируется, и в игру интегрируется, и потом объекты без проблем в новой локации расставляются. Никаких проблем с координатами нету. Даже таскание оригинальной карты высот туда сюда проблем не вызывает, плюс её правки в том-же фотошопе.
Сообщений: 243
Тем: 15
Зарегистрирован: Oct 2011
Репутация:
887
а чем конкретно ты генерируешь ландшафт из тех 3-х тулз что вы используете? Я terragen использовал. И как я понял что то ландшафт не натурально выглядит как то в самой программе даже. Чего и засомневался. Видать что то не так я делаю)) Надо что ли попробовать сгенерировать ландшафт через 3д макс с помощью карты высот.
|