02-23-2015, 03:34 PM
парни, как называется base-текстура терраина, поверх которой рисуются все остальные слои (трава, дороги, камни) ?
Lineage 2 .unr файлы (карты)
|
02-23-2015, 03:34 PM
парни, как называется base-текстура терраина, поверх которой рисуются все остальные слои (трава, дороги, камни) ?
02-23-2015, 03:52 PM
i_am_kisly Написал:парни, как называется base-текстура терраина, поверх которой рисуются все остальные слои (трава, дороги, камни) ? Если бы вы читали тему, то увидели бы ответ на свой вопрос. xolseg Написал:https://forum.zone-game.info/showthread.php?t=35116 - где то в этой теме есть ответ. Если я правильно понял, вам нужны только названия.. так что они там есть.
02-23-2015, 05:03 PM
i_am_kisly Написал:парни, как называется base-текстура терраина, поверх которой рисуются все остальные слои (трава, дороги, камни) ? layer0, если мне не изменяет память
02-23-2015, 05:20 PM
(Сообщение последний раз редактировалось: 02-23-2015, 05:24 PM i_am_kisly.)
я таки просил текстуру, а не маски хейт мапа.
Попробую обьяснить, что мне нужно. Карта представляет собой слоеный пирог: на выдавленный пирог через трафареты масок(он же альфаканал) наносятся текстуры травы, песка. Но до этого на весь хеитмап заливается base текстура. Используется на морском дне, квадратах без земли (например за пределами колизеев) и т.д. Пока что я использую текстуру "SL_S1". (скриншот страшен без размытия масок, делал я его для другого форума. смотреть на нижнюю картинку) +++++ Далее, не понятно, как соотносить маски и текстуры. В некоторых квадратах, где их имена не совпадают , это совсем не очевидно. Например: текстуры SL_S1_0.BMP SL_S3_0.BMP SL_S6_0.BMP маски 16_24_S.dds 16_24_S2.dds 16_24_S3.dds Это самый постой пример, догадаться легко, но есть моменты, когда подбор текстур похож на гадание на таро. Добавлено через 4 минуты Pin Написал:layer0, если мне не изменяет памятьКоторый из textures\T_texture\Texture ? Это белый квадрат..
02-23-2015, 05:55 PM
Каков вопрос - таков ответ.
Как вариант: качаешь L2PE тулзу от acmi открываешь файл карты, ищешь TerrainInfo, ищешь Layers
02-23-2015, 06:02 PM
сенкс ) там есть всё
03-05-2015, 01:25 AM
(Сообщение последний раз редактировалось: 03-05-2015, 04:33 PM i_am_kisly.)
Опять появилось свободное время попробовал засеять карту статикмешами. Поймал вышеописанный косяк с высотой:
в целом координаты по x-y совпадают. Но по z статики немного выше террейна. Причем где-то немного, а где-то существенно. Пока поставил в коде заглушку, если меш не найден то использую меш UnderCons из underconstruction_s.usx Потому как unity уж больно долго подписывает ассеты при импорте (хотя тут скорее дело в количестве ) Идеи есть ? Как только закончится импорт проверю на настоящихмешах, но хочется выслушать ваше мнение. Добавлено через 7 минут ПС Размеры террейна : 256х256х152 ( оригинале 128*128*76 ); 1UU = 0,0078125; координаты меша, для смещения оси координат от центра в угол, пересчитываются так: Код: y = 127+(-1)*(smesh.y * 0.0078125f); Добавлено через 11 часов 26 минут Ну.. собственно вот : похоже дело было действительно в высоте меша "заглушки" Добавлено через 11 часов 39 минут теперь по плану: +terrain hmap +terrain texture layer +terrain staticmesh - terrain DecoLayer (новая для меня задача : рандомно расставить статики по alphamap - terrain hole layer (дырки в земле для доступа в эти ваши подземелья) - terrain sound (но тут без помощи acmi не обойтись: нужен экспорт в json из l2pe) - terrain skybox - terrain water - terrain paged Добавлено через 11 часов 59 минут Неудача. Забыл включит тени, оказалось некоторые статики "висят в воздухе". Добавлено через 13 часов 51 минуту У всех какие три проблемы ? Дураки и дороги!! А у меня координаты и углы Добавлено через 15 часов 8 минут все больше уверенности, что координаты/углы верные. А вот при экспорте мешей был косяк на примере модели house_1 хорошо видно. Подозреваю, что во первых размер мешей превышен, и центр координат сьехал. в общем рано я обрадовался
03-06-2015, 03:51 PM
имхо конечно, но размеры террейна неудачные.
327,68 как ширина и длина использовать куда логичнее - тогда масштаб будет 1 к 100, уменьшится количество ненужной математики, повысится точность
03-06-2015, 08:15 PM
(Сообщение последний раз редактировалось: 03-06-2015, 09:37 PM i_am_kisly.)
Цитата:ненужной математикиэто где ? так-то вы забываете, что начало координатъ в ue2 в центре террейна, а в unity - не так. Теперь о прогрессе: один косяк нашел! я забыл перевести RUU в градусы. Добавил простую функцию Код: return 360.00f * RUU / 65536; Добавлено через 1 час 22 минуты Спасибо! Ширина 327,68 подошла! Код: x = 162.84f + smesh.x * 0.01f; Высота террейна взята равной 194,56. ( соответственно настройкам пропорции 128х128х76 в террейн_инфо)
03-16-2015, 07:48 AM
Ковыряю потихоньку браши, но чет тотальный тупняк словил.
brushes.jpg (Размер: 54.72 KB / Загрузок: 64) Мож подскажете, каким образом UTPT умудрился из этих двух байтов получить значение 1576 ? Я, вроде, их и так, и сяк вертел - все равно хрень выходит в итоге. |
« Предыдущая | Следующая »
|