Рейтинг темы:
  • 0 Голос(ов) - 0 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Lineage 2 .unr файлы (карты)
Ммм.. А зачем тебе брашевая геометрия ? Она ж там только в качестве skybox (да кто-то говорил, что и для IG geodata на меш_коллайдерах)
Ответ
Та вот нифига, судя по всему брашами сделана львиная часть геометрии пола в л2.
В Гиране ими сделан пол во всем городе, на Талкине - в домах.
Статикмеши для этого всего я не нашел в клиенте, а вот среди брашей есть модельки с соответствующими текстурками! Остаются только они
Ответ
1)Старайтесь думать заранее, и делать все 1 в 1. Сейчас вы сделаете 1 компромисс, потом второй, а дальше поймете что нужно все переделывать.
К чему это?

Не вертите, не перемещайте статику. Она должна стоять на своем месте.
Проблема с +-180* ? Не крутите в уровне, лучше поверните модель, ибо корейци когда паковали свое чюдо, сделали так, что одна статика имеет 0*, а вторая -180*. Умодел достает как по "дефалту".

2) Размер тиррейна 32768, да, но. Так считать нельзя, а считается 256 пикселей карты высот * на настроенный вами параметр, то есть 128. 256*128=32768.
+ все забывают про... шов. Он имеет длину в 1 пиксель и должен строится автоматом между картами высот, в случае л2 1 пиксель = 128 uu (В л2 шов находится в юго-восточной части карты)
:gun1::es:
Ответ
Abir Написал:Ковыряю потихоньку браши, но чет тотальный тупняк словил.
[Изображение: attachment.php?thumbnail=324]
Мож подскажете, каким образом UTPT умудрился из этих двух байтов получить значение 1576 ?
Я, вроде, их и так, и сяк вертел - все равно хрень выходит в итоге.

Возможно, что это абсолютный оффсет по файлу (хотя маловероятно с двумя байтами, если только относительный) откуда уже и берется значение, либо индекс в хранилище, откуда опять же и берется значение. Думайте, ищите.
И да, исходник ЮТПТ уже давно можно найти в интернетах, не понимаю, почему нельзя посмотреть в нем?
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
Ответ
Мне попадалась пара постов о том, что автор собирался отдать проект в опен сорс, но чего-то большего мне на глаза не попадалось.
Вы, часом, не спутали его с проектом уважаемого Гилдора?

По поводу моего продвижения:
Данное число является номером(индексом) объекта в таблице импорта\экспорта.
На примере Polys разобрал, что если ссылка идет в 1 байт на таблицу импорта, то индекс мы получаем по формуле "0х80 - этот байт". Там так хранятся ссылки на текстурки.
У Models ссылка идет длиной в два байта на таблицу импорта. Что интересно - второй байт подозрительно часто повторяется.
Создается впечатление, что второй байт - это ссылка на некую константу.
На примере:
если второй байт 0х21, то искомое число находится по формуле 0х800 + первый байт
если второй байт 0х1А, то формула 0х640 + первый байт

Первая половина рабочего дня закончилась, поэтому голова варить отказывается больше Big Grin
Ответ
Abir Написал:Мне попадалась пара постов о том, что автор собирался отдать проект в опен сорс, но чего-то большего мне на глаза не попадалось.
Вы, часом, не спутали его с проектом уважаемого Гилдора?

Не спутал, не беспокойтесь. Если не сможете найти, то качайте исходники UE3/UE2.5 и смотрите уже там. Мне, например, было удобнее смотреть сразу в исходнике движка, т.к. я испытываю отвращение к делфи (а ЮТПТ написан на чем-то похожем 「каюсь, не различаю делфи с паскалем」Wink.

Добавлено через 1 минуту
Abir Написал:По поводу моего продвижения:
Данное число является номером(индексом) объекта в таблице импорта\экспорта.
На примере Polys разобрал, что если ссылка идет в 1 байт на таблицу импорта, то индекс мы получаем по формуле "0х80 - этот байт". Там так хранятся ссылки на текстурки.
У Models ссылка идет длиной в два байта на таблицу импорта. Что интересно - второй байт подозрительно часто повторяется.
Создается впечатление, что второй байт - это ссылка на некую константу.
На примере:
если второй байт 0х21, то искомое число находится по формуле 0х800 + первый байт
если второй байт 0х1А, то формула 0х640 + первый байт

Первая половина рабочего дня закончилась, поэтому голова варить отказывается больше Big Grin

Это скорее всего константы/флаги, далее используются побитовые операции с ними и байтом, ваш КО.
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
Ответ
разобрался))
От второго байта надо отнять 1 и затем домножить на 64(0х40), и затем уже прибавить первый байт.
Тобишь в моем примере выше (0х68 0х18) число 1576 (0х628) получается так:
(0х18-0х01)*40+0х68
И вуаля - получаем ссылку на индекс в таблице экспорта.
Проверил на десятке Models - вроде работает правильно.
Хотя не совсем понимаю, зачем такие сложности
Теперь надо разобраться в структуре сложных Models и структуре их полигонов

Добавлено через 31 минуту
нда, искать исходники второго анрила после выхода четвертой части становится довольно неблагодарным делом Big Grin
Ответ
херасе тема разрослась. У Гилдора тема брашей поднималась
http://www.gildor.org/smf/index.php?topic=960.0
весь код чувак выложил на гитхаб
https://github.com/Bigcheese/L2PackageTools

В общем назрел вопрос: Ребилдом L2 занимается много человек. Я уже насчитал 5 пар рук. В итоге в лучшем случае получится 5 неоконченных проектов. И неизвестно сколько попыток кануло в бездну до нас. Может, как-то обьединицо ? Хуже никому от этого не будет.
Ответ
i_am_kisly Написал:В общем назрел вопрос: Ребилдом L2 занимается много человек. Я уже насчитал 5 пар рук. В итоге в лучшем случае получится 5 неоконченных проектов. И неизвестно сколько попыток кануло в бездну до нас. Может, как-то обьединицо ? Хуже никому от этого не будет.

Чтобы потом в шару полетели утилиты на которые было затрачено столько времени и сил? Или может быть, чтобы быдло-л2ж-ру-коммунити (где большинство людей даже 2+2 не могут сделать) зарабатывало на твоем затраченном времени деньги? Спасибо, я пасс, и как я думаю, многие другие тоже.
В данном случае, отлично подходит пример гилдора.
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
Ответ
тут дело не столько в профите, сколько в фане Smile
Ответ


Возможно похожие темы ...
Тема Автор Ответы Просмотры Последний пост
  Режим разработчика в клиенте Lineage 2 PROGRAMMATOR 87 106,375 12-26-2023, 11:01 PM
Последний пост: Deageamna
  Nude mod for Lineage 2 Master Class ch2 (RU & EU & US) Howli 5 3,293 12-18-2023, 09:00 PM
Последний пост: Howli
  Ищу программиста на Lineage II high five Paul Nettle 0 725 08-08-2023, 04:25 PM
Последний пост: Paul Nettle
  Шрифт ника и титула в Lineage NonStop 12 13,055 10-25-2021, 11:51 AM
Последний пост: ivashk
  [Шара] Npc с красивыми эффектами девочка - одуванчик для Lineage 2 High Five от NevesOma L2jm 2 2,442 07-04-2021, 11:22 PM
Последний пост: flopix
  [Мануал] Редактирование/Замена Splash для Lineage (Все хроники) Four-Art 20 16,737 05-20-2021, 11:02 PM
Последний пост: flopix
  Lineage New UKX Structure CriticalError 0 1,301 05-16-2021, 09:29 AM
Последний пост: CriticalError
  Umodel does not open new lineage 2 packages from korea babyjason 1 1,441 02-02-2021, 06:02 PM
Последний пост: L2jm
  (Шара) Ant Queen Hole Skill для Lineage 2 Interlude от NevesOma L2jm 0 1,387 01-16-2021, 11:00 PM
Последний пост: L2jm
  (Шара) Меч с эффектом реального Сердцебиения для Lineage 2 Interlude от NevesOma L2jm 1 1,561 01-08-2021, 08:05 AM
Последний пост: Howli

Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 2 Гость(ей)