Сообщений: 2,454
Тем: 53
Зарегистрирован: Apr 2010
Репутация:
19,728
Abir Написал:Ковыряю потихоньку браши, но чет тотальный тупняк словил.
![[Изображение: attachment.php?thumbnail=324]](https://wiki.zone-game.info/attachment.php?thumbnail=324)
Мож подскажете, каким образом UTPT умудрился из этих двух байтов получить значение 1576 ?
Я, вроде, их и так, и сяк вертел - все равно хрень выходит в итоге.
Возможно, что это абсолютный оффсет по файлу (хотя маловероятно с двумя байтами, если только относительный) откуда уже и берется значение, либо индекс в хранилище, откуда опять же и берется значение. Думайте, ищите.
И да, исходник ЮТПТ уже давно можно найти в интернетах, не понимаю, почему нельзя посмотреть в нем?
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
Сообщений: 21
Тем: 2
Зарегистрирован: Dec 2014
Репутация:
6
Мне попадалась пара постов о том, что автор собирался отдать проект в опен сорс, но чего-то большего мне на глаза не попадалось.
Вы, часом, не спутали его с проектом уважаемого Гилдора?
По поводу моего продвижения:
Данное число является номером(индексом) объекта в таблице импорта\экспорта.
На примере Polys разобрал, что если ссылка идет в 1 байт на таблицу импорта, то индекс мы получаем по формуле "0х80 - этот байт". Там так хранятся ссылки на текстурки.
У Models ссылка идет длиной в два байта на таблицу импорта. Что интересно - второй байт подозрительно часто повторяется.
Создается впечатление, что второй байт - это ссылка на некую константу.
На примере:
если второй байт 0х21, то искомое число находится по формуле 0х800 + первый байт
если второй байт 0х1А, то формула 0х640 + первый байт
Первая половина рабочего дня закончилась, поэтому голова варить отказывается больше
Сообщений: 2,454
Тем: 53
Зарегистрирован: Apr 2010
Репутация:
19,728
03-17-2015, 10:42 AM
(Сообщение последний раз редактировалось: 03-17-2015, 10:46 AM n3k0nation.)
Abir Написал:Мне попадалась пара постов о том, что автор собирался отдать проект в опен сорс, но чего-то большего мне на глаза не попадалось.
Вы, часом, не спутали его с проектом уважаемого Гилдора?
Не спутал, не беспокойтесь. Если не сможете найти, то качайте исходники UE3/UE2.5 и смотрите уже там. Мне, например, было удобнее смотреть сразу в исходнике движка, т.к. я испытываю отвращение к делфи (а ЮТПТ написан на чем-то похожем 「каюсь, не различаю делфи с паскалем」 ![Wink Wink](https://forum.zone-game.info/images/smilies/wink.png) .
Добавлено через 1 минуту
Abir Написал:По поводу моего продвижения:
Данное число является номером(индексом) объекта в таблице импорта\экспорта.
На примере Polys разобрал, что если ссылка идет в 1 байт на таблицу импорта, то индекс мы получаем по формуле "0х80 - этот байт". Там так хранятся ссылки на текстурки.
У Models ссылка идет длиной в два байта на таблицу импорта. Что интересно - второй байт подозрительно часто повторяется.
Создается впечатление, что второй байт - это ссылка на некую константу.
На примере:
если второй байт 0х21, то искомое число находится по формуле 0х800 + первый байт
если второй байт 0х1А, то формула 0х640 + первый байт
Первая половина рабочего дня закончилась, поэтому голова варить отказывается больше ![Big Grin Big Grin](https://forum.zone-game.info/images/smilies/biggrin.png)
Это скорее всего константы/флаги, далее используются побитовые операции с ними и байтом, ваш КО.
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
Сообщений: 21
Тем: 2
Зарегистрирован: Dec 2014
Репутация:
6
03-17-2015, 12:37 PM
(Сообщение последний раз редактировалось: 03-17-2015, 01:09 PM Abir.)
разобрался))
От второго байта надо отнять 1 и затем домножить на 64(0х40), и затем уже прибавить первый байт.
Тобишь в моем примере выше (0х68 0х18) число 1576 (0х628) получается так:
(0х18-0х01)*40+0х68
И вуаля - получаем ссылку на индекс в таблице экспорта.
Проверил на десятке Models - вроде работает правильно.
Хотя не совсем понимаю, зачем такие сложности
Теперь надо разобраться в структуре сложных Models и структуре их полигонов
Добавлено через 31 минуту
нда, искать исходники второго анрила после выхода четвертой части становится довольно неблагодарным делом
Сообщений: 111
Тем: 8
Зарегистрирован: Aug 2014
Репутация:
181
херасе тема разрослась. У Гилдора тема брашей поднималась
http://www.gildor.org/smf/index.php?topic=960.0
весь код чувак выложил на гитхаб
https://github.com/Bigcheese/L2PackageTools
В общем назрел вопрос: Ребилдом L2 занимается много человек. Я уже насчитал 5 пар рук. В итоге в лучшем случае получится 5 неоконченных проектов. И неизвестно сколько попыток кануло в бездну до нас. Может, как-то обьединицо ? Хуже никому от этого не будет.
Сообщений: 2,454
Тем: 53
Зарегистрирован: Apr 2010
Репутация:
19,728
i_am_kisly Написал:В общем назрел вопрос: Ребилдом L2 занимается много человек. Я уже насчитал 5 пар рук. В итоге в лучшем случае получится 5 неоконченных проектов. И неизвестно сколько попыток кануло в бездну до нас. Может, как-то обьединицо ? Хуже никому от этого не будет.
Чтобы потом в шару полетели утилиты на которые было затрачено столько времени и сил? Или может быть, чтобы быдло-л2ж-ру-коммунити (где большинство людей даже 2+2 не могут сделать) зарабатывало на твоем затраченном времени деньги? Спасибо, я пасс, и как я думаю, многие другие тоже.
В данном случае, отлично подходит пример гилдора.
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
Сообщений: 21
Тем: 2
Зарегистрирован: Dec 2014
Репутация:
6
тут дело не столько в профите, сколько в фане
Сообщений: 3,354
Тем: 97
Зарегистрирован: Aug 2011
Репутация:
9,445
Abir Написал:тут дело не столько в профите, сколько в фане ![Smile Smile](https://forum.zone-game.info/images/smilies/smile.png)
Да ладно? Серьёзно? XDXDXD
Сообщений: 111
Тем: 8
Зарегистрирован: Aug 2014
Репутация:
181
Pointer*Rage, сравнивать вас с Гилдором не корректно. Umodel писался, ради фана. Исходники он не открывал только по той причине, что при устройстве на работу ему как програмисту надо предоставить портфолио. Вы же работаете исключительно ради профита.
Abir очень даже прав. Для меня реверс L2 - это способ отдохнуть от основной и дополнительной работы, когда надоедает пилить тауер_дефенсы/платформеры для маркета. Это и отдушина, и способ обучения.
Так что если кто-то захочет поделиться своими успехами в стиле "сегодня после N дней трудов сделано %what% , по технологии %tech%. %screenshot%, я предлагаю обсудить создание темы.
Сообщений: 2,454
Тем: 53
Зарегистрирован: Apr 2010
Репутация:
19,728
i_am_kisly Написал:Pointer*Rage, сравнивать вас с Гилдором не корректно. Umodel писался, ради фана. Исходники он не открывал только по той причине, что при устройстве на работу ему как програмисту надо предоставить портфолио. Вы же работаете исключительно ради профита.
А кто говорил про umodel? Я говорил про те вещи, который неадекватный товарищ Теома, придя из школы и упоровшись хорошим героином - слил. А теперь рубит на этом деньги. Круто, да.
Если хотите - делайте, никто вас останавливать не будет, но имхо, в этом нет особого смысла. Все закончится как обычно.
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
|