| 
		
	
	
	
		
	Сообщений: 5,862 
	Тем: 105 
	Зарегистрирован: Sep 2010
	
 Репутация: 
13,014 
	
	
		Pointer*Rage Написал:В l2j она тоже одинаковая, мой юный ПТСник, т.к. большинство не статичных актеров наследуются от карактера. Вот только параметры взяты статичные, а не рассчитываются динамически. На яве НПС это одна большая головная боль, да. И в ПТС я поболее твоего разбираюсь    
	
	
	
		
	Сообщений: 116 
	Тем: 14 
	Зарегистрирован: May 2015
	
 Репутация: 
-35 
	
	
		Pointer*Rage, прошу прощения, я вас не понимаю.(
	 
	
	
	
		
	Сообщений: 2,454 
	Тем: 53 
	Зарегистрирован: Apr 2010
	
 Репутация: 
19,728 
	
	
		Zubastic Написал:Вот только параметры взяты статичные, а не рассчитываются динамически. На яве НПС это одна большая головная боль, да. И в ПТС я поболее твоего разбираюсь  
Какие параметры и значения взяты - вообще по барабану, их не должно быть в коде, в хорошем случае.
 mountaineer Написал:Pointer*Rage, прошу прощения, я вас не понимаю.(Плоскость 
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code. 
Гадаю по капче.
 
	
	
	
		
	Сообщений: 2,302 
	Тем: 24 
	Зарегистрирован: Sep 2010
	
 Репутация: 
5,617 
	
	
		Zubastic Написал:Вот только параметры взяты статичные, а не рассчитываются динамически. На яве НПС это одна большая головная боль, да. И в ПТС я поболее твоего разбираюсь  
Такое дело что в ПТС почти все так-же (вплане наследия) (исключаем наследника Playable и его чайлдов  - они ,само собой, не нужны)
 
Пример:
 Код: case "creature":case "created_npc":
 case "deleted_npc":
 case "npc0":
 case "npc1":
 case "npc2":
 varType = "L2Npc";
 .......
 
 case "c0":
 case "c1":
 case "c_ai0":
 case "attacker":
 case "last_attacker":
 case "target":
 case "private":
 case "victim":
 varType = "L2Character";
 ......
 
 case "talker":
 case "member":
 case "speller":
 varType = "L2PcInstance";
 ......
Это еще не берем контейнеры gg, myself и всякие SpawnDefine.
 
Ничего плохого в наледовании нет, другое дело что ту же лыжу раньше писали школьники, которые учили собственно язык, делая эмулятор. 
В итоге куча дублируеещегося когда из родителей и почти нулевое желаение перегружать модель тех же суперклассов. Сейчас это они, славтигоспади, поняли и меняют полностью архитектуру сервера.
	 
	
	
	
		
	Сообщений: 1,065 
	Тем: 20 
	Зарегистрирован: Mar 2010
	
 Репутация: 
3,855 
	
	
		что-то я так нормально и не понял чего хочет тс, кроме того что вроде как ему не нравится иерархия классов объектов в сервере и все это стоит упразднить и свалить все в один класс и в нем как-то определять, к какому типу игрового объекта это относится.
	 
	
	
	
		
	Сообщений: 116 
	Тем: 14 
	Зарегистрирован: May 2015
	
 Репутация: 
-35 
	
	
		Pointer*Rage, а, ну окей. Спасибо. Но это меньшее, что может мне помочь, я не могу сам принцип работы карты понять и как движется герой, где это находится, что за это отвечает, можешь подсказать?
	 
	
	
	
		
	Сообщений: 2,454 
	Тем: 53 
	Зарегистрирован: Apr 2010
	
 Репутация: 
19,728 
	
	
		mountaineer Написал:Pointer*Rage, а, ну окей. Спасибо. Но это меньшее, что может мне помочь, я не могу сам принцип работы карты понять и как движется герой, где это находится, что за это отвечает, можешь подсказать? 
Движется на плоскости, геометрия, школьный курс. Как именно актер может двигаться, это уже другой совершенно вопрос: от векторного передвижения до выстраивания обычной прямой. 
Если лыжа есть на руках, то см. методы moveToLocation & routeNextPoint или типо того, по памяти уже не помню.
	 
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code. 
Гадаю по капче.
 
	
	
	
		
	Сообщений: 116 
	Тем: 14 
	Зарегистрирован: May 2015
	
 Репутация: 
-35 
	
	
		Pointer*Rage, пожалуйста будьте так добры, а поясните мне принцип этих чисел " 16_20, .._.. ", милости прошу, какую роль играют и что за чем следует, я не могу разобраться никак, можете рассказать алгоритм работы? Я не могу никак понять как они обрабатываются    
Можете прям показать "кусок" скрипт-кода (или хоть что нибудь)", что не дает персонажу провалиться под карту?
 
Каждая кочка, камушек, каждая впадинка и пригорок обрабатываются как разные объекты? При столкновении с персонажем клиент дает сигнал или это рельеф?
 
---- Прошу прощение за столь глупые вопросы, но я устал разбираться в одиночестве и требуется помощь в понимании. Спасибо за понимание!
	 
	
	
	
		
	Сообщений: 111 
	Тем: 8 
	Зарегистрирован: Aug 2014
	
 Репутация: 
181 
	
	
		mountaineer Написал:Pointer*Rage, пожалуйста будьте так добры, а поясните мне принцип этих чисел " 16_20, .._.. " координаты квадрата x_y. Почему начинается не с 0_0 ? В душе не знаю почему корейцы зарезервировали номера первых тайлов.
 mountaineer Написал:Можете прям показать "кусок" скрипт-кода (или хоть что нибудь)", что не дает персонажу провалиться под карту? За это отвечает сразу два механизма : детектор коллизий в физике клиента, и geo- движок на сервере. На L2J geo_engine что называется "из коробки" отсутствует, geo-data как правило или рисуют вручную, или генерят из .unr (особо "одареные" тупо копируют BSP геометрию, что по понятным причинам доставляет)
 mountaineer Написал:Каждая кочка, камушек, каждая впадинка и пригорок обрабатываются как разные объекты? При столкновении с персонажем клиент дает сигнал или это рельеф? Я так подозреваю, что срвер о ней них и не знает вовсе. Если мне не изменяет память, то механизм следующий: клиент сообщает, что чар собирается двигаться из точки А в точку Б, далее уже в процессе движения делается проверка координат (собственно из-за этого возможен баг клиента с циклическим возвращением чара).
 mountaineer Написал:Прошу прощение за столь глупые вопросы, но я устал разбираться в одиночестве и требуется помощь в понимании. Спасибо за понимание! Угу
	 
	
	
	
		
	Сообщений: 116 
	Тем: 14 
	Зарегистрирован: May 2015
	
 Репутация: 
-35 
	
	
		i_am_kisly Написал:На L2J geo_engine что называется "из коробки" отсутствует, geo-data как правило или рисуют вручную, или генерят из .unr (особо "одареные" тупо копируют BSP геометрию, что по понятным причинам доставляет) 
С этого места поподробнее, не понял, тогда как он проверяет, что координаты верные, если карта рисованная? 
Есть значит место где перечислены все координаты?  
Или это работает как то по-другому? Ничего не понял, хоть убей. 
Вот же заморочился ппц, спать спокойно не дает   Веселуха!
 i_am_kisly Написал:уже в процессе движения делается проверка координат Во! Откуда берется и как проверяется координата? Мне вот это не понятно.
	 |