Сообщений: 5,863
Тем: 105
Зарегистрирован: Sep 2010
Репутация:
13,014
Pointer*Rage Написал:В l2j она тоже одинаковая, мой юный ПТСник, т.к. большинство не статичных актеров наследуются от карактера. Вот только параметры взяты статичные, а не рассчитываются динамически. На яве НПС это одна большая головная боль, да. И в ПТС я поболее твоего разбираюсь
Сообщений: 116
Тем: 14
Зарегистрирован: May 2015
Репутация:
-35
Pointer*Rage, прошу прощения, я вас не понимаю.(
Сообщений: 2,455
Тем: 53
Зарегистрирован: Apr 2010
Репутация:
19,728
Zubastic Написал:Вот только параметры взяты статичные, а не рассчитываются динамически. На яве НПС это одна большая головная боль, да. И в ПТС я поболее твоего разбираюсь
Какие параметры и значения взяты - вообще по барабану, их не должно быть в коде, в хорошем случае.
mountaineer Написал:Pointer*Rage, прошу прощения, я вас не понимаю.(
Плоскость
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
Сообщений: 2,303
Тем: 24
Зарегистрирован: Sep 2010
Репутация:
5,617
Zubastic Написал:Вот только параметры взяты статичные, а не рассчитываются динамически. На яве НПС это одна большая головная боль, да. И в ПТС я поболее твоего разбираюсь
Такое дело что в ПТС почти все так-же (вплане наследия) (исключаем наследника Playable и его чайлдов - они ,само собой, не нужны)
Пример:
Код: case "creature":
case "created_npc":
case "deleted_npc":
case "npc0":
case "npc1":
case "npc2":
varType = "L2Npc";
.......
case "c0":
case "c1":
case "c_ai0":
case "attacker":
case "last_attacker":
case "target":
case "private":
case "victim":
varType = "L2Character";
......
case "talker":
case "member":
case "speller":
varType = "L2PcInstance";
......
Это еще не берем контейнеры gg, myself и всякие SpawnDefine.
Ничего плохого в наледовании нет, другое дело что ту же лыжу раньше писали школьники, которые учили собственно язык, делая эмулятор.
В итоге куча дублируеещегося когда из родителей и почти нулевое желаение перегружать модель тех же суперклассов. Сейчас это они, славтигоспади, поняли и меняют полностью архитектуру сервера.
Сообщений: 1,065
Тем: 20
Зарегистрирован: Mar 2010
Репутация:
3,855
что-то я так нормально и не понял чего хочет тс, кроме того что вроде как ему не нравится иерархия классов объектов в сервере и все это стоит упразднить и свалить все в один класс и в нем как-то определять, к какому типу игрового объекта это относится.
Сообщений: 116
Тем: 14
Зарегистрирован: May 2015
Репутация:
-35
Pointer*Rage, а, ну окей. Спасибо. Но это меньшее, что может мне помочь, я не могу сам принцип работы карты понять и как движется герой, где это находится, что за это отвечает, можешь подсказать?
Сообщений: 2,455
Тем: 53
Зарегистрирован: Apr 2010
Репутация:
19,728
mountaineer Написал:Pointer*Rage, а, ну окей. Спасибо. Но это меньшее, что может мне помочь, я не могу сам принцип работы карты понять и как движется герой, где это находится, что за это отвечает, можешь подсказать?
Движется на плоскости, геометрия, школьный курс. Как именно актер может двигаться, это уже другой совершенно вопрос: от векторного передвижения до выстраивания обычной прямой.
Если лыжа есть на руках, то см. методы moveToLocation & routeNextPoint или типо того, по памяти уже не помню.
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
Сообщений: 116
Тем: 14
Зарегистрирован: May 2015
Репутация:
-35
Pointer*Rage, пожалуйста будьте так добры, а поясните мне принцип этих чисел " 16_20, .._.. ", милости прошу, какую роль играют и что за чем следует, я не могу разобраться никак, можете рассказать алгоритм работы? Я не могу никак понять как они обрабатываются
Можете прям показать "кусок" скрипт-кода (или хоть что нибудь)", что не дает персонажу провалиться под карту?
Каждая кочка, камушек, каждая впадинка и пригорок обрабатываются как разные объекты? При столкновении с персонажем клиент дает сигнал или это рельеф?
---- Прошу прощение за столь глупые вопросы, но я устал разбираться в одиночестве и требуется помощь в понимании. Спасибо за понимание!
Сообщений: 111
Тем: 8
Зарегистрирован: Aug 2014
Репутация:
181
mountaineer Написал:Pointer*Rage, пожалуйста будьте так добры, а поясните мне принцип этих чисел " 16_20, .._.. " координаты квадрата x_y. Почему начинается не с 0_0 ? В душе не знаю почему корейцы зарезервировали номера первых тайлов.
mountaineer Написал:Можете прям показать "кусок" скрипт-кода (или хоть что нибудь)", что не дает персонажу провалиться под карту? За это отвечает сразу два механизма : детектор коллизий в физике клиента, и geo- движок на сервере. На L2J geo_engine что называется "из коробки" отсутствует, geo-data как правило или рисуют вручную, или генерят из .unr (особо "одареные" тупо копируют BSP геометрию, что по понятным причинам доставляет)
mountaineer Написал:Каждая кочка, камушек, каждая впадинка и пригорок обрабатываются как разные объекты? При столкновении с персонажем клиент дает сигнал или это рельеф? Я так подозреваю, что срвер о ней них и не знает вовсе. Если мне не изменяет память, то механизм следующий: клиент сообщает, что чар собирается двигаться из точки А в точку Б, далее уже в процессе движения делается проверка координат (собственно из-за этого возможен баг клиента с циклическим возвращением чара).
mountaineer Написал:Прошу прощение за столь глупые вопросы, но я устал разбираться в одиночестве и требуется помощь в понимании. Спасибо за понимание! Угу
Сообщений: 116
Тем: 14
Зарегистрирован: May 2015
Репутация:
-35
i_am_kisly Написал:На L2J geo_engine что называется "из коробки" отсутствует, geo-data как правило или рисуют вручную, или генерят из .unr (особо "одареные" тупо копируют BSP геометрию, что по понятным причинам доставляет)
С этого места поподробнее, не понял, тогда как он проверяет, что координаты верные, если карта рисованная?
Есть значит место где перечислены все координаты?
Или это работает как то по-другому? Ничего не понял, хоть убей.
Вот же заморочился ппц, спать спокойно не дает Веселуха!
i_am_kisly Написал:уже в процессе движения делается проверка координат Во! Откуда берется и как проверяется координата? Мне вот это не понятно.
|