Рейтинг темы:
  • 0 Голос(ов) - 0 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
L2Character, L2PcInstance, L2PlayableInstance
#11
Pointer*Rage Написал:В l2j она тоже одинаковая, мой юный ПТСник, т.к. большинство не статичных актеров наследуются от карактера.
Вот только параметры взяты статичные, а не рассчитываются динамически. На яве НПС это одна большая головная боль, да. И в ПТС я поболее твоего разбираюсь Smile
[Изображение: 4e38c909fcd08c5fcdf363b54a62.png]
Ответ
#12
Pointer*Rage, прошу прощения, я вас не понимаю.(
Ответ
#13
Zubastic Написал:Вот только параметры взяты статичные, а не рассчитываются динамически. На яве НПС это одна большая головная боль, да. И в ПТС я поболее твоего разбираюсь Smile

Какие параметры и значения взяты - вообще по барабану, их не должно быть в коде, в хорошем случае.

mountaineer Написал:Pointer*Rage, прошу прощения, я вас не понимаю.(

Плоскость
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
Ответ
#14
Zubastic Написал:Вот только параметры взяты статичные, а не рассчитываются динамически. На яве НПС это одна большая головная боль, да. И в ПТС я поболее твоего разбираюсь Smile

Такое дело что в ПТС почти все так-же (вплане наследия) (исключаем наследника Playable и его чайлдов - они ,само собой, не нужны)

Пример:
Код:
case "creature":
                case "created_npc":
                case "deleted_npc":
                case "npc0":
                case "npc1":
                case "npc2":
                    varType = "L2Npc";
.......

                case "c0":
                case "c1":
                case "c_ai0":
                case "attacker":
                case "last_attacker":
                case "target":
                case "private":
                case "victim":
                    varType = "L2Character";
......

                case "talker":
                case "member":
                case "speller":
                    varType = "L2PcInstance";
......

Это еще не берем контейнеры gg, myself и всякие SpawnDefine.

Ничего плохого в наледовании нет, другое дело что ту же лыжу раньше писали школьники, которые учили собственно язык, делая эмулятор.
В итоге куча дублируеещегося когда из родителей и почти нулевое желаение перегружать модель тех же суперклассов. Сейчас это они, славтигоспади, поняли и меняют полностью архитектуру сервера.
Ответ
#15
что-то я так нормально и не понял чего хочет тс, кроме того что вроде как ему не нравится иерархия классов объектов в сервере и все это стоит упразднить и свалить все в один класс и в нем как-то определять, к какому типу игрового объекта это относится.
Ответ
#16
Pointer*Rage, а, ну окей. Спасибо. Но это меньшее, что может мне помочь, я не могу сам принцип работы карты понять и как движется герой, где это находится, что за это отвечает, можешь подсказать?
Ответ
#17
mountaineer Написал:Pointer*Rage, а, ну окей. Спасибо. Но это меньшее, что может мне помочь, я не могу сам принцип работы карты понять и как движется герой, где это находится, что за это отвечает, можешь подсказать?

Движется на плоскости, геометрия, школьный курс. Как именно актер может двигаться, это уже другой совершенно вопрос: от векторного передвижения до выстраивания обычной прямой.
Если лыжа есть на руках, то см. методы moveToLocation & routeNextPoint или типо того, по памяти уже не помню.
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
Ответ
#18
Pointer*Rage, пожалуйста будьте так добры, а поясните мне принцип этих чисел " 16_20, .._.. ", милости прошу, какую роль играют и что за чем следует, я не могу разобраться никак, можете рассказать алгоритм работы? Я не могу никак понять как они обрабатываются Sad

Можете прям показать "кусок" скрипт-кода (или хоть что нибудь)", что не дает персонажу провалиться под карту?

Каждая кочка, камушек, каждая впадинка и пригорок обрабатываются как разные объекты? При столкновении с персонажем клиент дает сигнал или это рельеф?


---- Прошу прощение за столь глупые вопросы, но я устал разбираться в одиночестве и требуется помощь в понимании. Спасибо за понимание!
Ответ
#19
mountaineer Написал:Pointer*Rage, пожалуйста будьте так добры, а поясните мне принцип этих чисел " 16_20, .._.. "
координаты квадрата x_y. Почему начинается не с 0_0 ? В душе не знаю почему корейцы зарезервировали номера первых тайлов.

mountaineer Написал:Можете прям показать "кусок" скрипт-кода (или хоть что нибудь)", что не дает персонажу провалиться под карту?
За это отвечает сразу два механизма : детектор коллизий в физике клиента, и geo- движок на сервере. На L2J geo_engine что называется "из коробки" отсутствует, geo-data как правило или рисуют вручную, или генерят из .unr (особо "одареные" тупо копируют BSP геометрию, что по понятным причинам доставляет)
mountaineer Написал:Каждая кочка, камушек, каждая впадинка и пригорок обрабатываются как разные объекты? При столкновении с персонажем клиент дает сигнал или это рельеф?
Я так подозреваю, что срвер о ней них и не знает вовсе. Если мне не изменяет память, то механизм следующий: клиент сообщает, что чар собирается двигаться из точки А в точку Б, далее уже в процессе движения делается проверка координат (собственно из-за этого возможен баг клиента с циклическим возвращением чара).
mountaineer Написал:Прошу прощение за столь глупые вопросы, но я устал разбираться в одиночестве и требуется помощь в понимании. Спасибо за понимание!
Угу
Ответ
#20
i_am_kisly Написал:На L2J geo_engine что называется "из коробки" отсутствует, geo-data как правило или рисуют вручную, или генерят из .unr (особо "одареные" тупо копируют BSP геометрию, что по понятным причинам доставляет)

С этого места поподробнее, не понял, тогда как он проверяет, что координаты верные, если карта рисованная?
Есть значит место где перечислены все координаты?
Или это работает как то по-другому? Ничего не понял, хоть убей.
Вот же заморочился ппц, спать спокойно не даетSmile Веселуха!

i_am_kisly Написал:уже в процессе движения делается проверка координат
Во! Откуда берется и как проверяется координата? Мне вот это не понятно.
Ответ


Возможно похожие темы ...
Тема Автор Ответы Просмотры Последний пост
  actor.L2Character беда, печаль Raffinary 6 2,746 04-08-2012, 07:34 PM
Последний пост: Visor
  OnDie(L2Object self, L2Character killer) NiddHoggUA 10 2,820 10-18-2011, 05:17 PM
Последний пост: NiddHoggUA

Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)