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Interface.u, вопрос на засыпку.
#1
Вопрос о радаре в hf.

Радиус выделения монстров\группы\таргета задаётся в сабже? Или всё глубже?

Закреплю класс, ткните меня носом, я запутался уже.

[SPOILER="RadarMap"][CODE]class RadarMapWnd extends UICommonAPI;

const OBJ_TYPE_MONSTER=1;
const OBJ_TYPE_PARTYMEMBER=2;
const OBJ_TYPE_CLANMEMBER=3;
const OBJ_TYPE_ALLIANCEMEMBER=4;
const OBJ_TYPE_ITEM=5;
const OBJ_TYPE_ADENA=6;

const MAX_HIDE_POS=79;

const TIMER_ID=123;
const TIMER_DELAY=1700; // 정보 갱신을 요청하는 것은 이 micro second의 영향을 받는다.

const TIMER_ID2=124;
const TIMER_ID3=125;
const TIMER_DELAY2=1000; // 돌리는 타이머

const TIMER_ID4=126; //표시 불가 지역 텍스트를 보여줄 타이머
const TIMER_DELAY4=3000;

const TARGET_RADAR_ID=7777; //타겟 아이디를 미리 하나 할당해둠

const DX = 3130;
const DY = 3130;

const MAX_MONSTER=20;
const MAX_PARTY= 8;

const MAG_1= 1.5;
const MAG_2= 1.3;
const MAG_3= 1.0;
const MAG_4= 0.7;
//const MAG_5= 0.5;

const MIN_MAG= 1;
const MAX_MAG= 4;

const REQUEST_DISTANCE = 2000; // 위치정보 요청 반경
const REQUEST_PARTY_DISTANCE = 5000; // 위치정보 요청 반경
const REQUEST_PARTY_DISTANCE_1 = 14000; // 축적에 따른 파티원 위치 정보 표시 반경 // MAG_1 ~4 와 1:1로 매칭된다.
const REQUEST_PARTY_DISTANCE_2 = 12000;
const REQUEST_PARTY_DISTANCE_3 = 9000;
const REQUEST_PARTY_DISTANCE_4 = 6000;
const REQUEST_HEIGHT = 800; // 위치정보 요청 높이

const LIGHT_ALPHA = 250; // 테두리가 엷어지는 알파값

const ROTATE_TIME = 500; // 회전 시간
const ROTATE_TIMER_ID = 127; // 회전 종료시 처리해 줄 것들을 처리해주는 타이머

const ALPHA_TIME = 100; // 회전 후 알파가 시작되는 시간
const ALPHA_TIMER_ID = 128;

const FS_TIME = 45000; // 시스템 튜토리얼이 랜덤하게 보이는 시간 //45초에 1회씩
const FS_TIMER_ID = 151; // 타이머 아이디

const EDGE_GRAY = 15;
const EDGE_BLUE = 12;
const EDGE_ORANGE = 11;
const EDGE_BUFFRED = 9;
const EDGE_RED = 8;
const EDGE_SSQGRAY = 13;
const EDGE_PVPGREEN = 14;

var bool isRotating; // 로테이션이 되는 동안 모든 액션을 막는다.

var RadarMapCtrlHandle m_hRadarMapCtrl;

var WindowHandle m_hRadarMapWnd;
var WindowHandle m_radarOptionWnd;
var WindowHandle m_hRadarMapRotationWnd;
var WindowHandle m_RadarMapForWnd;
var WindowHandle m_RadarMapBackWnd;
var WindowHandle m_raderBack;

var TextureHandle m_seaBg;
var TextureHandle m_compas;
var TextureHandle m_TexMyPosition;

var ButtonHandle m_optionWnd;

var CheckBoxHandle checkPartyView;
var CheckBoxHandle checkMonsterView;
var CheckBoxHandle checkMyPos;
var CheckBoxHandle checkFixView;

// 비행정 관련 핸들
var WindowHandle FlightStatusGauges;
var StatusBarHandle barFuel;
var BarHandle barMP;
var BarHandle barHP;
var TextBoxHandle ShipNameTxt; // 비행정 이름 "%s 혈맹의 비행정"

// 비행정 고도 관련 핸들
var WindowHandle FlightStatusAltitude;
var TextureHandle FlightAltitudeGaugeTex;

var string m_WindowName;
var vector MyPosition;

var string m_TargetName; // 타겟 정보를 임시 저장한다.
var vector m_TargetPosition;
var int m_TargetID;
var int m_MyID;


var int arr_MonsterID[MAX_MONSTER]; // 몬스터의 ID를 저장하는 배열
var int arr_PartyID[MAX_PARTY]; // 파티원의 ID를 저장하는 배열
var int arr_PartyLocX[MAX_PARTY]; // 파티원의 위치정보
var int arr_PartyLocY[MAX_PARTY]; // 파티원의 위치정보
var int arr_PartyLocZ[MAX_PARTY]; // 파티원의 위치정보
var string arr_PartyName[MAX_PARTY]; // 파티원의 이름

var float mag;
var float arrMag[6];
var int magStep; //단계를 저장한다.

var int arrPartyDistWithMag[6]; // 축적에 따른 파티원 표시 반경

var bool bLockClick;

// 레이더 색상 관련
var bool onshowstat1;
var bool onshowstat2;
var int globalAlphavalue1;
var int globalyloc;
var float numberstrange;
var int global_move_val;

var bool showMonster;
var bool hideParty;
var bool inParty; // 현재 파티에 속해있는지 확인
var bool inGamingState; // 현재 게임 스테이트인지 확인
var bool showMe; // 내 위치 표시 보이기/ 감추기
var bool fixRadar; // 레이더 고정

var bool isFrontSide; // 앞쪽인가
var bool isOnFSTimer; // 시스템 튜토리얼이 켜져있는지 확인
var bool isFreeShip; // 자유 비행정인가? true 이면 자유, false 이면 정기 비행정

//var TextBoxHandle m_movingText;
var TextBoxHandle m_textboxmove;
var TextBoxHandle m_textNoMap;
var TextureHandle m_texZone;

// PC방, 추천 정보 창 을 뷰 , 토글
//branch : gorillazin 10. 04. 14. - pc cafe event / new vote event
var RecommendBonusWnd RecommendBonusWndScript; // 추천 정보창
var PCCafeEventWnd PCCafeEventWndScript; // PC방 포인트 창

var ButtonHandle m_hRecommendBonusWndToggleButton;
var ButtonHandle m_hPCCafeEventWndToggleButton;

var TextureHandle m_hRecommendBonusToggleButtonRingTex;
var TextureHandle m_hPCCafeEventWndToggleButtonRingTex;
//end of branch

function OnRegisterEvent()
{
RegisterEvent(EV_SetRadarZoneCode);
RegisterEvent( EV_BeginShowZoneTitleWnd ); //존네임이 바뀔 때, 레이더를 가려줄지 말지를 결정해야한다.
RegisterEvent( EV_ShowMinimap );
RegisterEvent( EV_NotifyObject);

RegisterEvent( EV_PartyAddParty);
RegisterEvent( EV_PartyDeleteParty);
RegisterEvent( EV_PartyDeleteAllParty);
RegisterEvent( EV_NotifyPartyMemberPosition);

registerEvent( EV_GamingStateEnter );
registerEvent( EV_GamingStateExit );

RegisterEvent( EV_TargetUpdate ); //타겟 업데이트 될 경우 타겟을 표시해준다.
RegisterEvent( EV_TargetHideWindow ); //타겟이 하이드 될경우 타겟 삭제

RegisterEvent( EV_FinishRotate); //회전 종료시 들어오는 이벤트

RegisterEvent( EV_AirShipState ); // 비행정 스테이트가 들어왔을 경우
RegisterEvent( EV_AirShipUpdate ); // 비행정 정보 업데이트 이벤트
RegisterEvent( EV_AirShipAltitude); // 비행정 고도가 변경되었을 경우

//branch : gorillazin 10. 04. 14. - pc cafe event / new vote event
RegisterEvent(EV_PCCafePointInfo);
RegisterEvent(EV_ReceiveNewVoteSystemInfo);
//end of branch
}

function OnLoad()
{
RegisterState( "RadarMapWnd", "DebugState");

if(CREATE_ON_DEMAND==0)
OnRegisterEvent();

if(CREATE_ON_DEMAND==0)
{
m_hRadarMapWnd=GetHandle(m_WindowName);
m_hRadarMapCtrl=RadarMapCtrlHandle(GetHandle(m_WindowName$".RadarMapCtrl"));
m_radarOptionWnd=GetHandle("RadarOptionWnd");
m_hRadarMapRotationWnd = GetHandle("RadarMapWnd.RadarMapRotationWnd");

m_RadarMapForWnd = GetHandle("RadarMapWnd.RadarMapForWnd");
m_RadarMapBackWnd = GetHandle("RadarMapWnd.RadarMapBackWnd");

m_textboxmove = TextBoxHandle(GetHandle(m_WindowName$".textboxmove"));
m_texZone = TextureHandle(GetHandle(m_WindowName$".texZone"));
m_seaBg = TextureHandle(GetHandle(m_WindowName$".texSeaBg"));
m_compas = TextureHandle(GetHandle(m_WindowName$".texHighLight"));
m_TexMyPosition = TextureHandle(GetHandle(m_WindowName$".TexMyPosition"));
m_textNoMap = TextBoxHandle(GetHandle(m_WindowName$".textNoMap"));
m_optionWnd = ButtonHandle(GetHandle(m_WindowName$".btnOption"));

checkPartyView = CheckBoxHandle ( GetHandle( "RadarMapWnd.RadarMapBackWnd.checkPartyView" ) );
checkMonsterView = CheckBoxHandle ( GetHandle( "RadarMapWnd.RadarMapBackWnd.checkMonsterView" ) );
checkMyPos = CheckBoxHandle ( GetHandle( "RadarMapWnd.RadarMapBackWnd.checkMyPos" ) );
checkFixView = CheckBoxHandle ( GetHandle( "RadarMapWnd.RadarMapBackWnd.checkFixView" ) );

// 비행정 관련 핸들 초기화
FlightStatusGauges = GetHandle( "RadarMapWnd.FlightStatusGauges" );
barFuel = StatusBarHandle ( GetHandle( "RadarMapWnd.FlightStatusGauges.barFuel" ) );
barMP = BarHandle ( GetHandle( "RadarMapWnd.FlightStatusGauges.barMP" ) );
barHP = BarHandle ( GetHandle( "RadarMapWnd.FlightStatusGauges.barHP" ) );
ShipNameTxt = TextBoxHandle ( GetHandle( "RadarMapWnd.FlightStatusGauges.ShipNameTxt" ) );

FlightStatusAltitude = GetHandle( "RadarMapWnd.FlightStatusAltitude" );
FlightAltitudeGaugeTex = TextureHandle( GetHandle("RadarMapWnd.FlightStatusAltitude.FlightAltitudeGaugeTex" ));

//branch : gorillazin 10. 04. 14. - pc cafe event / new vote event
m_hPCCafeEventWndToggleButton = GetButtonHandle("RadarMapWnd.pcCafeEventWndToggleButton");
m_hRecommendBonusWndToggleButton = GetButtonHandle("RadarMapWnd.recommendBonusWndToggleButton");

m_hRecommendBonusToggleButtonRingTex = GetTextureHandle("RadarMapWnd.recommendBonusWndToggleButtonRing");
m_hPCCafeEventWndToggleButtonRingTex = GetTextureHandle("RadarMapWnd.pcCafeEventWndToggleButton_Ring");
//end of branch
}
else
{
m_hRadarMapWnd=GetWindowHandle(m_WindowName);
m_hRadarMapCtrl=GetRadarMapCtrlHandle(m_WindowName$".RadarMapCtrl");
m_radarOptionWnd=GetWindowHandle("RadarOptionWnd");
m_hRadarMapRotationWnd = GetWindowHandle("RadarMapWnd.RadarMapRotationWnd");

m_RadarMapForWnd = GetWindowHandle("RadarMapWnd.RadarMapForWnd");
m_RadarMapBackWnd = GetWindowHandle("RadarMapWnd.RadarMapBackWnd");

m_textboxmove = GetTextBoxHandle(m_WindowName$".textboxmove");
m_texZone = GetTextureHandle (m_WindowName$".texZone");
m_seaBg = GetTextureHandle (m_WindowName$".texSeaBg");
m_compas = GetTextureHandle (m_WindowName$".texHighLight");
m_TexMyPosition = GetTextureHandle (m_WindowName$".TexMyPosition");
m_textNoMap = GetTextBoxHandle(m_WindowName$".textNoMap");
m_optionWnd = GetButtonHandle(m_WindowName$".btnOption");

checkPartyView = GetCheckBoxHandle ( "RadarMapWnd.RadarMapBackWnd.checkPartyView" );
checkMonsterView = GetCheckBoxHandle ( "RadarMapWnd.RadarMapBackWnd.checkMonsterView" );
checkMyPos = GetCheckBoxHandle ( "RadarMapWnd.RadarMapBackWnd.checkMyPos" );
checkFixView = GetCheckBoxHandle ( "RadarMapWnd.RadarMapBackWnd.checkFixView" );

// 비행정 게이지 관련 핸들 초기화
FlightStatusGauges = GetWindowHandle( "RadarMapWnd.FlightStatusGauges" );
barFuel = GetStatusBarHandle( "RadarMapWnd.FlightStatusGauges.barFuel" );
barMP = GetBarHandle( "RadarMapWnd.FlightStatusGauges.barMP" );
barHP = GetBarHandle( "RadarMapWnd.FlightStatusGauges.barHP" );
ShipNameTxt = GetTextBoxHandle ( "RadarMapWnd.FlightStatusGauges.ShipNameTxt" );

FlightStatusAltitude = GetWindowHandle( "RadarMapWnd.FlightStatusAltitude" );
FlightAltitudeGaugeTex = GetTextureHandle( "RadarMapWnd.FlightStatusAltitude.FlightAltitudeGaugeTex" );

//branch : gorillazin 10. 04. 14. - pc cafe event / new vote event
m_hPCCafeEventWndToggleButton = GetButtonHandle("RadarMapWnd.pcCafeEventWndToggleButton");
m_hRecommendBonusWndToggleButton = GetButtonHandle("RadarMapWnd.recommendBonusWndToggleButton");

m_hRecommendBonusToggleButtonRingTex = GetTextureHandle("RadarMapWnd.recommendBonusWndToggleButtonRing");
m_hPCCafeEventWndToggleButtonRingTex = GetTextureHandle("RadarMapWnd.pcCafeEventWndToggleButton_Ring");
//end of branch
}

inGamingState = false;

bLockClick = false;
InitDatas();
m_hOwnerWnd.EnableTick();

isFreeShip = false;
FlightGaugesClear(); // 비행정 관련 게이지 초기화

RecommendBonusWndScript = RecommendBonusWnd( GetScript("RecommendBonusWnd") );
PCCafeEventWndScript = PCCafeEventWnd( GetScript("PCCafeEventWnd") );

//branch : gorillazin 10. 04. 14. - pc cafe event / new vote event
m_hPCCafeEventWndToggleButton.HideWindow();
m_hPCCafeEventWndToggleButtonRingTex.HideWindow();

m_hRecommendBonusWndToggleButton.HideWindow();
m_hRecommendBonusToggleButtonRingTex.HideWindow();
//end of branch
}

function InitDatas()
{
local int i;
local UserInfo MyInfo;

local vector vec;
vec.x=-1.0;
vec.y=-1.0;
vec.z=0.0;

// 비행정 관련 초기화
isOnFSTimer = false;
m_hRadarMapWnd.KillTimer( FS_TIMER_ID );

init_textboxmove();
//class'UIAPI_WINDOW'.static.HideWindow("movingtext");
onshowstat1 = false;
onshowstat2 = false;
globalAlphavalue1 = 0;
globalyloc = 0;
numberstrange =0;
global_move_val =0;

//inParty = false;

//MyPosition = GetPlayerPosition();
//m_hRadarMapCtrl.AddObject(1, "Self", "", MyPosition.x, MyPosition.y, MyPosition.z);

// 기본적으로 보이는것으로 표시 // 옵션에서 가져온다.
showMonster = GetOptionBool("Game", "radarShowMonster");
hideParty = GetOptionBool("Game", "radarHideParty");
showMe = GetOptionBool("Game", "radarShowMe");
fixRadar = GetOptionBool("Game", "radarFix");
inParty = false;

if(showMonster == true) checkMonsterView.SetCheck(true);
else checkMonsterView.SetCheck(false);

if(hideParty == true) checkPartyView.SetCheck(true);
else checkPartyView.SetCheck(false);

if(showMe == true) checkMyPos.SetCheck(true);
else checkMyPos.SetCheck(false);

if(fixRadar == true) checkFixView.SetCheck(true);
else checkFixView.SetCheck(false);

for(i=0; i<MAX_MONSTER; i++) arr_MonsterID[i] = -1;
for(i=0; i<MAX_PARTY; i++)
{
arr_PartyID[i] = -1;
arr_PartyLocX[i] = -1;
}

ClearObject();
m_hRadarMapWnd.KillTimer( TIMER_ID );
m_hRadarMapWnd.KillTimer( TIMER_ID2 );
m_hRadarMapWnd.KillTimer( TIMER_ID3 );
CheckTimer();
OptionApply();

arrMag[MIN_MAG] = MAG_1;
arrMag[MIN_MAG + 1] = MAG_2;
arrMag[MIN_MAG + 2] = MAG_3;
arrMag[MIN_MAG + 3] = MAG_4;
//arrMag[MIN_MAG + 4] = MAG_5;

arrPartyDistWithMag[MIN_MAG] = REQUEST_PARTY_DISTANCE_1;
arrPartyDistWithMag[MIN_MAG + 1] = REQUEST_PARTY_DISTANCE_2;
arrPartyDistWithMag[MIN_MAG + 2] = REQUEST_PARTY_DISTANCE_3;
arrPartyDistWithMag[MIN_MAG + 3] = REQUEST_PARTY_DISTANCE_4;

mag=MAG_3;
magStep = 3;
m_hRadarMapCtrl.SetMagnification(mag);

m_TargetName = "";
m_TargetID = -1;

GetPlayerInfo( MyInfo );

m_MyID = MyInfo.nID;

m_textNoMap.HideWindow(); // "표시 불가 지역" 텍스트는 기본적으로 가려진다.

m_textboxmove.SetText(""); //존 표시를 초기화해줌
m_texZone.SetTexture("L2UI_CT1.radarmap_df_region_gray");

if(!showMe) //이게false이면 내 위치를 감춰준다.
{
m_TexMyPosition.HideWindow();
m_compas.SetTexture("L2UI_CT1.RadarMap.RadarMap_DF_Ring_Cross");
}
else //true 이면 보여줌
{
m_compas.SetTexture("L2UI_CT1.RadarMap.RadarMap_DF_Ring");
m_TexMyPosition.ShowWindow();
}

if(isFrontSide == false )
{
vec.x=-1.0;
vec.y=-1.0;
vec.z=0.0;
m_hRadarMapRotationWnd.SetAlpha(255);
m_RadarMapBackWnd.SetAlpha(0);
//m_RadarMapBackWnd.Rotate(false,1,vec, 0,0,false,0); // 뒷면을 초기화 해준다.
m_RadarMapBackWnd.HideWindow();
}

isFrontSide = true;
}

function OnShow()
{


//m_RadarMapBackWnd.HideWindow();
//m_RadarMapBackWnd.ShowWindow();
}

function SetTexZoneColor(int type)
{
switch (type)
{
//Ordinary Field: Grey
case EDGE_GRAY:
m_texZone.SetTexture("L2UI_CT1.radarmap_df_region_gray");
break;

//Peace Zone: Blue
case EDGE_BLUE:
m_texZone.SetTexture( "L2UI_CT1.radarmap_df_region_blue");
break;

//Siege Warfare Zone: Orange
case EDGE_ORANGE:
m_texZone.SetTexture("L2UI_CT1.radarmap_df_region_orange");
break;

//Buff Zone: Green
case EDGE_BUFFRED:
m_texZone.SetTexture( "L2UI_CT1.radarmap_df_region_red");
break;

//DeBuff Zone: Red
case EDGE_RED:
m_texZone.SetTexture( "L2UI_CT1.radarmap_df_region_red");
break;

//SSQZone: Grey
case EDGE_SSQGRAY:
m_texZone.SetTexture("L2UI_CT1.radarmap_df_region_gray");

break;

//PVPZone: Green
case EDGE_PVPGREEN:
m_texZone.SetTexture("L2UI_CT1.radarmap_df_region_green");
break;
}
}
function SetTexZoneInfo(int type)
{
switch (type)
{
//Ordinary Field: Grey
case EDGE_GRAY:
m_textboxmove.SetText(GetSystemString(1284));
break;

//Peace Zone: Blue
case EDGE_BLUE:
m_textboxmove.SetText(GetSystemString(1285));
break;

//Siege Warfare Zone: Orange
case EDGE_ORANGE:
m_textboxmove.SetText(GetSystemString(1286));
break;

//Buff Zone: Green
case EDGE_BUFFRED:
m_textboxmove.SetText(GetSystemString(1287));
break;

//DeBuff Zone: Red
case EDGE_RED:
m_textboxmove.SetText(GetSystemString(1288));
break;

//SSQZone: Grey
case EDGE_SSQGRAY:
m_textboxmove.SetText(GetSystemString(1289));

break;

//PVPZone: Green
case EDGE_PVPGREEN:
m_textboxmove.SetText( GetSystemString(1290));
break;
}

}
function CheckTimer() // 현 상황에서 타이머를 돌릴 조건이 되는지 체크하고, 조건이 된다면 타이머 기동
{
if(showMonster == true || (hideParty == false && inParty == true)) // 위치를 찍어줄 게 있으면 타이머 가동!
{
m_hRadarMapWnd.KillTimer( TIMER_ID );
m_hRadarMapWnd.SetTimer(TIMER_ID,TIMER_DELAY);
}
}

function OnEvent( int a_EventID, String a_Param )
{
// 움직이는 텍스트 표시
local int type;

switch( a_EventID )
{
case EV_ShowMinimap:
break;

case EV_NotifyObject :
HandleNotifyObject(a_Param);
break;

case EV_SetRadarZoneCode:
ParseInt( a_Param, "ZoneCode", type );
HandleRadarZoneCode(type);
break;

case EV_PartyAddParty:
HandlePartyAddParty(a_Param);
break;

case EV_PartyDeleteParty:
HandlePartyDeleteParty(a_Param);
break;

case EV_PartyDeleteAllParty:
HandlePartyDeleteAllParty();
break;

case EV_NotifyPartyMemberPosition:
HandleNotifyPartyMemberPosition(a_Param);
break;

case EV_GamingStateEnter:
inGamingState = true;
break;

case EV_GamingStateExit:
inGamingState = false;
ClearObject();
InitDatas();
break;

case EV_BeginShowZoneTitleWnd:
HandleZoneTitle();
break;

case EV_TargetUpdate:
HandleTargetUpdate();
break;

case EV_TargetHideWindow:
HandleTargetHideWindow();
break;

case EV_FinishRotate:
HandleFinishRotate(a_Param);
break;

case EV_AirShipState:
OnAirShipState( a_Param );
break;

case EV_AirShipUpdate:
OnAirShipUpdate( a_Param );
break;

case EV_AirShipAltitude:
OnAirShipAltitude( a_Param );
break;

//branch : gorillazin 10. 04. 14. - pc cafe event / new vote event
case EV_PCCafePointInfo:
OnShowPCCafeButton();
break;

case EV_ReceiveNewVoteSystemInfo:
OnShowNewVoteSystemButton();
break;
//end of branch

}
}

function HandleTargetUpdate()
{
local UserInfo info;
local UserInfo MyInfo;

//특정 거리를 벗어나게 되면 삭제해준다.
GetTargetInfo(info);
GetPlayerInfo( MyInfo ); //

m_MyID = MyInfo.nID;

if(info.nID == m_MyID)
{
return;
}

m_TargetID = info.nID;
m_TargetName = info.Name;
m_TargetPosition = info.Loc;

m_hRadarMapCtrl.DeleteObject(TARGET_RADAR_ID); //지운다.

if (isFrontSide == true) // 앞면일 경우에만 타겟을 찍어준다.
{
if( info.Name != "")
{
m_hRadarMapCtrl.AddObject(TARGET_RADAR_ID, "Target", info.Name, info.Loc.x, info.Loc.y, info.Loc.z);
}
}
}

function HandleTargetHideWindow()
{
m_TargetName = "";
m_TargetID = -1;
m_hRadarMapCtrl.DeleteObject(TARGET_RADAR_ID); //지운다.
}

function HandlePartyAddParty(String param )
{
local int ID;
local int idx;
local string Name;

//debug("HandlePartyAddParty !!" $ param);
inParty = true;

// 필요한 데이터를 파싱한다.
ParseInt(param, "ID", ID);
ParseString(Param, "Name", Name);

//파티원 추가시 배열에 ID를 저장한다.
if( FindPartyIDX(ID) > -1) // 이미 배열에 ID가 있으면 문제가 있는것
{
//debug("ERROR PartyID : " $ FindPartyIDX(ID) );
return;
}
else
{
idx = findEmptyPartySlot();
if(idx == -1) //빈 파티원 슬롯이 없어도 문제
{
//debug("ERROR - No Empty Slot!! ");
return;
}
else // 파티원 서버 ID를 배열에 저장한다.
{
//debug(" idx : " $ idx $ " ID : " $ ID);
arr_PartyID[idx] = ID;
arr_PartyName[idx] = Name;
}
}

HandleOntimer(); //걍 한번 갱신해줌
CheckTimer();
}

function HandlePartyDeleteParty(String param )
{
local int ID;
local int idx;

ParseInt(param, "ID", ID);

//특정 파티원의 삭제
idx = FindPartyIDX(ID);
if( idx > -1)
{
m_hRadarMapCtrl.DeleteObject( arr_PartyID[idx]);
arr_PartyLocX[idx] = -1;
arr_PartyID[idx] = -1;
}
else// 배열에 ID가없으면 문제가 있는것
{
//debug("ERROR NO PartyID : " $ ID );
return;
}

HandleOntimer(); //걍 한번 갱신해줌
}

function HandlePartyDeleteAllParty()
{
local int i;
inParty = false;

// 모든 파티원 정보 삭제
for(i=0 ; i<MAX_PARTY ; i++)
{
m_hRadarMapCtrl.DeleteObject( arr_PartyID[i]);
arr_PartyLocX[i] = -1;
arr_PartyID[i] = -1;
}

ClearObject(); //모든 오브젝트 지워주기

HandleOntimer(); //걍 한번 갱신해줌
}

// 파티원 정보 업데이트 패킷
function HandleNotifyPartyMemberPosition(String param )
{
// 현재 사용하지 않는 이벤트
// 거리가 멀면 무시한다.
}

function OnRButtonDown(WindowHandle a_WindowHandle, int X, int Y)
{

}

function HandleOntimer()
{
// 모든 오브젝트 지우기
ClearObject();

if (isFrontSide == true && isRotating == false) // 정보 표시의 모든 것은 앞면일 경우에만
{
if(inGamingState) // 게임중일 경우에만
{
if(showMonster)
{
m_hRadarMapCtrl.RequestObjectAround(OBJ_TYPE_MONSTER, REQUEST_DISTANCE, REQUEST_HEIGHT);
}
if(hideParty == false && inParty == true)
{
//debug("request party!!");
AddPartyObject(); //현재 가지고 있는 모든 파티원 데이터를 애드해준다.
GetPartyLocation(); //미니맵에 있는 파티원의 위치정보를 가져와서 저장한다.
m_hRadarMapCtrl.RequestObjectAround(OBJ_TYPE_PARTYMEMBER, arrPartyDistWithMag[magStep] , REQUEST_HEIGHT);
}
}

if( showMonster == false && (hideParty == true || inParty == false) ) // 둘다 꺼져있으면 타이머를 죽여준다.
{
//debug("kill timer");
m_hRadarMapWnd.KillTimer( TIMER_ID );
ClearObject();
}
}
}

//현재 가지고 있는 모든 파티원 데이터를 애드해준다.
function AddPartyObject()
{
local int i;
local int distance;

for(i=0 ; i<MAX_PARTY ; i++)
{
if(arr_PartyID[i] != -1)
{
distance = GetDistanceFromMe(arr_PartyLocX[i], arr_PartyLocY[i], arr_PartyLocZ[i]);

//debug("arr_PartyLocX[i] : " $ arr_PartyLocX[i]);
//debug("ID : " $ arr_PartyID[i] $ " distance : " $ distance );

if( distance < arrPartyDistWithMag[magStep] && distance > -1) // 특정 반경 이내의 파티원만 추가한다. (음수는 무시Wink
{
m_hRadarMapCtrl.AddObject( arr_PartyID[i] , "PartyMember", arr_PartyName[i], arr_PartyLocX[i], arr_PartyLocY[i], arr_PartyLocZ[i]);

if(m_TargetID != -1 && m_TargetID == arr_PartyID[i]) //타겟이 파티원일경우, 현재 최신의 위치정보를 갱신
{
m_TargetPosition.x = arr_PartyLocX[i];
m_TargetPosition.y = arr_PartyLocY[i];
m_TargetPosition.z = arr_PartyLocZ[i];
m_hRadarMapCtrl.DeleteObject(TARGET_RADAR_ID); //지운다.
m_hRadarMapCtrl.AddObject(TARGET_RADAR_ID, "Target", m_TargetName , m_TargetPosition.x, m_TargetPosition.y, m_TargetPosition.z);
}
}
}
}
}

// 미니맵 데이터가 가지고 있는 모든 파티원 정보를 저장한다.
function GetPartyLocation()
{
local int i;
local Vector PartyMemberLocation;

for(i=0 ; i<MAX_PARTY ; i++)
{
if(arr_PartyID[i] != -1)
{
if(GetPartyMemberLocationWithID( arr_PartyID[i], PartyMemberLocation )) //값이 있을 경우에만
{
if(arr_PartyLocX[i] != -1) // -1은 값이 없다는 뜻이져~
{
arr_PartyLocX[i] = PartyMemberLocation.x;
arr_PartyLocY[i] = PartyMemberLocation.y;
arr_PartyLocZ[i] = PartyMemberLocation.z;
}
}
}
}
}

// 특정 좌표와 내 위치와의 거리를 잰다.
function int GetDistanceFromMe( int x, int y, int z)
{
local int distance;
local int distX;
local int distY;
MyPosition = GetPlayerPosition(); // 내 위치 갱신

//distance = int( Sqrt ( ( x - MyPosition.x ) ^ 2 + (y - MyPosition.y) ^ 2 ));
distX = x - MyPosition.x;
distY = y - MyPosition.y;
distance = int( Sqrt (distX * distX + distY * distY ));
return distance;
}

//옵션 관련 변환 처리 // 내위치 표시 및 레이더 고정
function OptionApply()
{
local int nZoneID;

nZoneID = GetCurrentZoneID();

//if(inGamingState) // 게임중일 경우에만
//{
if(!showMe) //이게false이면 내 위치를 감춰준다.
{
m_TexMyPosition.HideWindow();
m_compas.SetTexture("L2UI_CT1.RadarMap.RadarMap_DF_Ring_Cross");
}
else //true 이면 보여줌
{
m_compas.SetTexture("L2UI_CT1.RadarMap.RadarMap_DF_Ring");
m_TexMyPosition.ShowWindow();
}

if(fixRadar) //이게true이면레이더 회전 금지
{
m_hRadarMapCtrl.ClearRotation();
m_compas.ClearRotation();
m_hRadarMapCtrl.SetEnableRotation(false);
m_compas.SetAutoRotateType( ETART_None ); //나침반 기능도 정지
m_TexMyPosition.SetRotatingDirection(1);
m_TexMyPosition.SetAutoRotateType( ETART_Camera ); //내 표시는 카메라와 같은 방향
//m_TexMyPosition.HideWindow();
}
else //false 이면 레이더 회전
{
m_hRadarMapCtrl.SetEnableRotation(true);
if(IsHidePositionZone(nZoneID) == false) //나침반이 정지하는 곳이라면 회복시킬 필요가 없다.
{
m_compas.SetAutoRotateType( ETART_Camera ); //나침반 기능도 회복
}
m_TexMyPosition.ClearRotation();
m_TexMyPosition.SetAutoRotateType( ETART_None );
//m_TexMyPosition.ShowWindow();
}
//}
}

// 정보가 도착할 경우
function HandleNotifyObject(string a_Param)
{
local string Type;
local int ID;
local string Name;
local int LocX;
local int LocY;
local int LocZ;
local int idx;

ParseString(a_Param, "Type", Type);
ParseInt(a_Param, "ID", ID);
ParseString(a_Param, "Name", Name);

ParseInt(a_Param, "X", locX);
ParseInt(a_Param, "Y", locY);
ParseInt(a_Param, "Z", locZ);

//debug("요구한것 - Type:"$Type$", ID:"$ID$", Name:"$Name$", X:%d"$locX$", Y:%d"$locY$", Z:%d"$locZ);

// 오브젝트 추가하기
if(Type == string(OBJ_TYPE_MONSTER)) // 몬스터일경우
{
if( FindMonsterIDX(ID) > -1)
{
//debug("Update MonsterID : " $ FindMonsterIDX(ID) );
m_hRadarMapCtrl.UpdateObject( ID , locX, locY, locZ);
}
else
{
idx = findEmptyMonsterSlot();
if(idx == -1)
{
//debug("ERROR - overflow monster array!! ");
return;
}
else
{
if( FindMonsterIDX(ID) == -1)
{
m_hRadarMapCtrl.AddObject( ID , "Monster", Name, locX, locY, locZ);

if(m_TargetID != -1 && m_TargetID == ID)
{
m_TargetPosition.x = locX;
m_TargetPosition.y = locY;
m_TargetPosition.z = locZ;
m_hRadarMapCtrl.DeleteObject(TARGET_RADAR_ID); //지운다.
m_hRadarMapCtrl.AddObject(TARGET_RADAR_ID, "Target", m_TargetName , m_TargetPosition.x, m_TargetPosition.y, m_TargetPosition.z);
}
}
arr_MonsterID[idx] = ID;
//debug("add idx : " $ idx $ " ID : " $ ID);
}
}
}
else if(Type == string(OBJ_TYPE_PARTYMEMBER)) // 파티원일경우
{
idx = FindPartyIDX(ID);
if( idx > -1) //파티원을 추가할 때 ID가 저장된다. 그외에는 무시.
{
//위치정보를 배열에 저장해둔다.
arr_PartyLocX[idx] = locX;
arr_PartyLocY[idx] = locY;
arr_PartyLocZ[idx] = locZ;
//debug("PartyID : "$ ID );
//m_hRadarMapCtrl.UpdateObject( ID , locX, locY, locZ);
}
else //이제 여기로 들어오면 안된다. AddPartyObject() 에서 이미 add를 했기 때문에
{
//GetPartyMemberLocationWithID( ID, PartyMemberLocation );
//debug("PartyMemberLocation : " $ PartyMemberLocation);

if (m_MyID != ID) //나 이외의 파티원이 이곳으로 들어오면 안됨.
{
//debug("ERROR - Can't Find Party Member with ID" $ ID $ " idx : " $ idx);
}
/*
idx = findEmptyPartySlot();
if(idx == -1)
{
//debug("ERROR - overflow party array!! ");
return;
}
else
{
if( FindPartyIDX(ID) == -1 && m_MyID != ID) //자신일 경우 추가하지 않음
{
m_hRadarMapCtrl.AddObject( ID , "PartyMember", Name, locX, locY, locZ);

if(m_TargetID != -1 && m_TargetID == ID)
{
m_TargetPosition.x = locX;
m_TargetPosition.y = locY;
m_TargetPosition.z = locZ;
m_hRadarMapCtrl.DeleteObject(TARGET_RADAR_ID); //지운다.
m_hRadarMapCtrl.AddObject(TARGET_RADAR_ID, "Target", m_TargetName , m_TargetPosition.x, m_TargetPosition.y, m_TargetPosition.z);
}
}
arr_PartyID[idx] = ID;
}
*/
}
}

// 거리 밖에 있는 오브젝트를 지워준다.
//removeFarObject();
}

function ClearObject()
{
local int i;
for(i=0 ; i<MAX_MONSTER ; i++)
{
//debug("delete 22 ID : " $ arr_MonsterID[i] $ " delete i " $ i );
if(arr_MonsterID[i] != -1)
{
//debug("delete ID : " $ arr_MonsterID[i] $ " delete i " $ i );
m_hRadarMapCtrl.DeleteObject( arr_MonsterID[i]);
arr_MonsterID[i] = -1;
}

}

for(i=0 ; i<MAX_PARTY ; i++)
{
if(arr_PartyID[i] != -1)
{
m_hRadarMapCtrl.DeleteObject( arr_PartyID[i]);
//arr_PartyID[i] = -1; //파티원의 삭제는 delete party에서만 가능
}
}
}

function int findEmptyMonsterSlot()
{
local int i;
for(i=0 ; i<MAX_MONSTER ; i++)
{
if(arr_MonsterID[i] == -1)
{
return i;
}
}
return -1;
}

function int findEmptyPartySlot()
{
local int i;
for(i=0 ; i<MAX_PARTY ; i++)
{
if(arr_PartyID[i] == -1)
{
return i;
}
}
return -1;
}

// 타이머 딜레이마다 위치정보를 요청한다.
function OnTimer(int TimerID)
{
if(TimerID == TIMER_ID)
{
HandleOntimer();
}

if(TimerID == TIMER_ID4)
{
m_hRadarMapWnd.KillTimer( TIMER_ID4 );
m_textNoMap.SetAlpha( 0, 0.8f );
}

if(TimerID == ROTATE_TIMER_ID)
{
RotateProcess(); //보여줄 창 안보여줄 창을 설정한다.
m_hRadarMapWnd.KillTimer( ROTATE_TIMER_ID);
}

if(TimerID == ALPHA_TIMER_ID)
{
m_RadarMapForWnd.SetAlpha(0, 0.1f); // 알파를 죽여준다. -> 어재서인지 종료 이벤트에서는 알파가 동작하지 않음
m_hRadarMapWnd.KillTimer( ALPHA_TIMER_ID);
}

if(TimerID == FS_TIMER_ID)
{
if(!GetOptionBool( "Game", "SystemTutorialBox" )) // 시스템 튜토리얼 체크박스를 확인해 주어야 한다.
{
ShowAirShipTutorial(-1); // 시스템 메세지 랜덤 추가
}
else
{
isOnFSTimer = false;
m_hRadarMapWnd.KillTimer( FS_TIMER_ID ); // 타이머를 죽여준다.
}

}
}

function OnClickButton( String a_ButtonID )
{
local RadarOptionWnd script1; // 레이더 스크립트 가져오기
script1 = RadarOptionWnd( GetScript("RadarOptionWnd") );

if(isRotating == true) return; //회전중이면 아무것도 하지 않는다.

switch( a_ButtonID )
{
case "TargetButton":
break;
case "BtnOption":
clickRotateButton();
break;
case "BtnPlus":
if(magStep < MAX_MAG)
{
magStep++;
mag = arrMag[magStep];
//debug("now Mag : " $ mag);
m_hRadarMapCtrl.SetMagnification(mag);
}
break;
case "BtnMinus":
if(magStep > MIN_MAG)
{
magStep--;
mag = arrMag[magStep];
//debug("now Mag : " $ mag);
m_hRadarMapCtrl.SetMagnification(mag);
}
break;
case "recommendBonusWndToggleButton" :
RecommendBonusWndScript.visibleToggleWnd();

break;
case "pcCafeEventWndToggleButton" :
// pc방 포인트 창을 보였다, 안보였다 토글 하기
PCCafeEventWndScript.HandleToggleShowPCCafeEventWnd();
break;

}
}

// 체크박스를 클릭하였을 경우 이벤트
function OnClickCheckBox( string CheckBoxID)
{
switch( CheckBoxID )
{
case "checkPartyView":
if(checkPartyView.IsChecked()) // 파티원 보이기 체크박스 처리
{
hideParty = true;
SetOptionBool( "Game", "radarHideParty", true );
}
else
{
hideParty = false;
SetOptionBool( "Game", "radarHideParty", false );
}
case "checkMonsterView":
if(checkMonsterView.IsChecked()) // 몬스터 보이기 체크박스 처리
{
showMonster = true;
SetOptionBool( "Game", "radarShowMonster", true );
}
else
{
showMonster = false;
SetOptionBool( "Game", "radarShowMonster", false );
}
break;
case "checkMyPos":
if(checkMyPos.IsChecked()) // 내표시 감추기 체크박스 처리
{
showMe = true;
SetOptionBool( "Game", "radarShowMe", true );
}
else
{
showMe = false;
SetOptionBool( "Game", "radarShowMe", false );
}
break;
case "checkFixView":
if(checkFixView.IsChecked()) // 레이더 고정 처리
{
fixRadar = true;
SetOptionBool( "Game", "radarFix", true );
}
else
{
fixRadar = false;
SetOptionBool( "Game", "radarFix", false );
}
break;
}
}

// 뒤-> 앞으로 돌린 후 알파가 조정되는 간격의 처리
function RotateProcess()
{
if (isFrontSide == true)
{
isFrontSide = false;
// 여기로 들어오면 안된다.
//debug("ERROR!! ");
}
else //다시 앞으로
{
if(m_RadarMapBackWnd.isShowWindow()) m_RadarMapBackWnd.HideWindow();

OptionApply(); //옵션적용
CheckTimer();
isFrontSide = true;
}

isRotating = false;
}


// 돌리는 연출
function clickRotateButton()
{
local vector vec;
vec.x=-1.0;
vec.y=-1.0;
vec.z=0.0;

isRotating = true;

if (isFrontSide == true) // 뒤로 돌리기 시작
{
m_hRadarMapCtrl.DeleteObject(TARGET_RADAR_ID); // 타겟을 지워준다.

// 돌리는 중에는 존 알파가 변하면 안된다.
if(globalAlphavalue1 < 500)
{
m_textboxmove.SetAlpha( 0);
m_texZone.SetAlpha( LIGHT_ALPHA );
onshowstat1 = true;
onshowstat2 = false;
globalAlphavalue1 = 500;
}

if(!m_RadarMapForWnd.isShowWindow()) m_RadarMapForWnd.ShowWindow();
if(!m_RadarMapBackWnd.isShowWindow()) m_RadarMapBackWnd.ShowWindow();

m_hRadarMapRotationWnd.SetAlpha(0, 0.5f);

m_RadarMapForWnd.Rotate(false, 400, vec, 255, 255, false, 5);
//m_RadarMapBackWnd.Rotate(false, 400, vec, 0, 255, false, 6);
}
else
{
m_RadarMapBackWnd.SetAlpha(0, 0.5f);

m_RadarMapForWnd.Rotate(false, 400, vec, 255, 255, false, 5);

//m_RadarMapBackWnd.Rotate(false, 400, vec, 255, 0, false, 6);
}
}

function HandleFinishRotate( string Param )
{
local String winName;

ParseString(Param, "WindowName", winName);

if( winName == "RadarMapForWnd")
{
if(isFrontSide == true)
{
//isFrontSide = false;
//isRotating = false;
m_RadarMapBackWnd.SetAlpha(255, 0.1f);
m_hRadarMapWnd.SetTimer(ALPHA_TIMER_ID,ALPHA_TIME); // 알파값을 주는 타이머, 해당 시간 후 알파가 작동 된다.
m_hRadarMapWnd.SetTimer(ROTATE_TIMER_ID,ROTATE_TIME); // 알파가 돌아가는 동안의 타이머
}
else
{
m_hRadarMapRotationWnd.SetAlpha(255, 0.1f);
m_hRadarMapWnd.SetTimer(ALPHA_TIMER_ID,ALPHA_TIME); // 알파값을 주는 타이머, 해당 시간 후 알파가 작동 된다.
m_hRadarMapWnd.SetTimer(ROTATE_TIMER_ID,ROTATE_TIME); // 알파가 돌아가는 동안의 타이머
}
}

}

// 레이더 색상 관련
function HandleRadarZoneCode( int type )
{
local Color Red;
local Color Blue;
local Color Grey;
local Color Orange;
local Color Green;
Red.R = 50;
Red.G = 0;
Red.B = 0;
Blue.R = 0;
Blue.G = 0;
Blue.B = 50;
Grey.R = 30;
Grey.G = 30;
Grey.B = 30;
Orange.R = 60;
Orange.G = 30;
Orange.B = 0;
Green.R = 0;
Green.G = 50;
Green.B = 0;
resetanimloc();
onshowstat2 = true;

m_textboxmove.ShowWindow();
m_textboxmove.SetAlpha( 0 );
m_texZone.SetAlpha( 0 );
m_textboxmove.SetAlpha( 255, 0.8f );
m_texZone.SetAlpha( 255 , 0.8f );
SetTexZoneInfo(type);

SetTexZoneColor(type);
}

function SetRadarColor( Color a_RadarColor, float a_Seconds )
{
//class'UIAPI_RADAR'.static.SetRadarColor( "RadarContainerWnd.Radar", a_RadarColor, a_Seconds );
}



function OnTick()
{
if (onshowstat2 == true)
{
fadeIn();
}
if (onshowstat1 == true)
{
fadeOut();
}
}

function fadeIn()
{
globalAlphavalue1 = globalAlphavalue1 + 3;
if (globalAlphavalue1 >= 255 && globalAlphavalue1 < 500) // 좀 떠있도록 딜레이를 준다. globalAlphavalue1는 더이상 알파가 아님 -_-;; 그저 타이머 체크 변수일뿐!!
{
m_textboxmove.SetAlpha( 255);
m_texZone.SetAlpha( 255);
}
else if( globalAlphavalue1 >= 500 )
{
m_textboxmove.SetAlpha( 0, 0.8f );
m_texZone.SetAlpha( LIGHT_ALPHA, 0.8f );

//class'UIAPI_WINDOW'.static.Move( "RadarMapWnd.textboxmove", -30, 0, 0.8f );
onshowstat1 = true;
onshowstat2 = false;
}
}

function fadeOut()
{
//global_move_val = move_value();
globalAlphavalue1 = globalAlphavalue1 - 2;
globalyloc = globalyloc + 1;

if( globalAlphavalue1 <= 1)
{
m_textboxmove.SetAlpha( 0);
m_textboxmove.HideWindow();
globalyloc = 0;
global_move_val =0;
globalAlphavalue1 = 0;
onshowstat1 = false;
onshowstat2 = false;
}
}

function int move_value()
{
local int movevalue;
numberstrange = numberstrange + 0.5;
if (numberstrange < 1)
{
movevalue = 0;
return movevalue;
}
if (numberstrange == 1)
{
movevalue = -1;
numberstrange = 0;
return movevalue;
}
}

function resetanimloc()
{
//class'UIAPI_WINDOW'.static.Move("movingtext", 0,globalyloc/2);
onshowstat1 = false;
onshowstat2 = false;
globalyloc = 0;
global_move_val =0;
globalAlphavalue1 = 0;
}


function init_textboxmove()
{
m_textboxmove.SetText("");
}

//ID로 배열의 인덱스를 구한다.
function int FindPartyIDX(int ID)
{
local int idx;
for (idx=0; idx<MAX_PARTY; idx++)
{
if (arr_PartyID[idx] == ID)
{
return idx;
}
}
return -1;
}

//ID로 배열의 인덱스를 구한다.
function int FindMonsterIDX(int ID)
{
local int idx;
for (idx=0; idx<MAX_MONSTER; idx++)
{
if (arr_MonsterID[idx] == ID)
{
return idx;
}
}
return -1;
}

// 존타이틀이 바뀔때 ID로 현재 미니맵을 가려줄지 결정한다.
function HandleZoneTitle()
{
local int nZoneID;
nZoneID = GetCurrentZoneID();

//debug("nZoneID : " $ nZoneID);
if(m_textNoMap. isShowWindow()) //존타이틀이 바뀔때는 항상 표시불가지역 텍스트를 가려준다.
{
m_hRadarMapWnd.KillTimer( TIMER_ID4 );
m_textNoMap.HideWindow();
}

if( IsHideRadarZone(nZoneID) )
{
//레이더를 가린다.
if(m_seaBg.IsShowWindow())
{
//m_hRadarMapCtrl.HideWindow();
m_hRadarMapCtrl.SetMapInvisible(true);
m_seaBg.HideWindow();
}

if(IsHidePositionZone(nZoneID)) //나침반을 정지시킬 위치인가 // 타겟 표시도 사라지게 된다. // 헬바운드
{
m_compas.ClearRotation();
m_compas.SetAutoRotateType( ETART_None ); //나침반 기능도 정지
m_hRadarMapCtrl.HideWindow();
m_optionWnd.DisableWindow();

// 옵션 방향이 보여지고 있다면, 앞면으로 돌려준다.
if(isFrontSide == false) clickRotateButton();

//헬바운드는 옵션에 상관없이 내위치표시를 감춰준다.
m_compas.SetTexture("L2UI_CT1.RadarMap.RadarMap_DF_Ring_Cross");
m_TexMyPosition.HideWindow();
}
else
{
if(fixRadar == false) //이게true이면레이더 회전 금지이기 때문에 나침반 회전을 복구할 필요가 없다.
m_compas.SetAutoRotateType( ETART_Camera ); //나침반 기능회복
m_optionWnd.EnableWindow();
if(!m_seaBg.IsShowWindow())
{
m_hRadarMapCtrl.ShowWindow();
}
}

// 표시 불가 지역 텍스트를 보여준다.
m_textNoMap.SetAlpha( 0 );
m_textNoMap.ShowWindow();
m_textNoMap.SetAlpha( 255, 0.8f );

m_hRadarMapWnd.KillTimer( TIMER_ID4 );
m_hRadarMapWnd.SetTimer(TIMER_ID4,TIMER_DELAY4);

}
else
{
//레이더가 가려지는 지역에서 -> 보통 지역으로 이동했을 경우 레이더를 보여준다.
if(!m_seaBg.IsShowWindow())
{

if(!m_hRadarMapCtrl.IsShowWindow()) //맵컨트롤이 가려져 있다면 보여줌
{
m_hRadarMapCtrl.ShowWindow();
}
m_hRadarMapCtrl.SetMapInvisible(false);
m_seaBg.ShowWindow();

if(fixRadar == false) //이게true이면레이더 회전 금지이기 때문에 나침반 회전을 복구할 필요가 없다.
m_compas.SetAutoRotateType( ETART_Camera ); //나침반 기능 복구

m_optionWnd.EnableWindow();

//헬바운드에서 일반 필드로 나왔을 경우
// 내 위치 감추기가 false 인데 m_TexMyPosition가 HIde 상태이면 다시 복구해준다.
if((showMe) && (!m_TexMyPosition.IsShowWindow()))
{
m_compas.SetTexture("L2UI_CT1.RadarMap.RadarMap_DF_Ring");
m_TexMyPosition.ShowWindow();
}
}

}
}

// 비행정 관련 함수들
// 비행정 게이지 초기화
function FlightGaugesClear()
{
barHP.SetValue(100, 100);
barMP.SetValue(100, 100);

barHP.SetAlpha(100);
barMP.SetAlpha(100);
barFuel.SetPoint(0, 0);
}

// 비행정 탑승 스테이트를 알려준다.
function OnAirShipState( string a_Param )
{
local int VehicleID;
local int IsDriver;
//~ local UserInfo info;
//~ local string ClanName;
local vehicle myAirShip;

ParseInt( a_Param, "VehicleID", VehicleID );
ParseInt( a_Param, "IsDriver", IsDriver );

myAirShip = class'VehicleAPI'.static.GetVehicle( VehicleID );

if(myAirShip.MaxFuel > 0)
{
isFreeShip = true;
barFuel.SetPoint(myAirShip.CurFuel, myAirShip.MaxFuel); // 연료를 업데이트 한다.

if(myAirShip.CurFuel == 0) { AddSystemMessage(2464); } // 바닥남
else if(myAirShip.CurFuel < 50) { AddSystemMessage(2463); } // 곧 바닥남

ShipNameTxt.SetText( GetSystemMessage(2454) ); //크레스니크급 비행선

//if( GetPlayerInfo( info ) ) // 혈맹의 이름을 받아와서
//{
//ClanName = class'UIDATA_CLAN'.static.GetName(info.nClanID);
//ShipNameTxt.SetName( MakeFullSystemMsg( GetSystemMessage(2454), ClanName ) , NCT_Normal,TA_Left); // "%s 의 비행정이라고 적어준다.
//}
}
else
{
isFreeShip = false;
}

if(VehicleID > 0) // 비행정에 탑승했을 경우
{
if(isFreeShip)
{
if(!GetOptionBool( "Game", "SystemTutorialBox" ))
{
// 여기서 타이머를 켠다.
if(!isOnFSTimer) // 타이머가 켜져있지 않을때만 켠다.
{
isOnFSTimer = true;
ShowAirShipTutorial(2742);
ShowAirShipTutorial(2741);
m_hRadarMapWnd.SetTimer( FS_TIMER_ID,FS_TIME );
}
else
{
if(IsDriver > 0)
{
ShowAirShipTutorial(2494); // 시스템 메세지로 간단히 설명해준다.
ShowAirShipTutorial(2495);
}
}
}

if(!FlightStatusGauges.isShowWindow()) FlightStatusGauges.ShowWindow(); //게이지들 보여주기
if(!FlightStatusAltitude.isShowWindow()) FlightStatusAltitude.ShowWindow(); //고도 보여주기
}
}
else // 비행정에서 내렸을 경우
{
isFreeShip = false;
if(isOnFSTimer) m_hRadarMapWnd.KillTimer( FS_TIMER_ID ); // 타이머가 켜져있으면 끈다.
isOnFSTimer = false;


if(FlightStatusGauges.isShowWindow()) FlightStatusGauges.HideWindow(); //게이지들 숨김
if(FlightStatusAltitude.isShowWindow()) FlightStatusAltitude.HideWindow(); //고도 숨김
}
}

// 비행정 정보 업데이트
function OnAirShipUpdate( string a_Param )
{
local vehicle myAirShip;
local int VehicleID;

ParseInt( a_Param, "VehicleID", VehicleID );

myAirShip = class'VehicleAPI'.static.GetVehicle( VehicleID );

//barHP.SetValue( myAirShip.CurHP, myAirShip.MaxHP); // 추후 HP가 들어가면 주석을 해제!

if(myAirShip.MaxFuel > 0)
{
barFuel.SetPoint(myAirShip.CurFuel, myAirShip.MaxFuel); // 연료를 업데이트 한다.
if(myAirShip.CurFuel == 0) { AddSystemMessage(2464); } // 바닥남
else if(myAirShip.CurFuel < 50) { AddSystemMessage(2463); } // 곧 바닥남
}
}

// 고도 변경시 날라오는 업데이트 정보
function OnAirShipAltitude( string a_Param )
{
local int m_nGodo;

ParseInt( a_Param, "Z" , m_nGodo);

updateAltitudeTex( m_nGodo );

}

function ShowAirShipTutorial( int SystemMsgID)
{
local int RandVal;
local int RandSystemMsgID;

if(SystemMsgID < 0) // 0보다 작으면 랜덤한 시스템 메세지를 보여준다.
{
RandVal = Rand(8);

RandSystemMsgID = 2494; // 만약을 위해 디폴트값 -_-

switch(RandVal)
{
case 0: RandSystemMsgID = 2494; break; // 각각의 시스템 메세지 아이디를 적어준다
case 1: RandSystemMsgID = 2495; break;
case 2: RandSystemMsgID = 2496; break;
case 3: RandSystemMsgID = 2497; break;
case 4: RandSystemMsgID = 2498; break;
case 5 : RandSystemMsgID = 2741; break;
case 6: RandSystemMsgID = 2742; break;
case 7: RandSystemMsgID = 2422; break;
}
}
else
{
RandSystemMsgID = SystemMsgID;
}

if(!GetOptionBool( "Game", "SystemTutorialBox" )) // 시스템 튜토리얼 체크박스를 확인해 주어야 한다.
{
AddSystemMessage(RandSystemMsgID); // 시스템 메세지 추가
}
else
{
isOnFSTimer = false;
m_hRadarMapWnd.KillTimer( FS_TIMER_ID ); // 타이머를 죽여준다.
}
}

// 고도 텍스쳐를 업데이트 한다.
function updateAltitudeTex( int altitude)
{
local int m_nLayer;

m_nLayer = 1; //기본적으로는 1 (암것도 안보이는 단계 - 텍스쳐 네임에 맞추자는Wink
m_nLayer = LayerOfAltitude(altitude); //레이어 단계를 가져온다. 레이어는 1~ 14까지 (텍스쳐 네임과 동일Wink

if( m_nLayer < 10)
{
FlightAltitudeGaugeTex.SetTexture("L2UI_ct1.RadarMap.RadarMap_df_Altitude_Gage_0" $ m_nLayer);
}
else
{
FlightAltitudeGaugeTex.SetTexture("L2UI_ct1.RadarMap.RadarMap_df_Altitude_Gage_" $ m_nLayer);
}

//AltitudeTxt.SetText(string(m_nZ + 4000)); // 고도를 업데이트 해준다.
}

// 비행정의 고도 단계를 리턴한다. 단계는 1단계에서 14 단계까지 존재
function int LayerOfAltitude ( int altitude )
{
local int returnLayer;

if(altitude >= 6000 ) returnLayer = 14;
else if(altitude >= 5500 ) returnLayer = 13;
else if(altitude >= 5000 ) returnLayer = 12;
else if(altitude >= 4500 ) returnLayer = 11;
else if(altitude >= 4000 ) returnLayer = 10;
else if(altitude >= 3500 ) returnLayer = 9;
else if(altitude >= 3000 ) returnLayer = 8;
else if(altitude >= 2500 ) returnLayer = 7;
else if(altitude >= 2000 ) returnLayer = 6;
else if(altitude >= 1500 ) returnLayer = 5;
else if(altitude >= 1000 ) returnLayer = 4;
else if(altitude >= 500 ) returnLayer = 3;
else if(altitude >= 0 ) returnLayer = 2;
else returnLayer = 1;

return returnLayer;
}

//미니맵을 가릴 지역이면 true 리턴. 보여줄 지역이면 false 리턴
function bool IsHideRadarZone(int nZoneID)
{
//debug("nZoneID : " $ nZoneID);
switch(nZoneID)
{
//레이더를 가릴 곳들
case 17:
case 28:
case 32:
case 33:
case 45:
case 54:
case 55:
case 56:
case 60:
case 65:
case 66:
case 69:
case 79:
case 80:
case 81:
case 82:
case 83:
case 84:
case 85:
case 86:
case 87:
case 88:
case 89:
case 90:
case 91:
case 92:
case 110:
case 114:
case 119:
case 121:
case 125:
case 126:
case 127:
case 128:
case 129:
case 130:
case 131:
case 132:
case 133:
case 134:
case 135:
case 136:
case 137:
case 138:
case 139:
case 140:
case 142:
case 143:
case 145:
case 152:
case 159:
case 162:
case 164:
case 165:
case 177:
case 178:
case 185:
case 273:
...
Ответ
#2
разве не сервер отправляет инфу в определенном радиусе от игрока?
Ответ
#3
Гиде компилятор достал?)

DISTANCE константы меняй
Ответ
#4
Persy;411945 Написал:DISTANCE константы меняй
Код:
const REQUEST_DISTANCE = 2000;            // 위치정보 요청 반경
const REQUEST_PARTY_DISTANCE = 5000;    // 위치정보 요청 반경
const REQUEST_PARTY_DISTANCE_1 = 14000;    // 축적에 따른 파티원 위치 정보 표시 반경    // MAG_1 ~4 와 1:1로 매칭된다.
const REQUEST_PARTY_DISTANCE_2 = 12000;    
const REQUEST_PARTY_DISTANCE_3 = 9000;    
const REQUEST_PARTY_DISTANCE_4 = 6000;

Это что-ли?

У меня появились 2 вопроса:

1) Разве константа может за это отвечать?
2) Что значат все эти PARTY_DISTANCE?

Код:
const OBJ_TYPE_MONSTER=1;
const OBJ_TYPE_PARTYMEMBER=2;
const OBJ_TYPE_CLANMEMBER=3;
const OBJ_TYPE_ALLIANCEMEMBER=4;
const OBJ_TYPE_ITEM=5;
const OBJ_TYPE_ADENA=6;
Тоже самое что и эти объекты, только называются PARTY?
Ответ
#5
Что значит "выделения"? Данный класс всего лишь запихивает объекты на радар, если они в определенном радиусе вокруг цели.

Добавлено через 1 минуту
Гугл транслятор дает полный ответ:
[Изображение: c1655a3c24b41f7431f394151a21.png]

Все эти константы нигде не используются и не работают толком.
[Изображение: 4e38c909fcd08c5fcdf363b54a62.png]
Ответ
#6
Zubastic, Отображение точек на радаре, при появлении монстров (к примеру) в радиусе его работы.

Так, как итог, где задаётся радиус? И учавствует ли в этом клиент вообще?
Ответ
#7
Еще раз объясняю схему:
сервер отправляет клиенту положение каждого объекта в мире
скрипт запрашивает у ядра клиента информацию о типе объектов которые его интересуют и радуисе вокруг себя
ядро отдает информацию скрипту и скрипт уже отрисовывает это на радаре добавляя точки.
[Изображение: 4e38c909fcd08c5fcdf363b54a62.png]
Ответ
#8
Добавлял отображение клана на радаре, делал радиус 4к
m_hRadarMapCtrl.RequestObjectAround(OBJ_TYPE_CLANMEMBER, 4000, REQUEST_HEIGHT);
но персонаж пропадал на расстоянии около 3к с радара.
https://yadi.sk/i/NwZK0KfjraTPJ
так же пробовал REQUEST_DISTANCE делать меньше, тогда именно на таком расстоянии пропадали цели с радара.
Ответ
#9
Zubastic, Ну вот так бы сразу и сказал. Понял.
Ответ


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