Сообщений: 459
Тем: 24
Зарегистрирован: Jan 2011
Репутация:
3,497
/http://rghost.ru/43698417
1) меню списка обьектов
2) Сама кость
3) - тупанул, нету 3 )
4) увеличение само
5) выставляешь Х 0,15% У 0,15% Z 0.15%
:gun1::es:
Сообщений: 61
Тем: 10
Зарегистрирован: Sep 2010
Репутация:
-24
Всё разобрался.Сделал чуть по другому, ну зато всё работает.
Спс всем кто помогал
Сообщений: 831
Тем: 125
Зарегистрирован: Jan 2009
Репутация:
404
крутите VisSphereRadius и VisSphereCenter и все будет впорядке...
Сообщений: 30
Тем: 5
Зарегистрирован: Oct 2012
Репутация:
71
Это можно поправлять через msql в столбцах collision_radius и collision_height. В первом цифра означает где у нпц/пета/моба находится область, тыкнув на которую этот нпц/пет/моб берется в таргет. Над этой областью стандартно пишется ник и титул. Во втором столбце цифры отвечают за положение скелета, то есть, если нпц/пет/моб парит в воздухе или наоборот находится под землей - его можно поправить.
Сообщений: 831
Тем: 125
Зарегистрирован: Jan 2009
Репутация:
404
хммм то есть если на баюма кликать в пол его роста в бок то он тоже в таргет возьметься??? это ж радиус)