Сообщений: 459
	Тем: 24
	Зарегистрирован: Jan 2011
	
Репутация: 
3,497
	 
 
	
	
		/http://rghost.ru/43698417
1) меню списка обьектов
2) Сама кость
3) - тупанул, нету 3 )
4) увеличение само
5) выставляешь Х 0,15%  У 0,15%  Z 0.15%
	
	
	
:gun1::es:
	
	
 
 
	
	
	
		
	Сообщений: 61
	Тем: 10
	Зарегистрирован: Sep 2010
	
Репутация: 
-24
	 
 
	
	
		Всё разобрался.Сделал чуть по другому, ну зато всё работает.
Спс всем кто помогал
	
	
	
	
	
 
 
	
	
	
		
	Сообщений: 831
	Тем: 125
	Зарегистрирован: Jan 2009
	
Репутация: 
404
	 
 
	
	
		крутите VisSphereRadius и VisSphereCenter и все будет впорядке...
	
	
	
	
	
 
 
	
	
	
		
	Сообщений: 30
	Тем: 5
	Зарегистрирован: Oct 2012
	
Репутация: 
71
	 
 
	
	
		Это можно поправлять через msql в столбцах collision_radius и collision_height. В первом цифра означает где у нпц/пета/моба находится область, тыкнув на которую этот нпц/пет/моб берется в таргет. Над этой областью стандартно пишется ник и титул. Во втором столбце цифры отвечают за положение скелета, то есть, если нпц/пет/моб парит в воздухе или наоборот находится под землей - его можно поправить.
	
	
	
	
	
 
 
	
	
	
		
	Сообщений: 831
	Тем: 125
	Зарегистрирован: Jan 2009
	
Репутация: 
404
	 
 
	
	
		хммм то есть если на баюма кликать в пол его роста в бок то он тоже в таргет возьметься??? это ж радиус)