Сообщений: 21
Тем: 2
Зарегистрирован: Dec 2014
Репутация:
6
Klainair Написал:1. Серверное оборудование более производительное
2. Клиенту помимо расчетов логики обьектов необходимо еще отрисовывать эти объекты.
1. Так и разница между количеством сущностей даже не разы, а порядки. О скольких игроках\нпс известно клиенту? Сотня? Две? Сервер знает и следит за тысячами игроков и десятками тысяч мобов, + логика квестов, + поиск пути, + расчет урона + AI мобов.
Логика объектов на клиенте минимальна. Иди туда с такой анимацией, кастуй с такой, покажи окошко.
2.Рисуется только то, что в камере, да и занимается этим ядро на С++ а не шарп.
Сообщений: 5,863
Тем: 105
Зарегистрирован: Sep 2010
Репутация:
13,014
Abir Написал:1. Так и разница между количеством сущностей даже не разы, а порядки. О скольких игроках\нпс известно клиенту? Сотня? Две? Сервер знает и следит за тысячами игроков и десятками тысяч мобов, + логика квестов, + поиск пути, + расчет урона + AI мобов.
Логика объектов на клиенте минимальна. Иди туда с такой анимацией, кастуй с такой, покажи окошко.
2.Рисуется только то, что в камере, да и занимается этим ядро на С++ а не шарп. 1) Проблема не в количестве объектов за которым нужно следить, а в том, что эти объекты необходимо отрисовать
2) 99% будет съедать графика и рендер. Те же шейдеры и тени будут зажирать абсолютно все, а если комп слабый, то будут фризы. Усугубляется это тем, что те же игроки это динамические объекты.
Сообщений: 1,610
Тем: 44
Зарегистрирован: Jan 2016
Репутация:
1,353
05-16-2017, 12:11 PM
(Сообщение последний раз редактировалось: 05-16-2017, 12:19 PM Emperor.)
GoGLiK, Сделать скрины кусков локаций и полностью перенести л2 на UE4 - немного разные вещи.
Пакетка, гуй, синхронизация - меня уже от этих трёх слов в дрожь бросает. 10 тысяч корейцев потели над игрой, а тут пацаны в 5 человек собрались на новое двигло всё перекинуть.
Добавлено через 8 минут
Abir;426200 Написал:Сервер знает и следит за тысячами игроков Как он может следить за динамическим объектом, у которого нет сценария действий? Единственно, за чем идёт слежение - за существованием персонажа в онлайне, всё остальное - внезапное и непредсказуемое.
Сообщений: 5,863
Тем: 105
Зарегистрирован: Sep 2010
Репутация:
13,014
Emperor Написал:Как он может следить за динамическим объектом, у которого нет сценария действий? Единственно, за чем идёт слежение - за существованием персонажа в онлайне, всё остальное - внезапное и непредсказуемое. Он следит, чтобы объект не нарушал правила: не юзал левые скиллы, не проходил сквозь стены, не раздваивал предметы. На этом роль сервера в обработке заканчивается. Ну еще идет расчет урона и прочей фигни, но это тоже такое.
Сообщений: 1,610
Тем: 44
Зарегистрирован: Jan 2016
Репутация:
1,353
Zubastic, Под "существованием" я это и имел ввиду
Сообщений: 287
Тем: 24
Зарегистрирован: Feb 2010
Репутация:
919
Abir Написал:Ну, а есть такая игра UEBS (http://store.steampowered.com/app/616560...Simulator/)
Вот интервью создателя http://www.gamasutra.com/view/news/29670...arnage.php
Под капотом вполне себе юнити, тысячи двигающихся рыл.
Вообще, что такого страшного в логике на C# ? Почему Java-сервер может следить за десятками тысяч мобов, а клиент не сможет за сотней? 1. Щас бы низкополигональные модельки приравнивать к моделькам чаров в л2, где детализация дичайшая каждого кусочка доспеха на персонаже.
2. Потому что люди играют с вёдер, а на сервере всегда стоит самое передовое оборудование.
Плюс сервер не занимается отрисовкой графона, поэтому сервер можно даже на яве написать kappa
Сообщений: 21
Тем: 2
Зарегистрирован: Dec 2014
Репутация:
6
FaintSmile Написал:1. Щас бы низкополигональные модельки приравнивать к моделькам чаров в л2, где детализация дичайшая каждого кусочка доспеха на персонаже.
2. Потому что люди играют с вёдер, а на сервере всегда стоит самое передовое оборудование.
Плюс сервер не занимается отрисовкой графона, поэтому сервер можно даже на яве написать kappa
1. Дичайшая? Стандартный персонаж MFighter в сете империала - это около 2 тысяч полигонов:redlol:
С# в юнити тоже графон не рисует
Сообщений: 78
Тем: 0
Зарегистрирован: May 2015
Репутация:
577
Ага, поржал на счет дичайшей детализации моделек в л2, сейчас бы дичайшей детализацией называть игру 2004 года, которая особо не менялась)
В современной игре, думается мне, у одной модельки будет детализация больше, чем у всех моделек л2 вместе взятых))
Сообщений: 278
Тем: 26
Зарегистрирован: Sep 2015
Репутация:
494
f1redark Написал:Ага, поржал на счет дичайшей детализации моделек в л2, сейчас бы дичайшей детализацией называть игру 2004 года, которая особо не менялась)
В современной игре, думается мне, у одной модельки будет детализация больше, чем у всех моделек л2 вместе взятых))
Ну в сравнении с тем что было показана за пример то "дичайшая", а так не особо.
Сообщений: 8
Тем: 0
Зарегистрирован: Jan 2016
Репутация:
-11
Shell Написал:Ну в сравнении с тем что было показана за пример то "дичайшая", а так не особо.
в lineage очень мало полигонов в моделях(это хорошо). makehuman в низкополигональной модели их больше делает
|