Сообщений: 2,267
Тем: 6
Зарегистрирован: Aug 2009
Репутация:
8,698
KilRoy Написал:Люди, кто пилил таути или пилит, выручайте, уже не понимаю что происходит...Мобы некоторые попросту теряют текстуру(Становятся прозрачными) и в итоге если его начать бить, критует клиент (Пакеты в норме, статусАпдейт так же в норме, абнормалы в цикле по маске). Клиент свежий с НА серверов.
Лог крита:
ЛОГ
Код: Build Date : Fri May 25 05:34:39 2012
OS : Windows XP 5.1 (Build: 2600)
CPU : AuthenticAMD AMD Athlon(tm) 64 X2 Dual Core Processor 4200+ @ 2212 MHz 2047MB RAM
Video : NVIDIA GeForce GT 440 (142)
PosCode : LS1(448) -107943:206271:-10876 2/1 [680]
Assertion failed: DestLocation == DestLocation [File:.\UnLevAct.cpp] [Line: 1259]
History: ULevel::FarMoveActor <- AActor::physTrailer <- AActor::performPhysics <- AActor::Tick <- Transient.s_u015_b <- AEmitter::Tick <- this=(1fe70600), (s_u015_b Transient.s_u015_b), bUseLight(0), bUseQuake(0) <- TickAllActors <- ULevel::Tick <- (NetMode=0) <- UMasterLevel::Tick <- TickLevel <- UGameEngine::Tick <- UpdateWorld <- MainLoop
Так же что за чудеса с активным веапоном в Таути? О_о Проблема явно в пакетах, а с таюти в нпцинфо и юзеринфо ну и их копии, 2а или 3 параметра новых которые в зависимости от id у игрока визуально меняется скин активной пушки на каую нить НГ, ну так же можно поменять скин шмоток на НГ дать в руки щит. Хз для чего это сделали...
Сообщений: 2,102
Тем: 40
Зарегистрирован: Apr 2008
Репутация:
12,296
darkevil;222884 Написал:Проблема явно в пакетах, а с таюти в нпцинфо и юзеринфо ну и их копии, 2а или 3 параметра новых которые в зависимости от id у игрока визуально меняется скин активной пушки на каую нить НГ, ну так же можно поменять скин шмоток на НГ дать в руки щит. Хз для чего это сделали... Если реально дядь, скинь пакеты в ПМ (Я просто уже всё перепробывал, нихера не пойму, почему только НЕКОТОРЫЕ мобы\нпсы так пропадают)...А те фишки сделали для хербов Есть хербы - трансформ брони в веспер, булки в руках заместо твоего оружия и т.д.
Сообщений: 2,303
Тем: 24
Зарегистрирован: Sep 2010
Репутация:
5,617
KilRoy Написал:А те фишки сделали для хербов Есть хербы - трансформ брони в веспер, булки в руках заместо твоего оружия и т.д.
Они уже были в ХФ в виде абнормалов, если что.
Сообщений: 1,759
Тем: 13
Зарегистрирован: May 2011
Репутация:
3,205
ANZO Написал:Они уже были в ХФ в виде абнормалов, если что. они были еще раньше...
Сообщений: 1,912
Тем: 56
Зарегистрирован: Jan 2009
Репутация:
12,921
linliss Написал:они были еще раньше...
до ХФ , они были как BR и посылались в ExBR_UserInfo
Сообщений: 2,102
Тем: 40
Зарегистрирован: Apr 2008
Репутация:
12,296
ANZO;222899 Написал:Они уже были в ХФ в виде абнормалов, если что Ух ты, а ну ка зацени ка мне в пакетах ХФ, где там 2ва врайта с параметрами рХэнд и лХэнд для отображения фейковых итемов?
Сообщений: 1,912
Тем: 56
Зарегистрирован: Jan 2009
Репутация:
12,921
KilRoy Написал:Ух ты, а ну ка зацени ка мне в пакетах ХФ, где там 2ва врайта с параметрами рХэнд и лХэнд для отображения фейковых итемов?
там есть абнормалы, называется White Vesper / Vesper, с ними ты в нужном сете
Сообщений: 2,102
Тем: 40
Зарегистрирован: Apr 2008
Репутация:
12,296
darkevil;222884 Написал:Проблема явно в пакетах Спасибо конечно Оказывается и правда пакет Чуть сдвинул абнормалы на 1н врайт (был лишний)...
Кому понадобится:
[SRC="java"] writeC(_canTarget ? 0x01 : 0x00); // show name
writeC(_showName ? 0x01 : 0x00); // show title
writeD(_state);
writeD(_transformId);
writeD(_HP);
writeD(_maxHP);
writeD(_MP);
writeD(_maxMP);
writeD(_CP);
writeD(_maxCP);
writeD(0); //???
writeC(0); //???
writeF(0); //???
writeD(_abnormalEffect.size());
for (AbnormalEffect ae : _abnormalEffect)
writeD(ae.getMask());[/SRC]
Сообщений: 2,303
Тем: 24
Зарегистрирован: Sep 2010
Репутация:
5,617
linliss Написал:они были еще раньше...
А раньше я ла2 и не занимался, как и Java
Сообщений: 2,102
Тем: 40
Зарегистрирован: Apr 2008
Репутация:
12,296
А кто всё же добрый, и есть ли разобранный пакет ServerObjectInfo ?
Вроде для статуй там еще что-то несётся в пакете:
[SRC="java"]
writeD();//charId
writeD(0x00);//id: 0
writeS(0x00); //char name
writeD(0x00); //isAttackable : 0
writeD(_x); //x
writeD(_y); //y
writeD(_z); //z
writeD(13261); //heading: 13261 (0x000033CD)
writeF(1);//moveMult: 1
writeF(1);//ASpdMult: 1
writeF(30);//collisionRad: 30
writeF(40); //collisionHeight: 40
writeD(0x00);//curHP:0
writeD(0x00);//maxHP:0
writeD(7);//objType: 7
writeD(0x00);//SpecEffects:0[/SRC]
|