11-29-2013, 10:44 AM
Всем привет. Решил продолжить серию статей о маркетинговых решениях в игровых проектах. Перед тем как прочитать эту статью, просьба ознакомиться с первой частью (для тех кто еще не читал) - http://forum.zone-game.info/showthread.php?t=32543
Вообще, если строго говорить о понятии PR, то применяется он уже тогда, когда есть что "пиарить", но зачастую у амбициозных людей, которые планируют открыть очередной игровой проект lineage 2 или какие-либо другие проекты с целью не только краткосрочно поиметь денег но и создать интересный для игроков проект с более менее долгим сроком "полезного использования", возникает момент, когда они не понимают что им нужно делать? В первую очередь появляются вопросы, а что нужно сделать уникального? Чем нужно цеплять игроков? Как сделать так, чтобы при рекламе и коммуникации с игроками для привлечения их на сервер, у нас были весомые аргументы, что игрок должен перейти именно к нам? Ну и на конец, как сделать так, чтобы игрок не сбежал с сервера из-за того, что ему стало скучно? Это очень важные вопросы, о которых многие задумываются при открытии проекта, а если не задумываются, то стоит
Для того, чтобы мы смогли ответить на вышеприведенные вопросы, нужно четко понимать, что нужно игроку? Что на сегодняшний день актуально для игрока? Перечисляя те критерии, которые могли бы послужить ответом на вопрос "что нужно игроку?", мы можем приводить бесчисленные ответы. Конечно же качество, конечно же стабильность, адекватная администрация, качественная и оперативная тех. поддержка и так далее. Все это имеет место быть, но к великому сожалению, сегодня этого не достаточно! Не достаточно, потому что каждый второй проект открываясь обещает это все игрокам, правда далеко не все сдерживают это обещание, но обещают! Так как мы должны понимать чем мы сможем именно привлекать игроков, до старта, то все вышеуказанные аргументы абсолютно "не прокатывают". Тут мы и сталкиваемся с комьюнити менеджментом.
К сожалению, в бизнесе lineage 2 только процентов 5-10 администраторов понимают важность комьюнити составляющей. Именно по-этому, эти 5-10 процентов смогли устоять на рынке и живут уже достаточно долгое время. Если не применять сложной терминологии, то проще говоря, комьюнити менеджмент занимается вопросом обеспечения интерактивной части на проекте в целом. Это направление как раз и отвечает на вопрос, чем мы сможем завлечь игрока, и чем мы сможем его удержать в последующем.
Для того, чтобы проще понимать то, о чем я пишу, отклонюсь немного от игровой тематики. Представляем себе следующую ситуацию. Вы запланировали поездку в Рим. Выбрали даты поездки, забронировали гостиницу и встает вопрос о том, какую выбрать авиакомпанию для трансфера? Давайте попробуем ответить себе на вопрос, что в первую очередь важно для авиапассажира? Я полагаю что все должны согласится с моими ответами на этот вопрос:
Ограничусь этими тремя пунктами, это тот самый минимум, который должен быть обеспечен чтобы я как пассажир, мог смотреть в сторону этой авиакомпании.
Проведем параллели между авиакомпанией и игровым проектом в той части, которую я описал выше. Не замечаете ничего схожего в наиболее важных потребностях авиапассажира и игрока?
Видим, что все одинаково. Мы поняли, что есть минимальные потребности у клиентов/игроков. Выше я уже говорил о том, что их недостаточно, т.к. абсолютно все игровые проекты и авиалинии, гарантируют наличие этих трех пунктов.
Возвращаемся к "истории авиации"
Теперь представим, что у нас есть выбор между тремя авиалиниями, которые совершают в нужный нам день полет в Рим.
Цена на авиабилет в трех этих авиакомпаниях одинаковая. Вопрос, какую выберет клиент? Ответ очевиден, авиакомпанию "B".
Зачем я все это рассказывал? Хотел привести практический пример того, что далеко не всегда клиенту/игроку достаточно наличие высокого тех. качества - хотя несомненно это очень важно! Пример я привел на трех авиакомпаниях но их гораздо больше, еще больше игровых серверов, и тут уже такими банальными фишками как "обед на борту" не обойдешься. Чем больше конкурентов, тем сложнее придумывать что-то новое и уникальное.
Так вот, если на примере авиакомпании мы смогли выделить в качестве приятных фишек - еда/напитки на борту, веселые экскурсии от пилота и прочее, то что же мы сможем сделать на игровом проекте?
На этот вопрос отвечает маркетинг. В первую очередь, нужно очень тонко уметь чувствовать игроков, понимать, что для них будет приятным впечатлением или еще это называют "ВАУ эффект". Т.е. то, от чего игрок несомненно получит "кайф". Говоря о том, что в сфере игровых проектов до этого еще мало кто дошел, об этом мало кто задумывается, нужно отметить, что эти методы к нам пришли с Запада. Крупные Российские компании тоже совсем недавно начали работать в направлении "клиентских впечатлений", потому, что осознали что качеством уже никого не возьмешь, конкуренция высокая.
Мнений о том, какие фишки могут вызвать у игроков "ВАУ эффект" может быть очень много. Например я считаю, что сейчас такой эффект и впечатление можно произвести хорошим комьюнити в лице грамотного человека который сможет обеспечить интерактивную часть на проекте и постоянно ее развивать.
Конкретные примеры эти "фишек" я попробую описать в следующей статье, а здесь, мне бы очень хотелось выслушать мнения пользователей.
Итак, в первой части мы говорили о структуре маркетинговых решений на примере игровых проектов. Мы выяснили, что есть два понятия, "реклама" и "PR", мы выяснили что подразумевается под этими понятиями и определили в каком моменте что используется. Если с рекламой более менее все ясно, т.е. мы понимаем как сделать баннеры и разместить их на разные площадки, то с PR коммуникациями могут возникать различные вопросы.
Вообще, если строго говорить о понятии PR, то применяется он уже тогда, когда есть что "пиарить", но зачастую у амбициозных людей, которые планируют открыть очередной игровой проект lineage 2 или какие-либо другие проекты с целью не только краткосрочно поиметь денег но и создать интересный для игроков проект с более менее долгим сроком "полезного использования", возникает момент, когда они не понимают что им нужно делать? В первую очередь появляются вопросы, а что нужно сделать уникального? Чем нужно цеплять игроков? Как сделать так, чтобы при рекламе и коммуникации с игроками для привлечения их на сервер, у нас были весомые аргументы, что игрок должен перейти именно к нам? Ну и на конец, как сделать так, чтобы игрок не сбежал с сервера из-за того, что ему стало скучно? Это очень важные вопросы, о которых многие задумываются при открытии проекта, а если не задумываются, то стоит
Для того, чтобы мы смогли ответить на вышеприведенные вопросы, нужно четко понимать, что нужно игроку? Что на сегодняшний день актуально для игрока? Перечисляя те критерии, которые могли бы послужить ответом на вопрос "что нужно игроку?", мы можем приводить бесчисленные ответы. Конечно же качество, конечно же стабильность, адекватная администрация, качественная и оперативная тех. поддержка и так далее. Все это имеет место быть, но к великому сожалению, сегодня этого не достаточно! Не достаточно, потому что каждый второй проект открываясь обещает это все игрокам, правда далеко не все сдерживают это обещание, но обещают! Так как мы должны понимать чем мы сможем именно привлекать игроков, до старта, то все вышеуказанные аргументы абсолютно "не прокатывают". Тут мы и сталкиваемся с комьюнити менеджментом.
К сожалению, в бизнесе lineage 2 только процентов 5-10 администраторов понимают важность комьюнити составляющей. Именно по-этому, эти 5-10 процентов смогли устоять на рынке и живут уже достаточно долгое время. Если не применять сложной терминологии, то проще говоря, комьюнити менеджмент занимается вопросом обеспечения интерактивной части на проекте в целом. Это направление как раз и отвечает на вопрос, чем мы сможем завлечь игрока, и чем мы сможем его удержать в последующем.
Для того, чтобы проще понимать то, о чем я пишу, отклонюсь немного от игровой тематики. Представляем себе следующую ситуацию. Вы запланировали поездку в Рим. Выбрали даты поездки, забронировали гостиницу и встает вопрос о том, какую выбрать авиакомпанию для трансфера? Давайте попробуем ответить себе на вопрос, что в первую очередь важно для авиапассажира? Я полагаю что все должны согласится с моими ответами на этот вопрос:
1. Техническое качество самого воздушного судна ( а вдруг что случится? )
2. Минимальное количество задержек рейсов в статистике данной авиакомпании
3. Обслуживание на борту
2. Минимальное количество задержек рейсов в статистике данной авиакомпании
3. Обслуживание на борту
Ограничусь этими тремя пунктами, это тот самый минимум, который должен быть обеспечен чтобы я как пассажир, мог смотреть в сторону этой авиакомпании.
Проведем параллели между авиакомпанией и игровым проектом в той части, которую я описал выше. Не замечаете ничего схожего в наиболее важных потребностях авиапассажира и игрока?
1. Техническое качество самого воздушного судна - сводим параллель и получается, техническое качество железа/сборки и комплектующих
2. Минимальное кол-во задержек рейсов - сводим параллель и получается, минимальное кол-во задержек в игре (лаги)
3. Обслуживание на борту - параллель здесь, это обслуживание игроков проекта (тех. поддержка)
2. Минимальное кол-во задержек рейсов - сводим параллель и получается, минимальное кол-во задержек в игре (лаги)
3. Обслуживание на борту - параллель здесь, это обслуживание игроков проекта (тех. поддержка)
Видим, что все одинаково. Мы поняли, что есть минимальные потребности у клиентов/игроков. Выше я уже говорил о том, что их недостаточно, т.к. абсолютно все игровые проекты и авиалинии, гарантируют наличие этих трех пунктов.
Возвращаемся к "истории авиации"
Теперь представим, что у нас есть выбор между тремя авиалиниями, которые совершают в нужный нам день полет в Рим.
Авиакомпания "А" - обеспечивает пассажиров вышеуказанными тремя пунктами и на этом ограничивается. Т.е. не предоставляет обеда на борту, закусок, банально выпить воды..
Авиакомпания "Б" - обеспечивает пассажиров вышеуказанными тремя пунктами + обед, легкие закуски, напитки
Авиакомпания "В" - обеспечивает пассажиров вышеуказанными тремя пунктами + обед, легкие закуски, напитки + пилот пролетая над разными территориями проводит "экскурсию", рассказывает интересные истории о той или иной точке над которой пролетает в данный момент
Авиакомпания "Б" - обеспечивает пассажиров вышеуказанными тремя пунктами + обед, легкие закуски, напитки
Авиакомпания "В" - обеспечивает пассажиров вышеуказанными тремя пунктами + обед, легкие закуски, напитки + пилот пролетая над разными территориями проводит "экскурсию", рассказывает интересные истории о той или иной точке над которой пролетает в данный момент
Цена на авиабилет в трех этих авиакомпаниях одинаковая. Вопрос, какую выберет клиент? Ответ очевиден, авиакомпанию "B".
Зачем я все это рассказывал? Хотел привести практический пример того, что далеко не всегда клиенту/игроку достаточно наличие высокого тех. качества - хотя несомненно это очень важно! Пример я привел на трех авиакомпаниях но их гораздо больше, еще больше игровых серверов, и тут уже такими банальными фишками как "обед на борту" не обойдешься. Чем больше конкурентов, тем сложнее придумывать что-то новое и уникальное.
Так вот, если на примере авиакомпании мы смогли выделить в качестве приятных фишек - еда/напитки на борту, веселые экскурсии от пилота и прочее, то что же мы сможем сделать на игровом проекте?
На этот вопрос отвечает маркетинг. В первую очередь, нужно очень тонко уметь чувствовать игроков, понимать, что для них будет приятным впечатлением или еще это называют "ВАУ эффект". Т.е. то, от чего игрок несомненно получит "кайф". Говоря о том, что в сфере игровых проектов до этого еще мало кто дошел, об этом мало кто задумывается, нужно отметить, что эти методы к нам пришли с Запада. Крупные Российские компании тоже совсем недавно начали работать в направлении "клиентских впечатлений", потому, что осознали что качеством уже никого не возьмешь, конкуренция высокая.
Мнений о том, какие фишки могут вызвать у игроков "ВАУ эффект" может быть очень много. Например я считаю, что сейчас такой эффект и впечатление можно произвести хорошим комьюнити в лице грамотного человека который сможет обеспечить интерактивную часть на проекте и постоянно ее развивать.
Конкретные примеры эти "фишек" я попробую описать в следующей статье, а здесь, мне бы очень хотелось выслушать мнения пользователей.
Как вы считаете, какие фишки могут вызвать у игрока "ВАУ эффект"?