Сообщений: 555
Тем: 2
Зарегистрирован: Feb 2011
Репутация:
1,507
Ro_0TT Написал:В последних коммитах были одни костыли. По мув-контроллеру, нужно убирать фоллоу из AI. Но при этом не создавать отдельный watchPawn для NPC, ибо у них один хрен тикает AI каждую секунду.
видел я ваш мув контроллер. раз уж пошли по "дорогому" пути, могли бы сделать как надо, хотя видно что вектор был выбран правильный
Сообщений: 3,968
Тем: 90
Зарегистрирован: Nov 2010
Репутация:
15,337
KID Написал:видел я ваш мув контроллер. раз уж пошли по "дорогому" пути, могли бы сделать как надо, хотя видно что вектор был выбран правильный МувКонтроллер был сделан Поинтером, я начинал его адаптировать, но не закончил, ибо перестал работать над сборкой. Там совсем немного работы осталось:
- доделать MoveToPawn (убрал FollowTask и AI).
- убрать излишнее кол-во использования watch-еров.
Кстати рекомендую с этого и начать, кто за исходы возьмется. Так же пересмотреть синхронизацию (валидацию) движения.
Сообщений: 2,455
Тем: 53
Зарегистрирован: Apr 2010
Репутация:
19,728
Donatte Написал:Просто нет слов. :negodue:
Остальное даже смотреть не стал.
Если честно хотел изначально не отвечать на этот пост, но все же решил ответить.
Ну, стоит начать с того, что с 920 ревизии (или около того) все связанное с пингом было выпилено (либо почти выпилено, это можно увидеть по отличному коду в L2GameClient, где филится массив единичной длины), плюс уже после ухода из люцеры, я скидывал руту альфа-версию мув контроллера и синхронизации координат (которые он серьезно переделал).
Причем тут мув контроллер? Все просто, на данный момент именно движение и синхронизация координат работают с учетом пинга игрока.
Если Вы ожидали увидеть реверснутый код с ПТС и переписанный на джаве, то Вы явно ошиблись адресом.
Ну и закончить стоит тем, что я не реверсил этот пакет (внезапно, да?), поэтому не вижу смысла в Ваших восклицаний. Или же Вас удивляет способ вычисления пинга? Не вижу в нем ничего необычного: засекли время отправки, получили ответ, сделали дифф и разделили на два.
m0nster.art - clear client patches, linkz to utils & code.
Гадаю по капче.
Сообщений: 43
Тем: 7
Зарегистрирован: Mar 2012
Репутация:
-345
Сообщение
Ro_0TT Написал:В связи с тем, что исходники мною больше не используются, а продавать их я не имею особого желания – было решено выложить их в общий доступ. Исходники актуальны на 16.04.2015, содержат в себе все изменения сделанные до текущего момента.
После закрытия продаж была попытка создать небольшую группу-приват, для продолжения разработки, поддержки небольшой группы клиентов, ну и стабильной работы. В итоге собрав всего 3 человека, через пару недель работы, идея была забыта. Один из клиентов достаточно успешно стартовал на сборке, собрав при этом онлайн в 700 человек, с уверенностью могу сказать, что сборку можно ставить на лайв-проект, есть свои проблемы, но все решаемо.
Ченджлог из приватки (950 - 1005):
950-1005 rev
- Новый move-контроллер (спасибо Pointer*Rage).
- Исправлено залагивание перед кастом, в случае если необходимо добежать до цели.
- Исправлена судорожность движения персонажа (пришло с новым move-контроллером).
- Исправлено исчезновение маяка при быстром смене точки движения.
- Исправлено движение в воде (при расчете скорости использовался формат int).
- Отлажена работа поиска пути.
- Косметика по коду, к завершению фиксов по движению персонажа.
- Добавление всех модов в репозиторий.
- Позволяем фантомам выбирать имена/титулы из списков (рандомно).
- Исправлена проблема с инициализацией конфигов.
- Исправлен затуп при подборе предметов.
- Обработаны случайные дисконекты, при входе в игру/телепортировании.
- Добавлен дебаг в мувконтроллер. На случай NPE.
- Добавлен возврат монстров/гвардов к точке спавна, в случае потери цели. (не активности)
- Исправлен метод определения ВИДИМОСТИ ЦЕЛИ. Правильно учитывает высоты. И перепады высот (холмистую местность).
- Подключаем конфиги MaxPursueRange и MaxPursueRangeRaid, дабы монстры и РБ не уходили слишком далеко
- Единый метод returnHome().
- Снимаем дебаг с Move-контроллера, все проблемы решены.
- Исправлена подгрузка global_task, подгружалась лишь одна задачи из группы.
- Подгрузка конфигов без парса всего ядра.
- Убрал использование сборщика мусора после загрузки сервера.
- Исправлен баг, при котором могли оставаться трупы (не исчезали из видимости).
- При decayMe (который может использовать во время телепорта) не нужно обращаться к спавну, если если NPC жив. Создавались дуплекаты НПЦ.
- Добавлен листенер onMove.
- Реализовано адекватное следование за персонажем/монстров.
- Исправлен отвод РБ, а так же отвод РБ за препятствие из которого он не может выйти и вернуться на спавн ( к примеру спустили с горы).
- Phantom: добавлен экшен дисконекта, с овсобождением ника и титула (из общего списка).
- Переписан метод использования авто-солушотов.
- Вывод информации о потоках.
- Убран фулд-протектор из пакета UseItem.
- Телепортация монстров, при отходе на большое расстояние будет осуществляться с более близкого расстояния, дабы они не заблудились при возврате домой.
- Исправлено отображение кол-ва предметов в трейде (повод для разводов из-за этого бага)
- Переписана часть олимпиады, исправлена проблема с зависанием игроков на арене и нетелпортированию на арену других.
- Выпелен RegenTaskManager.
- Исправлены ошибки по логам.
- Реверт L2AttackableAI (мой косяк)
- Теперь нельзя регестрироваться на осаду КХ, если у клана уже есть КХ.
- Фиксы по утечки из-за мув-контроллера.
Основа: Lucera 1.7 (2012 год)
Разработка: 2012-2014 (весна) – Ro0TT, 2014-2015 – Pointer*Rage,
Разработка мною более не ведется, бренд на некоторых условиях был отдан Deazer'у.
Lucera 2 была создана лишь благодаря ReanimatoR’у, так, что огромное ему спасибо.
Я понимаю, что мне не помогут с ними разобраться, что там все через жопу, костыль на костыле и я не буду писать дяде Руту, чтобы он помог мне их скомпилить.
На правах рекламы - ищу работу, на постоянку в хорошем проекте.
Акисы "и рядом не стояли" возле этих сурсов? Лучшее из лучшего что есть с ИТ?
Сообщений: 3,968
Тем: 90
Зарегистрирован: Nov 2010
Репутация:
15,337
ELFMAN Написал:
Акисы "и рядом не стояли" возле этих сурсов? Лучшее из лучшего что есть с ИТ? Гавно сорцы, не качайте).
Сообщений: 598
Тем: 44
Зарегистрирован: Jul 2008
Репутация:
1,922
Кстати, а как гео включить ? закинул в папку data -> geodata/pathnode а в конфиге не сообразил чё вписать. А то без неё совсем плохо.
Сообщений: 3,968
Тем: 90
Зарегистрирован: Nov 2010
Репутация:
15,337
singer Написал:Кстати, а как гео включить ? закинул в папку data -> geodata/pathnode а в конфиге не сообразил чё вписать. А то без неё совсем плохо. geodata.properties
Цитата:# расположение геодвижка
GeoEngine=ru.lucera2.fpengine.GeoEngine
PathfindEngine=ru.lucera2.fpengine.pathfind.CellPathFinding
Сообщений: 598
Тем: 44
Зарегистрирован: Jul 2008
Репутация:
1,922
04-20-2015, 10:57 PM
(Сообщение последний раз редактировалось: 04-21-2015, 03:30 AM singer.)
Ro_0TT Написал:geodata.properties
Спасибо, попробую думаю будет получше
Добавлено через 4 часа 32 минуты
Файл fpengine.propeties отсутствует
Сообщений: 127
Тем: 14
Зарегистрирован: Jan 2012
Репутация:
-13
Сообщений: 65
Тем: 14
Зарегистрирован: Jan 2014
Репутация:
-7
Подскажите как геодату включить, требует файл fpengine.propeties которого нет.
# расположение геодвижка
GeoEngine=ru.lucera2.fpengine.GeoEngine
PathfindEngine=ru.lucera2.fpengine.pathfind.CellPathFinding
|