| 
		
	
	
	
		
	Сообщений: 21 
	Тем: 2 
	Зарегистрирован: Dec 2014
	
 Репутация: 
6 
	
	
		Klainair Написал:1. Серверное оборудование более производительное2. Клиенту помимо расчетов логики обьектов необходимо еще отрисовывать эти объекты.
 
1. Так и разница между количеством сущностей даже не разы, а порядки. О скольких игроках\нпс известно клиенту? Сотня? Две? Сервер знает и следит за тысячами игроков и десятками тысяч мобов, + логика квестов, + поиск пути, + расчет урона  + AI мобов.  
Логика объектов на клиенте минимальна. Иди туда с такой анимацией, кастуй с такой, покажи окошко. 
2.Рисуется только то, что в камере, да и занимается этим ядро на С++ а не шарп.
	 
	
	
	
		
	Сообщений: 5,862 
	Тем: 105 
	Зарегистрирован: Sep 2010
	
 Репутация: 
13,014 
	
	
		Abir Написал:1. Так и разница между количеством сущностей даже не разы, а порядки. О скольких игроках\нпс известно клиенту? Сотня? Две? Сервер знает и следит за тысячами игроков и десятками тысяч мобов, + логика квестов, + поиск пути, + расчет урона  + AI мобов. Логика объектов на клиенте минимальна. Иди туда с такой анимацией, кастуй с такой, покажи окошко.
 2.Рисуется только то, что в камере, да и занимается этим ядро на С++ а не шарп.
 1) Проблема не в количестве объектов за которым нужно следить, а в том, что эти объекты необходимо отрисовать 
2) 99% будет съедать графика и рендер. Те же шейдеры и тени будут зажирать абсолютно все, а если комп слабый, то будут фризы. Усугубляется это тем, что те же игроки это динамические объекты.
	 
	
	
	
		
	Сообщений: 1,610 
	Тем: 44 
	Зарегистрирован: Jan 2016
	
 Репутация: 
1,353 
	
		
		
		05-16-2017, 12:11 PM 
(Сообщение последний раз редактировалось: 05-16-2017, 12:19 PM   Emperor.)
		
	 
		GoGLiK, Сделать скрины кусков локаций и полностью перенести л2 на UE4 - немного разные вещи. 
Пакетка, гуй, синхронизация - меня уже от этих трёх слов в дрожь бросает. 10 тысяч корейцев потели над игрой, а тут пацаны в 5 человек собрались на новое двигло всё перекинуть.
Добавлено через 8 минут Abir;426200 Написал:Сервер знает и следит за тысячами игроков Как он может следить за динамическим объектом, у которого нет сценария действий? Единственно, за чем идёт слежение - за существованием персонажа в онлайне, всё остальное - внезапное и непредсказуемое.
	 
	
	
	
		
	Сообщений: 5,862 
	Тем: 105 
	Зарегистрирован: Sep 2010
	
 Репутация: 
13,014 
	
	
		Emperor Написал:Как он может следить за динамическим объектом, у которого нет сценария действий? Единственно, за чем идёт слежение - за существованием персонажа в онлайне, всё остальное - внезапное и непредсказуемое. Он следит, чтобы объект не нарушал правила: не юзал левые скиллы, не проходил сквозь стены, не раздваивал предметы. На этом роль сервера в обработке заканчивается. Ну еще идет расчет урона и прочей фигни, но это тоже такое.
	 
	
	
	
		
	Сообщений: 1,610 
	Тем: 44 
	Зарегистрирован: Jan 2016
	
 Репутация: 
1,353 
	
	
		Zubastic, Под "существованием" я это и имел ввиду    
	
	
	
		
	Сообщений: 287 
	Тем: 24 
	Зарегистрирован: Feb 2010
	
 Репутация: 
919 
	
	
		Abir Написал:Ну, а есть такая игра UEBS (http://store.steampowered.com/app/616560...Simulator/)Вот интервью создателя http://www.gamasutra.com/view/news/29670...arnage.php
 Под капотом вполне себе юнити, тысячи двигающихся рыл.
 
 Вообще, что такого страшного в логике на C# ? Почему Java-сервер может следить за десятками тысяч мобов, а клиент не сможет за сотней?
 1. Щас бы низкополигональные модельки приравнивать к моделькам чаров в л2, где детализация дичайшая каждого кусочка доспеха на персонаже.
 
2. Потому что люди играют с вёдер, а на сервере всегда стоит самое передовое оборудование. 
 
Плюс сервер не занимается отрисовкой графона, поэтому сервер можно даже на яве написать kappa
	 
	
	
	
		
	Сообщений: 21 
	Тем: 2 
	Зарегистрирован: Dec 2014
	
 Репутация: 
6 
	
	
		FaintSmile Написал:1. Щас бы низкополигональные модельки приравнивать к моделькам чаров в л2, где детализация дичайшая каждого кусочка доспеха на персонаже.
 2. Потому что люди играют с вёдер, а на сервере всегда стоит самое передовое оборудование.
 
 Плюс сервер не занимается отрисовкой графона, поэтому сервер можно даже на яве написать kappa
 
1. Дичайшая? Стандартный персонаж MFighter в сете империала - это около 2 тысяч полигонов:redlol: 
С# в юнити тоже графон не рисует
	 
	
	
	
		
	Сообщений: 78 
	Тем: 0 
	Зарегистрирован: May 2015
	
 Репутация: 
577 
	
	
		Ага, поржал на счет дичайшей детализации моделек в л2, сейчас бы дичайшей детализацией называть игру 2004 года, которая особо не менялась)
 В современной игре, думается мне, у одной модельки будет детализация больше, чем у всех моделек л2 вместе взятых))
 
	
	
	
		
	Сообщений: 278 
	Тем: 26 
	Зарегистрирован: Sep 2015
	
 Репутация: 
494 
	
	
		f1redark Написал:Ага, поржал на счет дичайшей детализации моделек в л2, сейчас бы дичайшей детализацией называть игру 2004 года, которая особо не менялась)
 В современной игре, думается мне, у одной модельки будет детализация больше, чем у всех моделек л2 вместе взятых))
 
Ну в сравнении с тем что было показана за пример то "дичайшая", а так не особо.
	 
	
	
	
		
	Сообщений: 8 
	Тем: 0 
	Зарегистрирован: Jan 2016
	
 Репутация: 
-11 
	
	
		Shell Написал:Ну в сравнении с тем что было показана за пример то "дичайшая", а так не особо. 
в lineage очень мало полигонов в моделях(это хорошо). makehuman в низкополигональной модели их больше делает
	 |