Цитата:
Сообщение от Gattsu
Все что удалось узнать
кто может заполнить пробелы ?
Свернуть ↑
/**
* Класс предмета
*/
public final String category;
/**
* id предмета
*/
public final int id;
/**
* системное имя
*/
public final String name;
/**
* тип предмета
*/
public ItemType item_type;
/**
* Слот экопировки
*/
public SlotBitType slot_bit_type;
/**
* Тип брони
*/
public ArmorType armor_type;
/**
* Тип разных предметов
*/
public EtcItemType etcitem_type;
/**
* Группа перезарядки предмета (-1 - не имеет группы)
*/
public int delay_share_group;
/**
* Список скилов получаемых от предмета
*/
public LinkedList<String> item_multi_skill_list = new LinkedList<String>();
/**
* id рецепта, если можно скрафтить иначе 0
*/
public int recipe_id;
/**
* вес предмета
*/
public int weight;
/**
* Действие при использовании
*/
public DefaultActionType default_action;
/**
* Тип стэковки
*/
public ConsumeType consume_type;
/**
* ????
*/
public int initial_count;
/**
* Максимально количество при стэковки
*/
public int maximum_count;
/**
* Потребляемое количество soulshot(только для оружия)
*/
public int soulshot_count;
/**
* Потребляемое количество spiritshot(только для оружия)
*/
public int spiritshot_count;
/**
* Возможность потребления допольнительных soulshot
*/
public Reduced reduced_soulshot;
/**
* Возможность потребления допольнительных soulshot
*/
public Reduced reduced_spiritshot;
/**
* Возможность потребления допольнительных mp
*/
public Reduced reduced_mp_consume;
/**
* Экипировка и элексиры
*/
public boolean immediate_effect;
/**
* Эффекты вступает в силу немедленно(herb only)
*/
public boolean ex_immediate_effect;
/**
* Время существования на полу.
*/
public int drop_period;
/**
* ???
*/
public Duration duration;
/**
* ???
*/
public boolean use_skill_distime;
/**
* Время существования предмета GF
*/
public int period;
/**
* Интервал для повторной экипировки
*/
public int equip_reuse_delay;
/**
* Цена??
*/
public int price;
/**
* Цена???
*/
public int default_price;
/**
* Умение которое дает предмет
*/
public String item_skill;
/**
* Умение срабатывающее при критической атаке
*/
public String critical_attack_skill;
/**
* Умение срабатывающее при атаке
*/
public String attack_skill;
/**
* Умение срабатывающее при использовании магии(c определенным шансом)
*/
public ItemMagicSkill magic_skill;
/**
* Умение которое дает предмет, если он заточен на 4
*/
public String item_skill_enchanted_four;
/**
* ???
*/
public LinkedList<CapsuledItem> capsuled_items = new LinkedList<CapsuledItem>();
/**
* Тип материала
*/
public MaterialType material_type;
/**
* Тип кристалов
*/
public CrystalType crystal_type;
/**
* Количество даваемых кристалов при кристализации
*/
public int crystal_count;
/**
* Можно продавать/торговать предметом
*/
public boolean is_trade;
/**
* Можно выбросить предмет
*/
public boolean is_drop;
/**
* Можно разрушить предмет
*/
public boolean is_destruct;
/**
* ???
*/
public int keep_type;
/**
* Урон от предмета
*/
public int physical_damage;
/**
* min_damage = physical_damage - random_damage and max_damage = physical_damage
*/
public int random_damage;
/**
* Тип оружия
*/
public WeaponType weapon_type;
/**
* Может пробивать через броню?
*/
public boolean can_penetrate;
/**
* Сила крита
*/
public int critical;
/**
* ???
*/
public float hit_modify;
/**
* Модификатор уворота, щиты уменьшаю увороты на 8 (avoid_modify = -8)
*/
public int avoid_modify;
/**
* ???
*/
public int dual_fhit_rate;
/**
* Защита от щита
*/
public int shield_defense;
/**
* Шанс срабатывания защиты
*/
public int shield_defense_rate;
/**
* Дистанция атаки
*/
public int attack_range;
/**
* ???
*/
public String damage_range;
/**
* Скорость атаки
*/
public int attack_speed;
/**
* Время повторного использования
*/
public int reuse_delay;
/**
* Потребляемое МП
*/
public int mp_consume;
/**
* Магический урон
*/
public int magical_damage;
/**
* ???
*/
public int durability;
/**
* ???
*/
public int damaged;
/**
* Физическа защита
*/
public int physical_defense;
/**
* Магическая защита
*/
public int magical_defense;
/**
* Бонус к мп
*/
public int mp_bonus;
//public String category; null
/**
* Уровень заточки
*/
public int enchanted;
//public boolean base_attribute_attack;//TODO base_attribute_attack GF
//public boolean base_attribute_defend;//TODO base_attribute_defend GF
/**
* html при default_action = show_html
*/
public String html;
/**
* Магическое оружие
*/
public boolean magic_weapon;
/**
* Заточка разрешена
*/
public boolean enchant_enable;
/**
* Свойтва элементов включены.
*/
public boolean elemental_enable;
/**
* Скилы при снятии предмета GF
*/
public boolean unequip_skill;
/**
* Предмет предназначен для NPC
*/
public boolean for_npc;
/**
* Опции экипировки(no_attack - не в состоянии боя)
*/
public LinkedList<String> item_equip_option = new LinkedList<String>();
/**
* Условие использование
*/
public LinkedList<UseCondition> use_condition = new LinkedList<UseCondition>();
/**
* Условие экипировки
*/
public LinkedList<EquipCondition> equip_condition = new LinkedList<EquipCondition>();
/**
* ???
*/
public boolean can_move;
/**
* Предмет только для премиум игроков
*/
public boolean is_premium;
/**
* Предмет может использоватся на олимпиаде
*/
public boolean is_olymp;//TODO
Code: Java
Свернуть ↑Развернуть ↓
|
public boolean for_npc; - предмет может одевать пет.
public int keep_type; - битовая маска возможности складывать в вх/квх/почту/фрейт:
Код:
public static final int KEEP_TYPE_PWH = 1;
public static final int KEEP_TYPE_СWH = 2;
public static final int KEEP_TYPE_MAIL = 4;
public static final int KEEP_TYPE_FREIGHT = 8;
damage_range={0;0;40;120} - как мне кажется, это сектор в котором будет наносится домаг от пухи:
0 - расстояние от текущего местоположения чара;
0 - угол;
40 - радиус сектора;
120 - угол;
т.е. в данном случае что то типа <) получается.
Думаю так из за аналогии со скилами, которые нанося домаг по секторам.