Создание своего UKX файла - Форум администраторов игровых серверов
Форум администраторов игровых серверов StormWall - Защита от DDos атак
Регистрация Мнения Справка Пользователи Календарь Все разделы прочитаны
Вернуться   Форум администраторов игровых серверов > MMO > Lineage II > Обучающие статьи

Обучающие статьи Собрание статей, мануалов и гайдов помогающих в создании и администрировании сервера Lineage 2.
Описание темы:В этом скромном уроке мы будем создавать свою модельку и запихивать ее в игру

Ответ
Опции темы
Непрочитано 21.04.2014, 17:11   #1
Супергерой

Автор темы (Топик Стартер) Создание своего UKX файла

В прошлом уроке мы научились создавать UTX файл текстурных данных. Теперь мы сделаем простенькую модельку [баннерная доска], сделаем ей разврестку затекстурим и запихнем все это дело в игру как НПС персонажа (увы) .

Данный урок расчитан для тех людей которые УЖЕ имеют БАЗОВЫЕ познания

-3Ds Max
-Photoshop
-Unreal Engine 2 (UT2004)

Что нам нужно для достижение цели


-3Ds Max
-Adobe Photoshop
-Патч от гилдора (купите у разработчика)
-ActorX Exporter for 3Ds Max
-UT2004
-l2FileEdit
-Melkosoft Excell
-Усидчивость терпение



1)Создание мэша

1.1)Моделирование
INTRODUCTION:
По сути дело самая легкая и креативная часть всего процесса, мануалов по данной теме очень много но я в краце опишу всю процедуру с начало до конца когда вы видите биллборд в игре. Я лишь опишу все что сделал я, на самой простой модели.


Представляем как наш мэш(модель) будет выглядить.


Нарисовали на бумашке? Приступаем к примитивному моделингу

Используя вкладку



Начинаем с простых форм.




Манипулируем объект в пространстве



Используя простые утлиты начинаем менять мэш



Заканчиваем форму



Важная ремарка. Перед тем как перейти к пункту (2)Разверстка не объеденяйте объекты(если их множество) в 1 меш путем






2)Разверстка

2.1)Общие принципы
Если коротко, UV Mapping, или UVW Unwrapping, это процесс разверстки который необходим для преобразование соответствии между координатами на поверхности трёхмерного объекта (X, Y, Z) и координатами на текстуре (U, V, W)

Если еще короче ХД Разверстка процесс который определяет координаты будующих текстур, и без данного процесса нельзя перейти дальше.




2.2)Подготовка

Самое легкое для вас найти туториалы в ютубе. Но я опишу некоторые функции на базе наипростейших форм.


Вот мы имеем базовую форму.




Для детальной проверки правильности текстурных координат создаем и применяем материал Standart с данной текстурой.



Для того чтобы применить материал жмем M выбираем любой свободный слот. Во вкладке Diffuse.



Далее выбираем тип открываемого файла



И ставим галочку сюда чтобы материал был виден во Viewport'e



И перетаскиваем материал на сам объект







2.3)Создание UV

И так, даже не вооруженным взглядом можно увидеть что UV разверстка не правильна в некоторых частах, и неполная в общем.



Применяем модификатор Unwrap UVW




Открываем UV Editor



Переходим в режим выбора полигонов.



Выбираем все CTRL - A

И применяем самый простой метод разверстки примитивных объектов.

Flatten Mapping - Берет все лица (стороны) объекта и "делит" их по плоскости.



С такими параметрами



Вот что мы получаем




Дальше это по сути процесс создание для себя удобство чтоб в будующем легче было текстурировать, крутить вертить стороны в анрвап едиторе до тех пор пока ты не будешь знать четко какая где стоит сторона.

Вот что получил я



После завершение всей редактуры, колапсим



Есть еще очень много методов и техник разверстки и узнать про них можно просто загуглив, я не буду сильно углублятся в эту тему на данный момент.

NOTE

Cтоит знать что все элементы должны подчинятся некоторым правилам

1) No Overlaping UVS Не должно быть пересекающих частей разверстки
Проверять тут с активным режимом выбора ПОЛИГОНОВ


Если красным ничего не показывает значит все гуд

2) No Out Of Bounds UVS Не должно быть элементов пересекающих данную зону когда уже меш готов к экспорту в игру, в едиторе же в процессе настройки UV эту черту можно сводобно использовать, т.е к примеру для систематизации UV или просто на время передвинуть не нужные элементы за черту чтоб не мешали.





2.4)Сохранение. Рендеринг
Для рендера нашей разверстки в нужный нам формат TGA нажимаем как на картинке ниже


С данными параметрами



Сохраняем



Такие параметры



Результат.



DONE!



Промежуточная эстетика

Перед экспортом в PSK файл. Необходимо настроить и перепроверить мэш дабы не возникло непредвиденных проблем.


Грац!:
Свернуть ↑Развернуть ↓



1.1)Настройка пивот пойнта


а потом перетаскиваем пивот к основанию объекта по Z координате (вниз)



DONE


1.2)Центрирование

Перед экспортом необходимо сам мэш центрировать к визуальной сетки в максе, для этого в режиме объекта



правый клик суды и суды потом


DONE теперь мэш в центре




1.3) Присвоение материала
@TODO

1.4) Проверка Material ID's
В данной части урока где используется лишь 1 слот для текстур убедитесь что все части и стороны объекта имеют лишь 1 Material ID для этого выберите все стороны объекта CTRL+A и как на картинке присвойте 1.







3)Создание текстуры

3.1)Выбор текстур

Выбираем текстуры...

3.2)Текстурирование

Тут писать много не буду, как запомнили или проверили какая часть UV за что отвечает, вот и наносим на нее нужные нам картинки, шаманим, благо есть много туториалов по дизайну и текстурированию, углублятся не буду.

Данный рендер загружаем в фотошоп и поверх него начинаем наносить нужные нам текстуры





DONE!


4)Импорт в UT2004


4.1)Подготовка

После скачивание 3дмакс и Actor X Exporter, устанавливаем данный плагин на макс и тут вызываем его.



Ставим поверх нашего меша модификатор скин



Опять переходим в актор х и с такими параметрами



Жмем на Save Mesh/Refpose


4.2)Импорт модели в UT2004

На патченный гилдором UT2004 импортим...






Во вкладке текстур выбираем нашу текстурку переходим в Animations и нажимаем Use как на картинке ниже для превизуализации




4.3)Импорт текстуры в UT2004

-читайте подробнее в уроке про UTX паки
https://forum.zone-game.info/showthread.php?t=34822



5)Экспорт модели и текстуры

Текстуру экспортим как в уроке тут
https://forum.zone-game.info/showthread.php?t=34822
К примеру пакет ZoneGameNPC_Tex
Кодируем в 121 EncDecom


А модельку сохраняем так, и пихаем в папку D:/Igri/L2/Animations



6)Импорт в игру, редактирование .Dat файлов


Клиент часть


Это параметры NPC GRP npcgrp.dat
Код:
tag	class	mesh	cnt_tex1	tex1[0]	tex1[1]	tex1[2]	tex1[3]	tex1[4]	tex1[5]	tex1[6]	cnt_tex2	tex1[0]	tex1[1]	cnt_dtab1	dtab1[0]	dtab1[1]	dtab1[2]	dtab1[3]	dtab1[4]	dtab1[5]	dtab1[6]	dtab1[7]	dtab1[8]	dtab1[9]	dtab1[10]	dtab1[11]	dtab1[12]	dtab1[13]	dtab1[14]	dtab1[15]	dtab1[16]	dtab1[17]	dtab1[18]	dtab1[19]	dtab1[20]	dtab1[21]	dtab1[22]	dtab1[23]	dtab1[24]	dtab1[25]	dtab1[26]	dtab1[27]	dtab1[28]	dtab1[29]	dtab1[30]	dtab1[31]	dtab1[32]	dtab1[33]	npc_speed	UNK_0	cnt_snd1	snd1[0]	snd1[1]	snd1[2]	cnt_snd2	snd2[0]	snd2[1]	snd2[2]	snd2[3]	snd2[4]	cnt_snd3	snd3[0]	snd3[1]	snd3[2]	rb_effect_on	rb_effect	rb_effect_fl	unk1_cnt	unk1_tab[0]	unk1_tab[1]	unk1_tab[2]	unk1_tab[3]	unk1_tab[4]	unk1_tab[5]	unk1_tab[6]	unk1_tab[7]	unk1_tab[8]	unk1_tab[9]	unk1_tab[10]	unk1_tab[11]	unk1_tab[12]	unk1_tab[13]	unk1_tab[14]	unk1_tab[15]	unk1_tab[16]	unk1_tab[17]	unk1_tab[18]	unk1_tab[19]	unk1_tab[20]	unk1_tab[21]	unk1_tab[22]	unk1_tab[23]	unk1_tab[24]	unk1_tab[25]	unk1_tab[26]	unk1_tab[27]	unk1_tab[28]	unk1_tab[29]	unk1_tab[30]	unk1_tab[31]	unk1_tab[32]	unk1_tab[33]	unk1_tab[34]	unk1_tab[35]	unk1_tab[36]	unk1_tab[37]	unk1_tab[38]	unk1_tab[39]	unk1_tab[40]	unk1_tab[41]	unk2_cnt	unk2_tab[0]	unk2_tab[1]	unk2_tab[2]	unk2_tab[3]	unk2_tab[4]	unk2_tab[5]	unk2_tab[6]	unk2_tab[7]	unk2_tab[8]	unk2_tab[9]	unk2_tab[10]	unk2_tab[11]	unk2_tab[12]	unk2_tab[13]	unk2_tab[14]	unk2_tab[15]	unk2_tab[16]	unk2_tab[17]	unk2_tab[18]	unk2_tab[19]	unk2_tab[20]	unk2_tab[21]	unk2_tab[22]	unk2_tab[23]	unk2_tab[24]	unk2_tab[25]	unk2_tab[26]	unk2_tab[27]	unk2_tab[28]	unk2_tab[29]	unk2_tab[30]	unk2_tab[31]	unk2_tab[32]	unk2_tab[33]	unk2_tab[34]	unk2_tab[35]	unk2_tab[36]	unk2_tab[37]	unk2_tab[38]	unk2_tab[39]	unk2_tab[40]	unk2_tab[41]	effect	UNK_3	sound_rad	sound_vol	sound_rnd	quest_be	class_lim_?	npcend_cnt	npcend[0]	npcend[1]	npcend[2]	npcend[3]	npcend[4]	npcend_cnt2
Используя Excell и создал строку на основе ID Гремлина. Вот она. И присвоил в соответсвующие ечейки путь к файлом. Давайте это рассмотрим

Код:
93002	LineageNPC.black_market_trader_MDwarf_set	ZoneGameNPC.TableProjection	1	ZoneGameNPC_Tex.TableProjection_Diffuse							0			2	4416	18																																	1.00000000	0	3	ItemSound.fist_1	ItemSound.fist_2	ItemSound.fist_3	5	ItemSound.armor_leather_1	ItemSound.armor_leather_2	ItemSound.armor_leather_5	ItemSound.armor_leather_7	ItemSound.armor_leather_8	3	ChrSound.MNpc_Old_Dmg_1	ChrSound.MNpc_Old_Dmg_2	ChrSound.MNpc_Old_Dmg_3	0			1	0																																										1	0																																										LineageEffect.p_u002_a	0	50.00000000	250.00000000	70.00000000	1	0	3	a,ssq_mammon_greeting_1\0	a,ssq_mammon_greeting_2\0	a,ssq_mammon_greeting_3\0			0

tag class mesh cnt_tex1 tex1[0]

Tag = Id NPC
Class= по сути любой)
Mesh= Путь к мешу в Animations. ZoneGameNPC.TableProjection
cnt_tex1 = 1 это значит что слотов для текстуры будет 1. максимум 7. используются в основном на комплексных мешей где есть на 1 предмете разные типы материалов к примеру разврестка 1, но материалов этих слотов 3, дерево, метал пластик...и т.д.
tex1[0]= слот первый. И внтутри него надо прописывать путь к текстуре
пример. ZoneGameNPC_Tex.TableProjection_Diffuse



Серверная часть
Создаем своего нпса.
Код:
<npc id="93002" name="." title=".">
		<set name="aggroRange" value="0" />
		<set name="ai_type" value="CharacterAI" />
		<set name="baseAtkRange" value="40" />
		<set name="baseCON" value="43" />
		<set name="baseCritRate" value="40" />
		<set name="baseDEX" value="30" />
		<set name="baseHpMax" value="1673.055" />
		<set name="baseHpRate" value="1" />
		<set name="baseHpReg" value="6.5" />
		<set name="baseINT" value="21" />
		<set name="baseMAtk" value="361" />
		<set name="baseMAtkSpd" value="500" />
		<set name="baseMDef" value="262" />
		<set name="baseMEN" value="25" />
		<set name="baseMpMax" value="889.8" />
		<set name="baseMpReg" value="2.4" />
		<set name="basePAtk" value="665" />
		<set name="basePAtkSpd" value="253" />
		<set name="basePDef" value="322" />
		<set name="baseRunSpd" value="120" />
		<set name="baseSTR" value="40" />
		<set name="baseShldDef" value="0" />
		<set name="baseShldRate" value="0" />
		<set name="baseWIT" value="20" />
		<set name="baseWalkSpd" value="30" />
		<set name="collision_height" value="0.0" />
		<set name="collision_radius" value="1.5" />
		<set name="level" value="55" />
		<set name="rewardExp" value="0" />
		<set name="rewardRp" value="0" />
		<set name="rewardSp" value="0" />
		<set name="shots" value="NONE" />
		<set name="texture" value="" />
		<set name="type" value="Merchant" />
		<attributes>
			<defence attribute="fire" value="20" />
			<defence attribute="water" value="20" />
			<defence attribute="wind" value="20" />
			<defence attribute="earth" value="20" />
			<defence attribute="holy" value="20" />
			<defence attribute="unholy" value="20" />
		</attributes>
	</npc>
Спавним нпса в игре.

9)PROOFIT!


Свои результаты выкладывайте в теме, мне будет очень интерестно на них посмотреть

И за огромного количество скриншотов информации я ели доделал данный туториал
Тему буду иногда дополнять.
ваши пожелания или вопросы, проблемы с которыми вы сталкиваетесь все это очень приветствуется, пишите.

Последний раз редактировалось OneThunder; 22.04.2014 в 19:56.
OneThunder вне форума Ответить с цитированием
Непрочитано 21.04.2014, 19:45   #2
Пользователь

По умолчанию Re: Создание своего UKX файла

бла бла особо познавательно Ждем пока допишешь )
mishut вне форума Ответить с цитированием
Сказали спасибо:
Непрочитано 21.04.2014, 21:03   #3
Супергерой

Автор темы (Топик Стартер) Re: Создание своего UKX файла

Кстати заметил баг чтоле, видел ктот тыкнул спасибо, после редактирование оно исчезает лол

Добавлено через 1 час 6 минут
Так ладно завтро допишу а то спать хочу.

Последний раз редактировалось OneThunder; 21.04.2014 в 22:09. Причина: Добавлено сообщение
OneThunder вне форума Ответить с цитированием
Непрочитано 22.04.2014, 12:05   #4
Аватар для GOODPower
Герой

По умолчанию Re: Создание своего UKX файла

Считаю, что такое можно и закрепить и выделить ему отдельный раздел как по SAMP Только в его разделе будет больше нужного, чем Г по samp
__________________
GOODPower вне форума Ответить с цитированием
Непрочитано 22.04.2014, 12:09   #5
Аватар для Ashe
Олдфаг

По умолчанию Re: Создание своего UKX файла

GOODPower, скорее всего так и произойдёт, если мануалов накопится достаточное количество для раздела. Во всяком случае, Temptation, может рассчитывать на мою поддержку в этом вопросе.
__________________
Fortuna - non penis, in manus non recipe.
Ashe вне форума Ответить с цитированием
Непрочитано 22.04.2014, 12:51   #6
Супергерой

Автор темы (Топик Стартер) Re: Создание своего UKX файла

Делаем анимационный баннер используя примитивную анимацию с использованием мультислотов и мультитекстур(Multi-Sub Object Material)

1)Установка материала в 3D Max и PS
1)Присваиваем MultiSubObjectMaterial в 3Д Макс.



Збрасываем старый материал оставляя полностью пустые слоты



устанавливаем нужное нам количество слотов




Именуем наши материалы и присваиваем обоим тип под материала Standart



Далее делим нашу первую текстуру с урока выше на 2 части. +1



Текстуру рамки в соотвествующий слот Border, Текстуру баннера соотвествено.


В полигональном режиме выделяем всю рамку предмета и перетаскиваем как на картинке



Также делаем с логотипом




NOTE: как вы можете заметить теперь во вкладке Material ID's стоит 2 ID т.е 2 слота, 1 для рамки и 1 для баннера




2)Импортируем все это в UT2004




3)перепроверка

Текстурирование, сохраняем 3 текстуры.

Материал 1( текстура для рамки)

Материал 2 ( текстура для логотипа 1, текстура для логотипа 2)

Экспорт

Импорт в UT2004

Делаем анимацию

Выбираем последующаю текстуру
Выбираем фреймрейт

Экспорт в игру.

Анимация

Текстуры.

Клиент Часть

Датники

Последний раз редактировалось OneThunder; 23.04.2014 в 09:01.
OneThunder вне форума Ответить с цитированием
Сказали спасибо:
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
itamename-e.dat UFODriverr Lineage II 5 28.02.2021 18:17
Создание своего UTX файла OneThunder Обучающие статьи 63 19.11.2015 17:10
Создание своего конфига KID Тех-документация 1 10.09.2013 22:47
Создание своего сервера для WarCraft 3 (PvPGN) wen1k Создание сервера 22 12.06.2013 02:05
Что нужно знать... Остин Программирование / Programming 7 06.12.2010 01:22


© 2007–2024 «Форум администраторов игровых серверов»
Защита сайта от DDoS атак — StormWall
Работает на Булке неизвестной версии с переводом от zCarot
Текущее время: 16:04. Часовой пояс GMT +3.

Вверх