08-04-2014, 02:13 PM
(Сообщение последний раз редактировалось: 08-10-2014, 05:22 AM OneThunder.)
USX - Unreal Static Mesh Package
По окончание урока вы сможете добавить любой статик меш на любые координаты или же редактировать существующие.
![[Изображение: 0umh9biz829zulcu6vmwxo591.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/0umh9biz829zulcu6vmwxo591.jpg)
Программы которые нам понадобится:
3D Max / Maya etc
Photoshop
DDS Plugin от NVidia
UT 2004
Postal 2 Editor
L2SMR
L2EncDec
П.С. Я делаю по моему методу импорта т.к у меня постал текстуры не создает хз почему. Приходится делать и в Postal2Ed и в Ut2004
:Olen':
Метод 1. Добавление StaticMesh'a в нужные нам координаты.
1)Моделируем анврапим и текстурим модельку / находим нужную нам модельку с текстурами
![[Изображение: bufrfbdnshmfvhmnd1ir31dt5.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/bufrfbdnshmfvhmnd1ir31dt5.jpg)
2)Делаем экспорт в формат ASE / Подготовка модели / Collisions
![[Изображение: t76n8qtpwusaczmhluyk83zx7.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/t76n8qtpwusaczmhluyk83zx7.jpg)
Выбираем из списка ASCII Scene Export , .ASE
![[Изображение: u7ntdsj9oxkfv1xv4yibfh6ag.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/u7ntdsj9oxkfv1xv4yibfh6ag.jpg)
Экспорт со следующими настройками
![[Изображение: 9ixwe8du2s695xzvda7sn7l9i.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/9ixwe8du2s695xzvda7sn7l9i.jpg)
3)Импортируем текстуры через UT2004 Editor
Импортируем нужные нам текстуры.
![[Изображение: 16g39yawdcsyhf6dv19jo4wmz.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/16g39yawdcsyhf6dv19jo4wmz.jpg)
Более подробно можно узнать о текстурах в этом уроке
4)Создаем и сохраняем пак UTX. UT2004 Editor
![[Изображение: xj4x02ck5wpk3y7oh3alg01kd.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/xj4x02ck5wpk3y7oh3alg01kd.jpg)
5)Импортируем модельку ASE в Postal2Ed
Выбираем вкладку Статик Мешей
![[Изображение: q5k2mtbcdi1cjrt1mebdxqok6.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/q5k2mtbcdi1cjrt1mebdxqok6.jpg)
![[Изображение: 8p2f8yv20nesohvx8y7phx2ly.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/8p2f8yv20nesohvx8y7phx2ly.jpg)
![[Изображение: 60fjkahz2mwq9opls91uoxild.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/60fjkahz2mwq9opls91uoxild.jpg)
![[Изображение: usktzni9edma5mnsczagcmkeb.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/usktzni9edma5mnsczagcmkeb.jpg)
6)Импортируем сохраняемый пак UTX в Postal2Ed
![[Изображение: d5wzaot9p2ygtlxtm2z8e0fpu.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/d5wzaot9p2ygtlxtm2z8e0fpu.jpg)
7)Присваиваем текстуры. Настраиваем параметры
В моем случае моделька имела 5 слотов для материалов(текстур) их я присвоил соответственно. Если у вашей 1 слот для материала а не Multi-Sub Object Material. то просто делаете это 1 раз
![[Изображение: ki2js5detetdxrtpf19rnr4fh.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/ki2js5detetdxrtpf19rnr4fh.jpg)
Если вдруг у вас параметр на скрине ниже стоит False, стоит его сделать True:
![[Изображение: 1jh6z2g9sqnuv8yeamvt2j1ix.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/1jh6z2g9sqnuv8yeamvt2j1ix.jpg)
ОПЦИОНАЛЬНО СОЗДАЕМ ШЕЙДЕР
В случае если у вы хотите сделать модельку с наворотами можно вместо присваивание обычных текстур сделать шейдера.
Тут я много писать не буду, кто захочет разберется,в краце на примере спекуляр карты.
![[Изображение: 1pznqvua69u3pfbs57laptipc.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/1pznqvua69u3pfbs57laptipc.jpg)
![[Изображение: 7evro1i4pvkbgk8f6zua1d5xo.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/7evro1i4pvkbgk8f6zua1d5xo.jpg)
![[Изображение: 6c9drb0vwr0mz43ld4so1xjpi.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/6c9drb0vwr0mz43ld4so1xjpi.jpg)
На Анриале 2 особо не пошаманить, но при определенном танце с бубном можно добиться интересных результатов.
8)Сохраняем USX файл.
![[Изображение: ma7wuw6vje312gbv21lhmysm2.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/ma7wuw6vje312gbv21lhmysm2.jpg)
9)Кодируем UTX пак в 121 EncDec'ом
Более подробно про кодировку текстур в 121 можно узнать в этом уроке
10)Портируем все по папкам в игру
.UTX в папку ^^/Lineage2/Textures
.USX в папку ^^/Lineage2/StaticMeshes
11)Открываем и назначаем координаты меша в L2SMR
После первой настройки программы (замечательной к слову от Acmi) выбираем нужную карту.
Посмотреть регионы можно тут:
Я выбрал гиран 22.22
![[Изображение: 2b7fbexliakyefav3vurhr7rf.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/2b7fbexliakyefav3vurhr7rf.jpg)
Выбираем наш пак
![[Изображение: 0ji8g09deah3lq3l1rq7sbydw.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/0ji8g09deah3lq3l1rq7sbydw.jpg)
Выбираем меш в паке
![[Изображение: flec4kbcs0js8nw9upjaiu2zb.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/flec4kbcs0js8nw9upjaiu2zb.jpg)
Создаем пустого актора с данным мешом
![[Изображение: xiclzqx4sqdutwt3erg2p1gz2.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/xiclzqx4sqdutwt3erg2p1gz2.jpg)
И настраиваем размеры крутим вертим шатаем)
![[Изображение: e6vga4uen21nzxw4mdwgh563z.png]](http://imghost.in/img/2014-08/04/e6vga4uen21nzxw4mdwgh563z.png)
12)Проофит!
![[Изображение: 0d4v4uwx8fxc81d9kfyqfpr01.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/0d4v4uwx8fxc81d9kfyqfpr01.jpg)
Метод 2. Редактирование любого USX StaticMesh пака.
@TODO
Временно задержится
Тему прошу не удалять до завтро / завтро доделаю
По окончание урока вы сможете добавить любой статик меш на любые координаты или же редактировать существующие.
![[Изображение: 0umh9biz829zulcu6vmwxo591.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/0umh9biz829zulcu6vmwxo591.jpg)
Программы которые нам понадобится:
3D Max / Maya etc
Photoshop
DDS Plugin от NVidia
UT 2004
Postal 2 Editor
L2SMR
L2EncDec
П.С. Я делаю по моему методу импорта т.к у меня постал текстуры не создает хз почему. Приходится делать и в Postal2Ed и в Ut2004
:Olen':
Метод 1. Добавление StaticMesh'a в нужные нам координаты.
1)Моделируем анврапим и текстурим модельку / находим нужную нам модельку с текстурами
![[Изображение: bufrfbdnshmfvhmnd1ir31dt5.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/bufrfbdnshmfvhmnd1ir31dt5.jpg)
2)Делаем экспорт в формат ASE / Подготовка модели / Collisions
![[Изображение: t76n8qtpwusaczmhluyk83zx7.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/t76n8qtpwusaczmhluyk83zx7.jpg)
Выбираем из списка ASCII Scene Export , .ASE
![[Изображение: u7ntdsj9oxkfv1xv4yibfh6ag.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/u7ntdsj9oxkfv1xv4yibfh6ag.jpg)
Экспорт со следующими настройками
![[Изображение: 9ixwe8du2s695xzvda7sn7l9i.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/9ixwe8du2s695xzvda7sn7l9i.jpg)
3)Импортируем текстуры через UT2004 Editor
Импортируем нужные нам текстуры.
![[Изображение: 16g39yawdcsyhf6dv19jo4wmz.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/16g39yawdcsyhf6dv19jo4wmz.jpg)
Более подробно можно узнать о текстурах в этом уроке
4)Создаем и сохраняем пак UTX. UT2004 Editor
![[Изображение: xj4x02ck5wpk3y7oh3alg01kd.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/xj4x02ck5wpk3y7oh3alg01kd.jpg)
5)Импортируем модельку ASE в Postal2Ed
Выбираем вкладку Статик Мешей
![[Изображение: q5k2mtbcdi1cjrt1mebdxqok6.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/q5k2mtbcdi1cjrt1mebdxqok6.jpg)
![[Изображение: 8p2f8yv20nesohvx8y7phx2ly.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/8p2f8yv20nesohvx8y7phx2ly.jpg)
![[Изображение: 60fjkahz2mwq9opls91uoxild.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/60fjkahz2mwq9opls91uoxild.jpg)
![[Изображение: usktzni9edma5mnsczagcmkeb.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/usktzni9edma5mnsczagcmkeb.jpg)
6)Импортируем сохраняемый пак UTX в Postal2Ed
![[Изображение: d5wzaot9p2ygtlxtm2z8e0fpu.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/d5wzaot9p2ygtlxtm2z8e0fpu.jpg)
7)Присваиваем текстуры. Настраиваем параметры
В моем случае моделька имела 5 слотов для материалов(текстур) их я присвоил соответственно. Если у вашей 1 слот для материала а не Multi-Sub Object Material. то просто делаете это 1 раз

![[Изображение: ki2js5detetdxrtpf19rnr4fh.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/ki2js5detetdxrtpf19rnr4fh.jpg)
Если вдруг у вас параметр на скрине ниже стоит False, стоит его сделать True:
![[Изображение: 1jh6z2g9sqnuv8yeamvt2j1ix.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/1jh6z2g9sqnuv8yeamvt2j1ix.jpg)
ОПЦИОНАЛЬНО СОЗДАЕМ ШЕЙДЕР
В случае если у вы хотите сделать модельку с наворотами можно вместо присваивание обычных текстур сделать шейдера.
Тут я много писать не буду, кто захочет разберется,в краце на примере спекуляр карты.
![[Изображение: 1pznqvua69u3pfbs57laptipc.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/1pznqvua69u3pfbs57laptipc.jpg)
![[Изображение: 7evro1i4pvkbgk8f6zua1d5xo.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/7evro1i4pvkbgk8f6zua1d5xo.jpg)
![[Изображение: 6c9drb0vwr0mz43ld4so1xjpi.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/6c9drb0vwr0mz43ld4so1xjpi.jpg)
На Анриале 2 особо не пошаманить, но при определенном танце с бубном можно добиться интересных результатов.
8)Сохраняем USX файл.
![[Изображение: ma7wuw6vje312gbv21lhmysm2.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/ma7wuw6vje312gbv21lhmysm2.jpg)
9)Кодируем UTX пак в 121 EncDec'ом
Более подробно про кодировку текстур в 121 можно узнать в этом уроке
10)Портируем все по папкам в игру
.UTX в папку ^^/Lineage2/Textures
.USX в папку ^^/Lineage2/StaticMeshes
11)Открываем и назначаем координаты меша в L2SMR
После первой настройки программы (замечательной к слову от Acmi) выбираем нужную карту.
Посмотреть регионы можно тут:
Я выбрал гиран 22.22
![[Изображение: 2b7fbexliakyefav3vurhr7rf.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/2b7fbexliakyefav3vurhr7rf.jpg)
Выбираем наш пак
![[Изображение: 0ji8g09deah3lq3l1rq7sbydw.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/0ji8g09deah3lq3l1rq7sbydw.jpg)
Выбираем меш в паке
![[Изображение: flec4kbcs0js8nw9upjaiu2zb.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/flec4kbcs0js8nw9upjaiu2zb.jpg)
Создаем пустого актора с данным мешом
![[Изображение: xiclzqx4sqdutwt3erg2p1gz2.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/xiclzqx4sqdutwt3erg2p1gz2.jpg)
И настраиваем размеры крутим вертим шатаем)
![[Изображение: e6vga4uen21nzxw4mdwgh563z.png]](http://imghost.in/img/2014-08/04/e6vga4uen21nzxw4mdwgh563z.png)
12)Проофит!
![[Изображение: 0d4v4uwx8fxc81d9kfyqfpr01.jpg]](http://imghost.in/img/2014-08/04/0d4v4uwx8fxc81d9kfyqfpr01.jpg)
Метод 2. Редактирование любого USX StaticMesh пака.
@TODO
Временно задержится
Тему прошу не удалять до завтро / завтро доделаю