Рейтинг темы:
  • 1 Голос(ов) - 5 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Создание своего USX файла
#11
Temptation Написал:Меш голая потому, что у неё в свойствах всё null. Это я заметил когда сравнивал свойства меша из оригинального пака с новым.

надо найти норм решениеSad

мб есть вариант свойства копирнуть на второй пак и заменить)

и про какие именно свойства там идет речь?

Например, я перепаковал файл L2_lobby.usx и оставил в нём только один меш lob_hall02. Все его свойства null.

свойства

В новом паке все эти свойства поля Material имеют значения null и их гораздо меньше. Складывается впечатление, что для нормальной компиляции пака изменённых мешей нужно параллельно иметь открытыми паки с текстурами чтобы полность восстановить/перенести все его свойства.
Родился, живу и когда-нибудь умру.
Ответ
#12
Donatte Написал:Складывается впечатление, что для нормальной компиляции пака изменённых мешей нужно параллельно иметь открытыми паки с текстурами чтобы полность восстановить/перенести все его свойства.
Все правильно. Для перекомпиляции .usx из хроник выше (либо пересборки родного), когда идет ошибка serialize, берем экспортим через umodel полностью весь .usx пак, далее импортим в 3д макс все .pskx файлы, выделяем все объекты, сбрасываем им координаты в центр мира 0.0.0, далее переназначаем группы сглаживания (они почему-то портятся), потом экспортим в .ase формат. Далее открываем UnrealED открываем все текстурные паки которые относятся к этим 3д объектам, потом импортим .ase файлы, сохраняем, и вуаля все работает. Smile Но херятся лайт мапы, данные о которых содержит .usx пак. То есть пересобранный .usx будет в игре выглядеть без запеченого света слегка убого.
Таким макаром можно пересобирать .usx из хрон выше в хроны ниже когда перенос уровня нужно сделать.
www.aden-territory.tk - карты/лобби/геодата для Lineage 2
Ответ
#13
Цитата:Все правильно. Для перекомпиляции .usx из хроник выше (либо пересборки родного), когда идет ошибка serialize, берем экспортим через umodel полностью весь .usx пак, далее импортим в 3д макс все .pskx файлы, выделяем все объекты, сбрасываем им координаты в центр мира 0.0.0, далее переназначаем группы сглаживания (они почему-то портятся), потом экспортим в .ase формат. Далее открываем UnrealED открываем все текстурные паки которые относятся к этим 3д объектам, потом импортим .ase файлы, сохраняем, и вуаля все работает. Но херятся лайт мапы, данные о которых содержит .usx пак. То есть пересобранный .usx будет в игре выглядеть без запеченого света слегка убого.
Таким макаром можно пересобирать .usx из хрон выше в хроны ниже когда перенос уровня нужно сделать.

Я делал точно также и у меня не вышло. Видимо я делаю чтот не так.

А разве не пойдет скажем взять пак, но пересобрать только с 1 моделькой сохраняя иерархию групп и прочее. и присвоить тоже ко всем слотам пох любую 1 текстуру. опять в USX и в игре тупо не видно ничего)


Что про лайт мапы. ведь в л2 "псевдо смена для и ночи" типо доисторического GI ,там вроде лайтмапы не сдались. Или я ошибаюсь опять
Ответ
#14
Temptation Написал:Я делал точно также и у меня не вышло. Видимо я делаю чтот не так.

А разве не пойдет скажем взять пак, но пересобрать только с 1 моделькой сохраняя иерархию групп и прочее. и присвоить тоже ко всем слотам пох любую 1 текстуру. опять в USX и в игре тупо не видно ничего)


Что про лайт мапы. ведь в л2 "псевдо смена для и ночи" типо доисторического GI ,там вроде лайтмапы не сдались. Или я ошибаюсь опять
Смотри как я делал (на примере переноса Парнасса ака Crystal Island из хроник Kamael в хронику Interlude):
1. Через L2smr открываю локу, смотрю какие .usx на этой локе, далее через umodel с параметрами umodel -game=l2 -path=d:\game\Kamael\ -export -all -log=dem.txt имя_файла.usx
экспортю все статикмеши которые находятся в пакеджах .usx, на выходе получаю папку с файлами .pskx и папку с файлами .tga, .mat
Далее перемещаем все в одну папку, тобишь меши и текстуры. Тута есть один ньюанс, берем файлы с расширением .mat меняем им расширение в .tga (это нужно сделать дабы автоматом в UnrealED подхватились шейдеры, и ненужно было ручками их переназначать)
2. Импортим все объекты в сцену 3д макс. Далее выделяем все объекты, накладываем модификатор edit poly, и делаем склейку вертексов с радиусом 0,002 это нужно делать чтобы исправить косяки с двойными вертексами если они появились, потом очищаем группы сглаживания Clear All, и делаем Autosmooth, дабы назначить новые группы, если этого несделать в игре будут видны косяки при попадании света на объекты.
3. Сколапсиваем стэк модификаторов.
4. Сбрасываем всем объектам координаты в 0.0.0 по осям x,y,z
5. Экспортим в формат .ase (иногда требуется вращать всю группу объектов по часовой стрелке на 90 градусов, либо против на -90)
6. Открываем UnrealED, сразу открываем все текстурные паки которые относятся к пересобираемому .usx файлу. Далее импортим все .ase файлы
7. Сохраняем пакедж.
8. Перемещаем в клиент, запускаем, уряя работает.

p.s. Если что пиши в асю (466140) решим проблему.

По поводу карты освещения, в .usx есть такая штука IntProperty "UStaticMesh::GenerateLightmapUVState
она работает только с оригинальным .usx, а когда мы пересобираем паходу это свойство теряется. Но могу ошибаться. Это лишь предположение основанное на логе от umodel
www.aden-territory.tk - карты/лобби/геодата для Lineage 2
Ответ
#15
Что Demev срубить бабла на продаже "туториалов" за 500$ не получилось, давай теперь их выкладывать, ты бы для начала разрешения у меня спросил, без моего участия ты бы нечего бы не сделал.

P.S.
Сразу предреку от срача, отвечать тут не буду, но такие как ты - которые никакого отношения к модингу клиента L2 Не имеют, своими действиями - расклянчив чужие разработки(l2smr), перекрывают любое развитие в данной сфере, ибо толи у тебя с головкой проблемы(недоразвит), либо просто "жаба давит" на все, и ты не понимаешь что заказы на такое не кому не будут нужны( и платит тебе никто не будет) ибо ты все и так задаром делаешь.

И щас тут клянчишь чтоб тебе еще что-то доделали нашару(ибо ты сам ничего не смыслишь в формате анриала и том как функционирует движок, зато хочешь нажиться на чужом), мерзкий ты тип одним словом(30 лет это даигноз).
Ответ
#16
bolvai Написал:Что срубить бабла на продаже "туториалов" за 500$ не получилось, давай теперь их выкладывать, ты бы для начала разрешения у меня спросил, без моего участия ты бы нечего бы не сделал.

P.S.
Сразу предреку от срача, отвечать тут не буду, но такие как ты - которые никакого отношения к модингу клиента L2 Не имеют, своими действиями - расклянчив чужие разработки(l2smr), перекрывают любое развитие в данной сфере, ибо толи у тебя с головкой проблемы(недоразвит), либо просто "жаба давит" на все, и ты не понимаешь что заказы на такое не кому не будут нужны( и платит тебе никто не будет) ибо ты все и так задаром делаешь.

И щас тут клянчишь чтоб тебе еще что-то доделали нашару(ибо ты сам ничего не смыслишь в формате анриала и том как функционирует движок, зато хочешь нажиться на чужом), мерзкий ты тип одним словом(30 лет это даигноз).


Каким образом я "хочу нажиться на чужом" Я никогда ничего не продавал в сфере л2 кроме как веб дизайны и некоторые скрипты которые я покупал у других.

И щас тут клянчишь чтоб тебе еще что-то доделали нашару

Мне вообще ничего не надо доделывать Big Grin

Тема о том кто знает что либо, выдает знания, кто нет то нет. Вот и все.

Что касается "своими действиями - расклянчив чужие разработки(l2smr)"

Вроде как я ничего не клянчил. т.к l2smr в публичном доступе.
Ответ
#17
Temptation Написал:Каким образом я "хочу нажиться на чужом" Я никогда ничего не продавал в сфере л2 кроме как веб дизайны и некоторые скрипты которые я покупал у других.

И щас тут клянчишь чтоб тебе еще что-то доделали нашару

Мне вообще ничего не надо доделывать Big Grin

Тема о том кто знает что либо, выдает знания, кто нет то нет. Вот и все.

Что касается "своими действиями - расклянчив чужие разработки(l2smr)"

Вроде как я ничего не клянчил. т.к l2smr в публичном доступе.

Я думаю это писали другому человеку, а именно deMEV. Wink

Добавлено через 1 минуту
bolvai Написал:Что Demev срубить бабла на продаже "туториалов" за 500$ не получилось, давай теперь их выкладывать, ты бы для начала разрешения у меня спросил, без моего участия ты бы нечего бы не сделал.

P.S.
Сразу предреку от срача, отвечать тут не буду, но такие как ты - которые никакого отношения к модингу клиента L2 Не имеют, своими действиями - расклянчив чужие разработки(l2smr), перекрывают любое развитие в данной сфере, ибо толи у тебя с головкой проблемы(недоразвит), либо просто "жаба давит" на все, и ты не понимаешь что заказы на такое не кому не будут нужны( и платит тебе никто не будет) ибо ты все и так задаром делаешь.

И щас тут клянчишь чтоб тебе еще что-то доделали нашару(ибо ты сам ничего не смыслишь в формате анриала и том как функционирует движок, зато хочешь нажиться на чужом), мерзкий ты тип одним словом(30 лет это даигноз).

А вам уважаемый, стоило бы идти туда откуда пришли, так как тут делятся люди бесплатно, а если кто то и продавал свои знания то это его личное дело, по себе скажу, что deMEV помогал советами и мне и я не видел, что бы он выпрашивал у меня денег за свои советы.
l2smr лежит в шаре и лежала с момента написания acmi...
1
Ответ
#18
deMEV Написал:Смотри как я делал (на примере переноса Парнасса ака Crystal Island из хроник Kamael в хронику Interlude):
1. Через L2smr открываю локу, смотрю какие .usx на этой локе, далее через umodel с параметрами umodel -game=l2 -path=d:\game\Kamael\ -export -all -log=dem.txt имя_файла.usx
экспортю все статикмеши которые находятся в пакеджах .usx, на выходе получаю папку с файлами .pskx и папку с файлами .tga, .mat
Далее перемещаем все в одну папку, тобишь меши и текстуры. Тута есть один ньюанс, берем файлы с расширением .mat меняем им расширение в .tga (это нужно сделать дабы автоматом в UnrealED подхватились шейдеры, и ненужно было ручками их переназначать)
2. Импортим все объекты в сцену 3д макс. Далее выделяем все объекты, накладываем модификатор edit poly, и делаем склейку вертексов с радиусом 0,002 это нужно делать чтобы исправить косяки с двойными вертексами если они появились, потом очищаем группы сглаживания Clear All, и делаем Autosmooth, дабы назначить новые группы, если этого несделать в игре будут видны косяки при попадании света на объекты.
3. Сколапсиваем стэк модификаторов.
4. Сбрасываем всем объектам координаты в 0.0.0 по осям x,y,z
5. Экспортим в формат .ase (иногда требуется вращать всю группу объектов по часовой стрелке на 90 градусов, либо против на -90)
6. Открываем UnrealED, сразу открываем все текстурные паки которые относятся к пересобираемому .usx файлу. Далее импортим все .ase файлы
7. Сохраняем пакедж.
8. Перемещаем в клиент, запускаем, уряя работает.

p.s. Если что пиши в асю (466140) решим проблему.

По поводу карты освещения, в .usx есть такая штука IntProperty "UStaticMesh::GenerateLightmapUVState
она работает только с оригинальным .usx, а когда мы пересобираем паходу это свойство теряется. Но могу ошибаться. Это лишь предположение основанное на логе от umodel

Можно вас попросить сделать небольшой мануал, хотя бы текстовый, с описанием всех шагов при работе в 3D Max?
Родился, живу и когда-нибудь умру.
Ответ
#19
Поделитесь ссылкой на постал эдитор пожалуйста

да и когда всю эту махинацию проворачиваю через Анриал2004 клиент критует.. Хотя все сделал правильно.

Код:
2015.8.9 06:28:40
OS : Windows7(32) 6.1 (Build: 7600)
CPU : GenuineIntel          Intel(R) Core(TM) i5-2400 CPU @ 3.10GHz @ 3111 MHz 4095MB RAM
Video : NVIDIA GeForce GTX 560  (1407)
PosCode : LS1(268) 0:0:0 4/0 [267]

Assertion failed: InPos>=0 [File:..\..\Core\Inc\FFileManagerWindows.h] [Line: 185]
и еще

Код:
2015.8.9 06:28:51
OS : Windows7(32) 6.1 (Build: 7600)
CPU : GenuineIntel          Intel(R) Core(TM) i5-2400 CPU @ 3.10GHz @ 3111 MHz 4095MB RAM
Video : NVIDIA GeForce GTX 560  (1407)
PosCode : LS1(268) 0:0:0 4/0 [267]

Assertion failed: InPos>=0 [File:..\..\Core\Inc\FFileManagerWindows.h] [Line: 185]

UD3DRenderDevice::FlushResource <- appForceExit <- FArchiveFileReader::Seek <- ULinkerLoad::Seek <- TLazyArray<< <- UStaticMesh::Serialize <- LoadObject <- (StaticMesh WOA.TextWoa 2177923==2177923/2762900 1049068 1713755) <- ULinkerLoad::Preload <- PreLoadObjects <- UObject::EndLoad <- UObject::StaticLoadObject <- (Engine.Level None.MyLevel 22_22.unr) <- LoadLevel <- UGameEngine::LoadMap <- MapName=22_22.unr <- LocalMapURL <- UGameEngine::Browse <- ClientTravel <- UGameEngine::Tick <- UpdateWorld <- MainLoop
Ответ
#20
И это без гилдорской проги можно сделать всё? Без пропатченого АнриалЕдитора файлы будут критовать, как я понял либо создавать отдельные файлы и редактировать дат файлы, либо у гилдора покупать программу и тогда проблем нету
Прога стоит 1к рублей у гилдора на сайте.
Ответ


Возможно похожие темы ...
Тема Автор Ответы Просмотры Последний пост
  Создание своего UTX файла OneThunder 63 40,821 11-19-2015, 05:10 PM
Последний пост: keypandora
  Создание своего UKX файла OneThunder 5 8,016 04-22-2014, 12:51 PM
Последний пост: OneThunder
  Создание magic book (замена текстуры + эффект шейдера) Allexus 5 5,866 04-22-2012, 03:20 PM
Последний пост: vitlav
  Создание рецепта для сервера Lineage II – Инструкция Casper 1 7,742 01-18-2012, 07:15 PM
Последний пост: Джол
  Создание уникального питомца Casper 2 6,304 07-23-2011, 03:47 PM
Последний пост: Alan Holt

Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)