Сообщений: 1,240
Тем: 29
Зарегистрирован: May 2013
Репутация:
2,505
Temptation Написал:Меш голая потому, что у неё в свойствах всё null. Это я заметил когда сравнивал свойства меша из оригинального пака с новым.
надо найти норм решение
мб есть вариант свойства копирнуть на второй пак и заменить)
и про какие именно свойства там идет речь?
Например, я перепаковал файл L2_lobby.usx и оставил в нём только один меш lob_hall02. Все его свойства null.
свойства
Код: [[bNoDynamicShadowCast=false, EnableCollisionforShadow=false, EnableCollision=true, Material=Rune_Castle_T.runecastle_in_gap01], [bNoDynamicShadowCast=false, EnableCollisionforShadow=false, EnableCollision=true, Material=Rune_Castle_T.runecastle_in_side01], [bNoDynamicShadowCast=false, EnableCollisionforShadow=false, EnableCollision=true, Material=Rune_Castle_T.runecastle_in_gap02], [bNoDynamicShadowCast=false, EnableCollisionforShadow=false, EnableCollision=true, Material=Rune_Castle_T.runecastle_in_front03], [bNoDynamicShadowCast=false, EnableCollisionforShadow=false, EnableCollision=true, Material=Rune_Castle_T.runecastle_in_gap03], [bNoDynamicShadowCast=false, EnableCollisionforShadow=false, EnableCollision=true, Material=Rune_Castle_T.runecastle_in_front02], [bNoDynamicShadowCast=false, EnableCollisionforShadow=false, EnableCollision=true, Material=Rune_Castle_T.runecastle_in_front01], [bNoDynamicShadowCast=false, EnableCollisionforShadow=false, EnableCollision=true, Material=Rune_Castle_T.runecastle_in_side02], [bNoDynamicShadowCast=false, EnableCollisionforShadow=false, EnableCollision=true, Material=Rune_Castle_T.runecastle_in_king05], [bNoDynamicShadowCast=false, EnableCollisionforShadow=false, EnableCollision=true, Material=Rune_Castle_T.runecastle_in_back03], [bNoDynamicShadowCast=false, EnableCollisionforShadow=false, EnableCollision=true, Material=Rune_Castle_T.runecastle_in_window01], [bNoDynamicShadowCast=false, EnableCollisionforShadow=false, EnableCollision=true, Material=Rune_Castle_T.runecastle_in_gap04], [bNoDynamicShadowCast=false, EnableCollisionforShadow=false, EnableCollision=true, Material=Rune_Castle_T.runecastle_in_side03-1], [bNoDynamicShadowCast=false, EnableCollisionforShadow=false, EnableCollision=true, Material=Rune_Castle_T.runecastle_in_gap05], [bNoDynamicShadowCast=false, EnableCollisionforShadow=false, EnableCollision=true, Material=Rune_Castle_T.runecastle_in_side03], [bNoDynamicShadowCast=false, EnableCollisionforShadow=false, EnableCollision=true, Material=Rune_Castle_T.runecastle_in_side03-2], [bNoDynamicShadowCast=false, EnableCollisionforShadow=false, EnableCollision=true, Material=Rune_Castle_T.runecastle_in_wall03-3], [bNoDynamicShadowCast=false, EnableCollisionforShadow=false, EnableCollision=true, Material=Rune_Castle_T.runecastle_in_wall02]]
В новом паке все эти свойства поля Material имеют значения null и их гораздо меньше. Складывается впечатление, что для нормальной компиляции пака изменённых мешей нужно параллельно иметь открытыми паки с текстурами чтобы полность восстановить/перенести все его свойства.
Родился, живу и когда-нибудь умру.
Сообщений: 142
Тем: 4
Зарегистрирован: Dec 2010
Репутация:
880
08-17-2014, 12:30 AM
(Сообщение последний раз редактировалось: 08-17-2014, 04:35 AM deMEV.)
Donatte Написал:Складывается впечатление, что для нормальной компиляции пака изменённых мешей нужно параллельно иметь открытыми паки с текстурами чтобы полность восстановить/перенести все его свойства. Все правильно. Для перекомпиляции .usx из хроник выше (либо пересборки родного), когда идет ошибка serialize, берем экспортим через umodel полностью весь .usx пак, далее импортим в 3д макс все .pskx файлы, выделяем все объекты, сбрасываем им координаты в центр мира 0.0.0, далее переназначаем группы сглаживания (они почему-то портятся), потом экспортим в .ase формат. Далее открываем UnrealED открываем все текстурные паки которые относятся к этим 3д объектам, потом импортим .ase файлы, сохраняем, и вуаля все работает. Но херятся лайт мапы, данные о которых содержит .usx пак. То есть пересобранный .usx будет в игре выглядеть без запеченого света слегка убого.
Таким макаром можно пересобирать .usx из хрон выше в хроны ниже когда перенос уровня нужно сделать.
Сообщений: 901
Тем: 78
Зарегистрирован: Dec 2012
Репутация:
9,514
Цитата:Все правильно. Для перекомпиляции .usx из хроник выше (либо пересборки родного), когда идет ошибка serialize, берем экспортим через umodel полностью весь .usx пак, далее импортим в 3д макс все .pskx файлы, выделяем все объекты, сбрасываем им координаты в центр мира 0.0.0, далее переназначаем группы сглаживания (они почему-то портятся), потом экспортим в .ase формат. Далее открываем UnrealED открываем все текстурные паки которые относятся к этим 3д объектам, потом импортим .ase файлы, сохраняем, и вуаля все работает. Но херятся лайт мапы, данные о которых содержит .usx пак. То есть пересобранный .usx будет в игре выглядеть без запеченого света слегка убого.
Таким макаром можно пересобирать .usx из хрон выше в хроны ниже когда перенос уровня нужно сделать.
Я делал точно также и у меня не вышло. Видимо я делаю чтот не так.
А разве не пойдет скажем взять пак, но пересобрать только с 1 моделькой сохраняя иерархию групп и прочее. и присвоить тоже ко всем слотам пох любую 1 текстуру. опять в USX и в игре тупо не видно ничего)
Что про лайт мапы. ведь в л2 "псевдо смена для и ночи" типо доисторического GI ,там вроде лайтмапы не сдались. Или я ошибаюсь опять
Сообщений: 142
Тем: 4
Зарегистрирован: Dec 2010
Репутация:
880
Temptation Написал:Я делал точно также и у меня не вышло. Видимо я делаю чтот не так.
А разве не пойдет скажем взять пак, но пересобрать только с 1 моделькой сохраняя иерархию групп и прочее. и присвоить тоже ко всем слотам пох любую 1 текстуру. опять в USX и в игре тупо не видно ничего)
Что про лайт мапы. ведь в л2 "псевдо смена для и ночи" типо доисторического GI ,там вроде лайтмапы не сдались. Или я ошибаюсь опять Смотри как я делал (на примере переноса Парнасса ака Crystal Island из хроник Kamael в хронику Interlude):
1. Через L2smr открываю локу, смотрю какие .usx на этой локе, далее через umodel с параметрами umodel -game=l2 -path=d:\game\Kamael\ -export -all -log=dem.txt имя_файла.usx
экспортю все статикмеши которые находятся в пакеджах .usx, на выходе получаю папку с файлами .pskx и папку с файлами .tga, .mat
Далее перемещаем все в одну папку, тобишь меши и текстуры. Тута есть один ньюанс, берем файлы с расширением .mat меняем им расширение в .tga (это нужно сделать дабы автоматом в UnrealED подхватились шейдеры, и ненужно было ручками их переназначать)
2. Импортим все объекты в сцену 3д макс. Далее выделяем все объекты, накладываем модификатор edit poly, и делаем склейку вертексов с радиусом 0,002 это нужно делать чтобы исправить косяки с двойными вертексами если они появились, потом очищаем группы сглаживания Clear All, и делаем Autosmooth, дабы назначить новые группы, если этого несделать в игре будут видны косяки при попадании света на объекты.
3. Сколапсиваем стэк модификаторов.
4. Сбрасываем всем объектам координаты в 0.0.0 по осям x,y,z
5. Экспортим в формат .ase (иногда требуется вращать всю группу объектов по часовой стрелке на 90 градусов, либо против на -90)
6. Открываем UnrealED, сразу открываем все текстурные паки которые относятся к пересобираемому .usx файлу. Далее импортим все .ase файлы
7. Сохраняем пакедж.
8. Перемещаем в клиент, запускаем, уряя работает.
p.s. Если что пиши в асю (466140) решим проблему.
По поводу карты освещения, в .usx есть такая штука IntProperty "UStaticMesh::GenerateLightmapUVState
она работает только с оригинальным .usx, а когда мы пересобираем паходу это свойство теряется. Но могу ошибаться. Это лишь предположение основанное на логе от umodel
Сообщений: 3
Тем: 0
Зарегистрирован: Aug 2014
08-17-2014, 03:09 PM
(Сообщение последний раз редактировалось: 08-17-2014, 04:30 PM bolvai.)
Что Demev срубить бабла на продаже "туториалов" за 500$ не получилось, давай теперь их выкладывать, ты бы для начала разрешения у меня спросил, без моего участия ты бы нечего бы не сделал.
P.S.
Сразу предреку от срача, отвечать тут не буду, но такие как ты - которые никакого отношения к модингу клиента L2 Не имеют, своими действиями - расклянчив чужие разработки(l2smr), перекрывают любое развитие в данной сфере, ибо толи у тебя с головкой проблемы(недоразвит), либо просто "жаба давит" на все, и ты не понимаешь что заказы на такое не кому не будут нужны( и платит тебе никто не будет) ибо ты все и так задаром делаешь.
И щас тут клянчишь чтоб тебе еще что-то доделали нашару(ибо ты сам ничего не смыслишь в формате анриала и том как функционирует движок, зато хочешь нажиться на чужом), мерзкий ты тип одним словом(30 лет это даигноз).
Сообщений: 901
Тем: 78
Зарегистрирован: Dec 2012
Репутация:
9,514
bolvai Написал:Что срубить бабла на продаже "туториалов" за 500$ не получилось, давай теперь их выкладывать, ты бы для начала разрешения у меня спросил, без моего участия ты бы нечего бы не сделал.
P.S.
Сразу предреку от срача, отвечать тут не буду, но такие как ты - которые никакого отношения к модингу клиента L2 Не имеют, своими действиями - расклянчив чужие разработки(l2smr), перекрывают любое развитие в данной сфере, ибо толи у тебя с головкой проблемы(недоразвит), либо просто "жаба давит" на все, и ты не понимаешь что заказы на такое не кому не будут нужны( и платит тебе никто не будет) ибо ты все и так задаром делаешь.
И щас тут клянчишь чтоб тебе еще что-то доделали нашару(ибо ты сам ничего не смыслишь в формате анриала и том как функционирует движок, зато хочешь нажиться на чужом), мерзкий ты тип одним словом(30 лет это даигноз).
Каким образом я "хочу нажиться на чужом" Я никогда ничего не продавал в сфере л2 кроме как веб дизайны и некоторые скрипты которые я покупал у других.
И щас тут клянчишь чтоб тебе еще что-то доделали нашару
Мне вообще ничего не надо доделывать
Тема о том кто знает что либо, выдает знания, кто нет то нет. Вот и все.
Что касается "своими действиями - расклянчив чужие разработки(l2smr)"
Вроде как я ничего не клянчил. т.к l2smr в публичном доступе.
Сообщений: 3,354
Тем: 97
Зарегистрирован: Aug 2011
Репутация:
9,445
08-17-2014, 07:41 PM
(Сообщение последний раз редактировалось: 08-17-2014, 07:43 PM xolseg.)
Temptation Написал:Каким образом я "хочу нажиться на чужом" Я никогда ничего не продавал в сфере л2 кроме как веб дизайны и некоторые скрипты которые я покупал у других.
И щас тут клянчишь чтоб тебе еще что-то доделали нашару
Мне вообще ничего не надо доделывать
Тема о том кто знает что либо, выдает знания, кто нет то нет. Вот и все.
Что касается "своими действиями - расклянчив чужие разработки(l2smr)"
Вроде как я ничего не клянчил. т.к l2smr в публичном доступе.
Я думаю это писали другому человеку, а именно deMEV.
Добавлено через 1 минуту
bolvai Написал:Что Demev срубить бабла на продаже "туториалов" за 500$ не получилось, давай теперь их выкладывать, ты бы для начала разрешения у меня спросил, без моего участия ты бы нечего бы не сделал.
P.S.
Сразу предреку от срача, отвечать тут не буду, но такие как ты - которые никакого отношения к модингу клиента L2 Не имеют, своими действиями - расклянчив чужие разработки(l2smr), перекрывают любое развитие в данной сфере, ибо толи у тебя с головкой проблемы(недоразвит), либо просто "жаба давит" на все, и ты не понимаешь что заказы на такое не кому не будут нужны( и платит тебе никто не будет) ибо ты все и так задаром делаешь.
И щас тут клянчишь чтоб тебе еще что-то доделали нашару(ибо ты сам ничего не смыслишь в формате анриала и том как функционирует движок, зато хочешь нажиться на чужом), мерзкий ты тип одним словом(30 лет это даигноз).
А вам уважаемый, стоило бы идти туда откуда пришли, так как тут делятся люди бесплатно, а если кто то и продавал свои знания то это его личное дело, по себе скажу, что deMEV помогал советами и мне и я не видел, что бы он выпрашивал у меня денег за свои советы.
l2smr лежит в шаре и лежала с момента написания acmi...
Сообщений: 1,240
Тем: 29
Зарегистрирован: May 2013
Репутация:
2,505
deMEV Написал:Смотри как я делал (на примере переноса Парнасса ака Crystal Island из хроник Kamael в хронику Interlude):
1. Через L2smr открываю локу, смотрю какие .usx на этой локе, далее через umodel с параметрами umodel -game=l2 -path=d:\game\Kamael\ -export -all -log=dem.txt имя_файла.usx
экспортю все статикмеши которые находятся в пакеджах .usx, на выходе получаю папку с файлами .pskx и папку с файлами .tga, .mat
Далее перемещаем все в одну папку, тобишь меши и текстуры. Тута есть один ньюанс, берем файлы с расширением .mat меняем им расширение в .tga (это нужно сделать дабы автоматом в UnrealED подхватились шейдеры, и ненужно было ручками их переназначать)
2. Импортим все объекты в сцену 3д макс. Далее выделяем все объекты, накладываем модификатор edit poly, и делаем склейку вертексов с радиусом 0,002 это нужно делать чтобы исправить косяки с двойными вертексами если они появились, потом очищаем группы сглаживания Clear All, и делаем Autosmooth, дабы назначить новые группы, если этого несделать в игре будут видны косяки при попадании света на объекты.
3. Сколапсиваем стэк модификаторов.
4. Сбрасываем всем объектам координаты в 0.0.0 по осям x,y,z
5. Экспортим в формат .ase (иногда требуется вращать всю группу объектов по часовой стрелке на 90 градусов, либо против на -90)
6. Открываем UnrealED, сразу открываем все текстурные паки которые относятся к пересобираемому .usx файлу. Далее импортим все .ase файлы
7. Сохраняем пакедж.
8. Перемещаем в клиент, запускаем, уряя работает.
p.s. Если что пиши в асю (466140) решим проблему.
По поводу карты освещения, в .usx есть такая штука IntProperty "UStaticMesh::GenerateLightmapUVState
она работает только с оригинальным .usx, а когда мы пересобираем паходу это свойство теряется. Но могу ошибаться. Это лишь предположение основанное на логе от umodel
Можно вас попросить сделать небольшой мануал, хотя бы текстовый, с описанием всех шагов при работе в 3D Max?
Родился, живу и когда-нибудь умру.
Сообщений: 9
Тем: 2
Зарегистрирован: Jul 2015
Репутация:
-22
08-08-2015, 08:08 PM
(Сообщение последний раз редактировалось: 08-08-2015, 09:29 PM Hotel_la2.)
Поделитесь ссылкой на постал эдитор пожалуйста
да и когда всю эту махинацию проворачиваю через Анриал2004 клиент критует.. Хотя все сделал правильно.
Код: 2015.8.9 06:28:40
OS : Windows7(32) 6.1 (Build: 7600)
CPU : GenuineIntel Intel(R) Core(TM) i5-2400 CPU @ 3.10GHz @ 3111 MHz 4095MB RAM
Video : NVIDIA GeForce GTX 560 (1407)
PosCode : LS1(268) 0:0:0 4/0 [267]
Assertion failed: InPos>=0 [File:..\..\Core\Inc\FFileManagerWindows.h] [Line: 185]
и еще
Код: 2015.8.9 06:28:51
OS : Windows7(32) 6.1 (Build: 7600)
CPU : GenuineIntel Intel(R) Core(TM) i5-2400 CPU @ 3.10GHz @ 3111 MHz 4095MB RAM
Video : NVIDIA GeForce GTX 560 (1407)
PosCode : LS1(268) 0:0:0 4/0 [267]
Assertion failed: InPos>=0 [File:..\..\Core\Inc\FFileManagerWindows.h] [Line: 185]
UD3DRenderDevice::FlushResource <- appForceExit <- FArchiveFileReader::Seek <- ULinkerLoad::Seek <- TLazyArray<< <- UStaticMesh::Serialize <- LoadObject <- (StaticMesh WOA.TextWoa 2177923==2177923/2762900 1049068 1713755) <- ULinkerLoad::Preload <- PreLoadObjects <- UObject::EndLoad <- UObject::StaticLoadObject <- (Engine.Level None.MyLevel 22_22.unr) <- LoadLevel <- UGameEngine::LoadMap <- MapName=22_22.unr <- LocalMapURL <- UGameEngine::Browse <- ClientTravel <- UGameEngine::Tick <- UpdateWorld <- MainLoop
Сообщений: 25
Тем: 3
Зарегистрирован: Jan 2016
Репутация:
50
01-02-2016, 03:09 AM
(Сообщение последний раз редактировалось: 01-02-2016, 04:28 AM TPAKC.)
И это без гилдорской проги можно сделать всё? Без пропатченого АнриалЕдитора файлы будут критовать, как я понял либо создавать отдельные файлы и редактировать дат файлы, либо у гилдора покупать программу и тогда проблем нету
Прога стоит 1к рублей у гилдора на сайте.
|