Сообщений: 6
Тем: 2
Зарегистрирован: Nov 2007
Репутация:
11
Первое что нужно сделать, это добавить необходимые Java классы в квест. (net.sf.l2j.gameserver.model.quest).
PHP код: <?php
import sys
from net.sf.l2j.gameserver.model.quest import State
from net.sf.l2j.gameserver.model.quest import QuestState
from net.sf.l2j.gameserver.model.quest.jython import QuestJython as JQuest
Класс QuestJython (импортирован под названием JQuest) содержит информацию о квестах.
Класс State используется для того, что бы описать информацию о состоянии квеста.
Класс QuestState применяется непосредственно для отслеживания состояния игрока, о ходе выполнения квеста или части квеста.
Затем необходимо добавить несколько констант, что сделает квест удобочитаемым. Если этого не сделать, то могут возникнуть сложности с редактированием квеста в будущем.
Константы нашего квеста – это ID NCP и итемов.
PHP код: <?php
KELTIR_NPC_ID = 12082
FANGS_ITEM_ID = 1859
DROP_RATE = 500000
WORLD_MAP_ITEM_ID = 1665
Затем объявите несколько вспомогательных функций.
Функция для получения количества квестовых предметов (keltir fangs) у игрока. (st должна быть в QuestState):
PHP код: <?php
def getCount(st) :
return st.getQuestItemsCount(FANGS_ITEM_ID)
Функция для завершения квеста (st должна быть в QuestState):
PHP код: <?php
def completed(st) :
st.setState(COMPLETED)
st.clearQuestDrops()
st.takeItems(FANGS_ITEM_ID,-1)
st.giveItems(WORLD_MAP_ITEM_ID,1)
st.exitQuest(False)
return
Тут объявляем квест выполненным, сбрасываем квестовый дроп, забираем все клыки у игрока и даем ему награду. Затем сообщаем серверу, что квест завершен и больше не повторяется. (st.exitQuest(False))
И наконец вспомогательная функция для проверки необходимого количества клыков у игрока для завершения квеста. (st должна быть в QuestState):
PHP код: <?php
def check(st) :
if getCount(st) >= 4 :
completed(st)
return
Затем мы объявляем непосредственно сам класс quest. Quest – класс python, который расширяет java класс net.sf.l2j.gameserver.model.quest.jython.QuestJython. Затем мы объявляем метод onEvent, который вызывается Явой, если квест кто то начал.
PHP код: <?php
class Quest (JQuest):
def __init__(self,id,name,descr): JQuest.__init__(self,id,name,descr)
def onEvent (self,event,st):
id = st.getState()
if id == CREATED : st.setState(STARTED)
elif id == COMPLETED: pass
elif id == STARTED : check(st)
return
Метод init – это конструктор Jython класса, который вызывает конструктор Java класса. Конструктор имеет параметры:
• self – ссылка на себя.
• id – численный идентификатор квеста для клиента.
• name – имя квеста, которое будет опубликовано непосредственно с самом сервере.
• descr – имя описания квеста, показываемое игроку, когда берет квест у NCP, у которого можно взять, кроме этого квеста, еще и другой.
Метод onEvent вызывается от Явы. Осуществляет начало квеста. Имеет параметры:
• self – ссылка непосредственно на Tutorial Quest
• event – строка для идентификации эвента для Явы.
• st – ссылка на QuestState, для отслеживания текущего состояния игрока.
В первой строке идет проверка на текущее состояние квеста непосредственно для игрока и состояние запивается в переменную ‘id’.
Если квест только взят, то объявляем начало квеста (if id == CREATED : st.setState(STARTED)).
Если квест уже выполнен, то ничего не делаем elif id == COMPLETED: pass)
Если квест уже начат (STARTED), то вызывается функция проверки (check(), определенная выше) количества клыков у персонажа для завершения квеста. Мы не проверяем переменную ‘event’, т.к. в нашем примере (Tutorial quest) все события происходят от разговоров с NCP. Метод onEvent вызывается, если поговорить с NCP.
И наконец, когда скелет квеста определен, мы создаем сам квест (и определяем его в самом сервере) и объявляем его.
PHP код: <?php
QUEST = Quest(201,"Tutorial", "Tutorial quest")
CREATED = State('Start', QUEST)
STARTED = State('Started', QUEST)
COMPLETED = State('Completed', QUEST)
Квест будет иметь id клиента – 201, идентификатор «Tutorial» и описание «Tutorial quest». Так же будет иметь 3 состояния: CREATED, STARTED, COMPLETED. Имена состояний могут использоваться для автоматического поиска необходимых .htm. Например для CREATED будет соответствовать 'Start.htm', для STARTED – ‘Started.htm’ и для COMPLETED будет показана 'Completed.htm'. Имена состояний используются так же для хранения состояния выполнения квеста в БД, когда игрок выходит из игры, так что имена не должны повторятся в пределах одного квеста.
Так же мы должны определить начальное состояние квеста, когда игрок его только взял, и так же стартового NCP.
PHP код: <?php
QUEST.setInitialState(CREATED)
QUEST.addStartNpc(7056)
Обратите внимание: в файле htm стартового NCP обязательно должна быть ссылка на квест:
PHP код: <?php
<a action="bypass -h npc_%objectId%_Quest">
Теперь необходимо добавить дроп для этого квеста при состоянии STARTED, для того, что бы получить необходимые вещи.
PHP код: <?php
STARTED.addQuestDrop(KELTIR_NPC_ID,FANGS_ITEM_ID,DROP_RATE)
Для этого квеста больше ничего не надо. Все необходимое для корректной работы квеста уже добавили. Вот полный текст квеста:
PHP код: <?php
import sys
from net.sf.l2j.gameserver.model.quest import State
from net.sf.l2j.gameserver.model.quest import QuestState
from net.sf.l2j.gameserver.model.quest.jython import QuestJython as JQuest
KELTIR_NPC_ID = 12082
FANGS_ITEM_ID = 1859
DROP_RATE = 500000
WORLD_MAP_ITEM_ID = 1665
def getCount(st) :
return st.getQuestItemsCount(FANGS_ITEM_ID)
def completed(st) :
st.setState(COMPLETED)
st.clearQuestDrops()
st.takeItems(FANGS_ITEM_ID,-1)
st.giveItems(WORLD_MAP_ITEM_ID,1)
st.exitQuest(False)
return
def check(st) :
if getCount(st) >= 4 :
completed(st)
return
class Quest (JQuest):
def __init__(self,id,name,descr): JQuest.__init__(self,id,name,descr)
def onEvent (self,event,st):
id = st.getState()
if id == CREATED : st.setState(STARTED)
elif id == COMPLETED: pass
elif id == STARTED : check(st)
return
QUEST = Quest(201,"Tutorial", "Tutorial quest")
CREATED = State('Start', QUEST)
STARTED = State('Started', QUEST)
COMPLETED = State('Completed', QUEST)
QUEST.setInitialState(CREATED)
QUEST.addStartNpc(7056)
STARTED.addQuestDrop(KELTIR_NPC_ID,FANGS_ITEM_ID,DROP_RATE)
Теперь рассмотрим, как это работает.
Игрок подходит к начальному NCP (в данном случае 7056), нажимает на «Quest». Квест будет создан и состояние квеста перейдет к CREATED и игроку будет показана страничка Start.htm с описанием квеста. Тогда метод onEvent, поле открытия странички Start.htm переведет состояние квеста в STARTED и игроку будет показана страничка Started.htm, где будет опсание того, как найти keltirs и .т.д.
При состоянии STARTED будет зарегистрирован дроп «fangs» при убийстве keltirs. Игрок может вернуться к стартовому NCP и спросить о квесте – метод onEvent будет вызван снова. Если у игрока не хватает необходимого количества предметов, то метод check() не переведет квест в следующее состояние и Started.htm будет показана снова. Но если игрок собрал необходимее количество предметов (в данном случае 4 клыка), то метод check() вызовет метод completed() который переведет квест в новое состояние COMPLETED, заберет все клыки, даст карту мира, т.к. это награда за квест, покажет Completed.htm и завершит квест.
Теперь давайте сделаем наш квест более похожим на то, что он должен из себя представлять.
Прежде всего у нас есть 3 метода для объявления их в Яве – onTalk, onKill и onEvent. Если методы onTalk и onKill не объявлены, то за них все будет делать метод onEvent, т.е. определять квестовых монстров и вызывать диалоги NCP. Есть примечание, методы onTalk и onKill будут вызывать только диалоги с NCP в зависимости от текущего состояния квеста. Метод onKill будет вызываться только тогда, когда мы убиваем квестового монстра.
Давайте рассмотрим как вызывается метод onKill при убийстве keltir в состоянии квеста STARTED:
PHP код: <?php
STARTED.addKillId(KELTIR_NPC_ID)
и метод onKill в классе Quest:
PHP код: <?php
class Quest (JQuest):
...
def onKill (self,npcId,st):
if npcId == KELTIR_NPC_ID:
n = getCount(st)
if n == 0:
return "Chat0.htm"
elif n == 1:
return "Chat1.htm"
elif n >= 4:
return "Chat4.htm"
return "Collected "+str(n)+" of 4 fangs"
return
Метод onKill (а так же метод onTalk) имеет следующие параметры:
• self – квест
• npcId – ID NCP, которого мы должны убивать (если это метод onTalk, то ID того NCP, с которым мы должны поговорить).
• st – текущее состояние игрока.
В этом методе мы проверяем и отмечаем, является ли убитый NCP keltir’ом. В основном эта проверка не нужна, т.к. у нас только KELTIR_NPC_ID.
Затем проверяем количество предметов (в данном случае количество клыков), и если их вообще нет, то возвращаем строку "Chat0.htm", если только один предмет, то возвращаем строку "Chat1.htm", если же предметов 4 или больше, то "Chat4.htm". Если строка возвращена из методов onEvent, onKill или onTalk, то сервер покажет соответствующие htm. В Chat0.htm может иметь следующий текст: «Вы не имеете ни одного клыка, возвращайтесь позже, когда соберете 4 штуки и бла, бла, бла…», в Chat1.htm может быть следующий текст: «У Вас всего 1 клык, по этому соберите еще…». В Chat4.htm – «Вы собрали необходимое количество предметов, возвращайтесь к вашему тренеру, что бы завершить квест…»
Примечание: если в строка return начинается с "<html>", то будет показана страничка html с текстом, который стоит далее. Так вместо:
можно поставить:
PHP код: <?php
return "<html><body>Return to your trainer to complete the quest</body></html>"
Сообщений: 6
Тем: 2
Зарегистрирован: Nov 2007
Репутация:
11
Так же если строка заканчивается без .htm или в начале нет <html>, то текст будет выведен, как системное сообщение в окне чата. В нашем случае мы сделаем так, что бы при каждом убийстве keltik выводилось системное сообщение: «Собрано N из 4-х клыков».
Наш код для onKill имеет один недостаток. Он будет постоянно показывать Chat0.htm, Chat1.htm и Chat4.htm, нам же необходимо, что бы Chat0.htm и Chat1.htm показывались только один раз. Как нам это сделать? С помощью переменных.
В каждом квесте строки могут храниться с помощью переменных. Эти переменные сохраняются в Вашей БД. В каждом методе мы можем назначить, прочитать и удалить переменные. Давайте изменим метод onKill, так что бы каждый диалог вызывался только один раз.
Код: def onKill (self,npcId,st):
if npcId == KELTIR_NPC_ID:
n = getCount(st)
if n == 0:
if st.get('chat0') == None :
st.set("chat0", "true")
return "Chat0.htm"
elif n == 1:
if st.get('chat1') == None :
st.set("chat1", "true")
return "Chat1.htm"
elif n >= 4:
return "Chat4.htm"
return "Collected "+str(n)+" of 4 fangs"
return
Если у игрока нет клыков (n=0), то мы получаем занчение переменной 'chat0'. Когда метод onKill вызван в первый раз, то пока ни каких переменных не имеется и python возвращает значение None. В этом случае объявляется переменная и показывается диалог Chat0.htm. Когда мы убиваем keltir, но не получаем с него клык, функция st.get('chat0') возвращает строку true, а не None. И во второй раз окно с Chat0.htm не появится, но в окне чата появится строчка «Collected 0 of 4 fangs». По тому же принципу сделано и с Chat1.htm.
Вот конечный рабочий вариант квеста:
Код: import sys
from net.sf.l2j.gameserver.model.quest import State
from net.sf.l2j.gameserver.model.quest import QuestState
from net.sf.l2j.gameserver.model.quest.jython import QuestJython as JQuest
KELTIR_NPC_ID = 12082
FANGS_ITEM_ID = 1859
DROP_RATE = 500000
WORLD_MAP_ITEM_ID = 1665
def getCount(st) :
return st.getQuestItemsCount(FANGS_ITEM_ID)
def completed(st) :
st.setState(COMPLETED)
st.clearQuestDrops()
st.takeItems(FANGS_ITEM_ID,-1)
st.giveItems(WORLD_MAP_ITEM_ID,1)
st.exitQuest(False)
return
def check(st) :
if getCount(st) >= 4 :
completed(st)
return
class Quest (JQuest):
def __init__(self,id,name,descr): JQuest.__init__(self,id,name,descr)
def onEvent (self,event,st):
id = st.getState()
if id == CREATED : st.setState(STARTED)
elif id == COMPLETED: pass
elif id == STARTED : check(st)
return
def onKill (self,npcId,st):
if npcId == KELTIR_NPC_ID:
n = getCount(st)
if n == 0:
if st.get('chat0') == None :
st.set("chat0", "true")
return "Chat0.htm"
elif n == 1:
if st.get('chat1') == None :
st.set("chat1", "true")
return "Chat1.htm"
elif n >= 4:
return "Chat4.htm"
return "Collect "+str(n)+" of 4 fangs"
return
QUEST = Quest(201, "Tutorial", "Tutorial quest")
CREATED = State('Start', QUEST)
STARTED = State('Started', QUEST)
COMPLETED = State('Completed', QUEST)
QUEST.setInitialState(CREATED)
QUEST.addStartNpc(7056)
QUEST.addStartNpc(7012)
QUEST.addStartNpc(7009)
QUEST.addStartNpc(7011)
STARTED.addQuestDrop(KELTIR_NPC_ID,FANGS_ITEM_ID,DROP_RATE)
STARTED.addKillId(KELTIR_NPC_ID)
STARTED.addTalkId(7056)
STARTED.addTalkId(7012)
STARTED.addTalkId(7009)
STARTED.addTalkId(7011)
Сообщений: 10
Тем: 0
Зарегистрирован: Sep 2009
Репутация:
0
Я где - от в инете видел прогу которая сама создает квесты по заданным параметрам. Скажите свои мысли если кто такую встречал и успел опробовать.
Сообщений: 138
Тем: 30
Зарегистрирован: Jan 2009
Репутация:
695
fats Написал:Я где - от в инете видел прогу которая сама создает квесты по заданным параметрам. Скажите свои мысли если кто такую встречал и успел опробовать.
Мне кажется, что лучше изучить мануал (пригодится), чем это все сделает какая-то программа. Согласитесь, что будете себя чувствовать уверение и приятнее.
P.S Это только мое мнение, может кто-то и не согласится
Сообщений: 6,450
Тем: 262
Зарегистрирован: Nov 2007
Репутация:
44,165
Почему не согласятся? Все согласятся! Программы, это хорошо, но вы же потом тот квест и поправить не сможете. Кстати, программа для написания квестов была написана для старых сборок, и как я понимаю давно не обновлялась, так как не была востребованной.
Сообщений: 47
Тем: 8
Зарегистрирован: Oct 2009
Репутация:
0
Ребят,а есть совсем чайниковский мануал ? ато я чет прям сначала не понял как это делать) просто с явой дел не имел..с чего начинать то хоть?
Сообщений: 60
Тем: 20
Зарегистрирован: Sep 2009
Репутация:
-2
ilbuono Написал:Ребят,а есть совсем чайниковский мануал ? ато я чет прям сначала не понял как это делать) просто с явой дел не имел..с чего начинать то хоть? Полностью поддерживаю.... Я тоже мало что понял...
Подскажите:
Цитата:Первое что нужно сделать, это добавить необходимые Java классы в квест. (net.sf.l2j.gameserver.model.quest).
Код: import sys
from net.sf.l2j.gameserver.model.quest import State
from net.sf.l2j.gameserver.model.quest import QuestState
from net.sf.l2j.gameserver.model.quest.jython import QuestJython as JQuest
где лежит файл net.sf.l2j.gameserver.model.quest
Сообщений: 174
Тем: 1
Зарегистрирован: Jan 2010
Репутация:
555
Вообще это не совсем файл. Т.е. по сути файл (с кодом) тут только "quest". Всё остальное - путь к нему.
В винде это выглядело бы так: net:\\sf\l2j\gameserver\model\quest
Ну и соответственно искать его в исходниках по этому "пути".
Но главное в том, что в этот файл тебе ничего добавлять не нужно. Ты просто ссылаешься на него и указываешь компилятору что из файла "quest" будут использоваться функции "State", "QuestState" и "QuestJython", иначе глупый компилятор не поймёт, откуда ты вызываешь эти функции и ничего не сможет собрать
Jedem das seine.
Каждому своё.
Сообщений: 2
Тем: 1
Зарегистрирован: Nov 2010
Репутация:
0
11-16-2010, 11:34 PM
(Сообщение последний раз редактировалось: 11-17-2010, 08:48 AM VISTALL.)
Привет всем. Вот мучаюсь с такой проблемкой:
Создал квест по мануалу, вроде все как нада, но почему то в startGameServer.bat квест не загружается. А при разговоре с начальным НПЦ после нажатия "задание" он выдаёт I have no tasks for you right now.
Вот ссылка на мануал:
http://forum.doom55.ru/index.php?showtopic=50282
Мой квест:
[src=#python]
from net.sf.l2j.gameserver.model.quest import State
from net.sf.l2j.gameserver.model.quest import QuestState
from net.sf.l2j.gameserver.model.quest.jython import QuestJython as JQuest
class Quest (JQuest) :
def __init__(self,id,name,descr): JQuest.__init__(self,id,name,descr)
qn = "1001_Fool"
#NPC
SINGAR = 100002
# Items
BOW = 14
# Mobs
DORFA = 100003
def onEvent (self,event,st) :
htmltext = event
cond = st.getInt("cond")
if event == "100002-02.htm" :
if cond == 0 :
st.set("cond","1")
st.setState(STARTED)
st.playSound("ItemSound.quest_accept")
return htmltext
def onTalk (self,npc,player):
st = player.getQuestState(qn)
htmltext = "<html><head><body>I have nothing to say you</body></html>"
npcId = npc.getNpcId()
if not st : return htmltext
cond = st.getInt("cond")
onlyone = st.getInt("onlyone")
if npcId == SINGAR:
htmltext = "100002-01.htm"
return htmltext
elif cond == 2 and st.getQuestItemsCount(BOW) >= 1 :
st.takeItems(BOW,-1)
st.set("cond","0")
st.getPlayer().setNoble(True)
st.giveItems(NOBLESS_TIARA,1)
st.playSound("ItemSound.quest_finish")
st.setState(COMPLETED)
st.set("onlyone","1")
htmltext = "100002-04.htm"
if npcId == SINGAR:
if cond == 0 and onlyone == 0 :
if st.getPlayer().getLevel() >= 1 :
htmltext = "100002-01.htm"
else :
htmltext = "100002-05.htm"
st.exitQuest(1)
elif cond == 1 and st.getQuestItemsCount(BOW) == 0 :
htmltext = "100002-03.htm"
def onKill (self, npc, player) :
st = player.getQuestState(qn)
if not st : return
if st.getState() != STARTED : return
npcId = npc.getNpcId()
cond = st.getInt("cond")
if npcId == DORFA :
if cond == 1 and st.getRandom(100)>70 :
st.giveItems(BOW,1)
st.playSound("ItemSound.quest_middle")
st.set("cond","2")
return
QUEST = Quest(1001,qn,"custom")
CREATED = State('Start', QUEST)
STARTED = State('Started', QUEST)
COMPLETED = State('Completed', QUEST)
QUEST.setInitialState(CREATED)
QUEST.addStartNpc(SINGAR)
QUEST.addTalkId(SINGAR)
QUEST.addKillId(DORFA)
STARTED.addQuestDrop(DORFA,BOW ,1)
[/src]
Ссылка у нпц на квест тоже есть...
Сообщений: 1
Тем: 0
Зарегистрирован: Dec 2010
Репутация:
0
Добавь путь к игишнику в script.grp
и добавь в аську 574055171
|